Hauptcockpit versetzen

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Oxyd2001
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Hauptcockpit versetzen

Post by Oxyd2001 » Mon, 25. May 09, 18:09

Hallo,

suche schon ein paar Tage im Forum per [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url], habe einige Tutorials gelesen und probiere mich schon seit ein paar Tagen mit GMAX, DBOX, YAGG rum und komme trotzdem nicht vorann.

Mein Probelm:
Neben ein paar anderen Schiffen möchte ich die Enterprise E von der Black Panther Group in meinem X3TC als M2 zum Laufen bringen. Inzwischen taucht sie auch auf. Leider ist das Cockpit auf der Rückseite, so dass ich nichts sehen kann. Leider bekomme ich es nicht hin, dass das Cockpit in GMAX verschoben, abgespeichert und funktionstüchtig im Spiel auftaucht.

Kann mir vllt. jemand sagen, was ich machen muss, damit es klappt? Habe bisher leider sehr wenig Ahnung, wie GMAX etc. funktioniert.

Wenn das erledigt ist, sind dann die Geschützkanzeln drann... :-(

Vielen Dank schon mal.


Grüße
Oxyd

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laux
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Post by laux » Mon, 25. May 09, 18:41

Wie wurde denn die Cockpitposition bei dem Schiff erstellt?
Per Cockpitdummy? (also ein kleiner Quader)
Oder per richtiger Kameraposition?

Wenn es ein Cameradummy ist, dann würde ich vorschlagen, du öffnest die Scene des Schiffes und kopiert eine der Kameras der Geschütze,
Diese Kamera benennts du in "Bships\props\cameradummy_1" um.
Nun richtest du sie so aus, wie du dir das mit der Cockpitposition gedacht hast und exportiest die Scene,
In der Tships gehst du nun in dein Schiff auf den Reiter "Cockpits" und trägst bei dem Ersten Eintrag "ships\props\cameradummy" ein.
Bei Patch-Idx trägst du jetzt noch die Nummer ein, unter der dein Cockpit in der Scene abgelegt wurde. Also wenn deine Kamera z.B. unter dem Index P 12 abgespeichert wurde, dann trägst du da eben die 12 ein. Fertig

Oxyd2001
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Post by Oxyd2001 » Mon, 25. May 09, 19:15

Hallo,

danke schon mal. Den einzigen Eintrag der in die Richtung geht, heißt SCTYPE_COCKPIT. Die Geschütztürme sind per cameradummy_2 bis 7 definiert. In der originalen Tship wird beim ersten Cockpit Eintrag auf die Body Datei (hull) verwiesen. Die Pfadangabe zur hull gibt es auch in der Selection Floater Übersicht. Im Reiter Model wird auf die originale ships\argon\cockpits\argon_tl_cp_scene verwiesen.

Grüße
Oxyd2001

Edit:
Kann jemand herauslesen, wo mein Problem bei dieser Konstellation ist? Was muss ich verschieben/anpassen, damit ich nicht nur die Hülle sehe?
Muss ich eine Component.txt erstellen bzw. wo finde ich sie? Auf meinem Computer finde ich keine - außer in den entpackten Schiffdatein. Auch in den cat Ordnern finde ich keine unter types.

Danke.

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pax der erhabene
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Post by pax der erhabene » Mon, 8. Jun 09, 23:58

Ganz ehrlich ich habe (Noch!) keine Große Ahnung von Gmax und Co aber Eines Weiß ich!
Du Musst die Bodys Deines Schiffes Alle! in Bod's umwandeln und dann musst du die Scene (einfach über die dBox ) deines Schiffes Importieren. Dann Hasst du Alles Angezeigt. Eigendlich auch die Cokpits Als blaue Dreiecke (?) Wenn ein Body fehlt macht Dbox (?) einen Blauen Kasten Draus. (mehr sehe ich bei mir zumindest noch nicht)
Hoffe ich konnte Helfen
Bin mir bei manchen Sachen Überhaupt nicht Sicher (durch (?) gekenntzeichnet)

MFG PAX
Ein grosser Mensch ist, wer sein kinderherz nicht verliert. (Mencius)

Ihr Fragt ob ich Verrückt bin? Hab ich denn je das gegenteil behauptet?!

Serenity89
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Post by Serenity89 » Tue, 9. Jun 09, 18:35

Hi,
also soweit ich das sehe hängt es mit der Components.txt zusammen. Wenn du die aus den entpackten Schiffsdaten mit rein kopierst dann sollte sie eig laufen, aber vorsicht es werden dann die Cockpits der vorhandenen Schiffe verschoben, also passt zwar das der Enterprise aber eben alle anderen nicht mehr. (War jedenfalls bei mir so) Falls jemand ne Lösung für das Components.txt Problem kennt nur her damit, wäre sehr froh darüber.
(Ich arbeite grad dran Atlantis ins Spiel zu bekommen :roll: und hab ein ähnliches Problem. Allerdings hab ich auch schon ein neuen Cameradummy ins Modell gebracht bringt nur irgendwie nix. (P.s. tships Eintrag ist vorhanden))

Edit: Habs hinbekommen mit der Hilfe von Iifrit Tambuur-san. Du musst einen neuen Cockpitdummy einfügen (ships\props\cameradummy_1) und den an die Stelle hinbewegen die du haben möchtest. Dann die Scenefile öffnen und da die SCType entfernen. Und das eben neu erstellte Cockpit einfügen. Dann noch in der tships ändern (auf Rechtschreibfehler achten) und ausprobieren, dauert ne Weile die genaue Position zu finden.

Oxyd2001
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Post by Oxyd2001 » Thu, 11. Jun 09, 17:45

Hi,

danke für die Tipps. Mit dem Extrahieren der Datein und dem einfügen der Einträge aus der entpackten XSP Datei funktionierts. Bisher habe ich keine Probleme mit anderen Schiffen feststellen können.


Grüße
Oxyd2001

cc34carl
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Post by cc34carl » Thu, 21. Jan 10, 13:24

"Thema auswühl"

ich wollte mir auch mal die Cockpitpositionen verändern.
Ich mag zb. die Schwere Nemesis von den paraniden, da man da während des Flugs wenigstens was vom Schiff sieht.
Da hab ich mir gedacht ich könnte die Kameraposition dahin verschieben wo auch der tatsächliche Turm des Nemesis ist, laut dem Xmodels 3D viewer ist das cockpit nicht da wo es logischerweise sein sollte sondern eben weiter vorne.

Nun hab ich aber die Beschreibungen hier kaum verstanden oder nur halb.

ich habs zwar schon soweit dass ich das scenefile der paranid schweren nemesis gefunden hab und mal probehalber die P 4 die laut tships die idx verändert (blind, da ich nicht weiß was x,y oder z koordinate ist). da tut sich aber egal was ich mach gar nichts... nichtmal woanders am schiff...
ich update das auch schön brav wieder in main fake update 9.cat

vll. kann ma einer ne vollständigere Anleitung posten? Ich sitz nu ma gern am "Popo" des Schiffs. Geiles Gefühl wenn die Triebwerke loslegen :-)

Edit: wenn ich die zusammenhänge erklärt bekommen würde, könnte ich es unter umständen selbst hinbekommen, aber da steht dass ist das cockpit, da ist cameradummy und in der scenefile soll auch die cam pos sein... ich blick halt nimmer durch...

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Thu, 21. Jan 10, 13:55

vll. kann ma einer ne vollständigere Anleitung posten? Ich sitz nu ma gern am "Popo" des Schiffs. Geiles Gefühl wenn die Triebwerke loslegen Smile
dafür gibts doch die außenansicht ... F2 hilft. :?

hast du deine nemesis auch neu gespawnt? das solltest du auf jedenfall tun wenn du die scene geupdated hast.
BTW - wenn du fake update als 9.cat hast dann hast du nicht den aktuellesten Patch ;)
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cc34carl
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Post by cc34carl » Thu, 21. Jan 10, 14:02

die aussenansicht geht aber immer zurück wenn ich durch n tor flieg... und dummerweise bin ich nur am durch tore fliegen...

ich hab das immer so gemacht dass ich das zeug edite, dann schau ich mir das im 3D viewer wieder an. da zeigt er mir ja an wo die cockpits sind, da muss ich zum glück nicht jedesmal das spiel starten. aber entweder der nimmt immer standardzeugs, oder irgendwas mach ich beim modden falsch sodass sich nix ändert...

das mit dem neu spawneren weiß ich... ich modde schon lang genug an diversen einfacherern sachen rum.

Edit: Wegen dem Patch.
Ja weiß, aber so in der funzt es bei mir ohne probs, hab da zuviel schlechte erfahrungen mit der gepatchten version gemacht... mehr abstürze, dauert ewig wenn man ma kurz das speil anhält bis er wieder anfängt... nuja...

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 21. Jan 10, 16:46

Wenn du willst, daß X3 immer deine Datei liest, dann laß sie einfach ungepackt im passenden Pfad herumliegen.
Dann hat das File Priorität und alles andere kann dir egal sein.

Die 3 ersten Zahlen sind die Position. Rechts, hoch, vorwärts.
1m = 500 Einheiten.

Du kannst einer Cockpitkamera auch eine Animation verpassen, so daß das Cockpit sanft mit dem Seegang schaukelt.
La Paloma ohe....
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Thu, 21. Jan 10, 17:45

Du kannst einer Cockpitkamera auch eine Animation verpassen, so daß das Cockpit sanft mit dem Seegang schaukelt.
Du versäumst aber auch keine Gelegenheit das zu erwähnen? :D
Ich bezweifle allerdings das man mal so aus dem ärmel mit hilfe von notepad eine animation schüttelt.
Das sollte man doch lieber in gmax machen und den rest Dbox überlassen.
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Post by Gazz » Thu, 21. Jan 10, 18:09

Wer käme denn sonst auf die Idee, sowas zu machen? =P
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cc34carl
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Post by cc34carl » Thu, 21. Jan 10, 18:19

lol ich hatte von anfang an alles richtig gemacht, bloß der 3D viewer hatte anscheinend noch die alten Daten im Cache. nachdem ich den neugestartet habe gehts nu alles wie geschmiert.

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Post by Killjaeden » Thu, 21. Jan 10, 18:41

*snip* der 3D viewer hatte anscheinend noch *snip*
Ich weiß schon warum ich dem Teil nicht vertrau :roll:

Wer käme denn sonst auf die Idee, sowas zu machen? =P
Der "X-Dozer" Deal steht noch...
baust du ein script das ein bestimmtes Schiff beim rückwärts fliegen autentisch piept bau ich ein Asteroidenräumvehikel mit großer Räumschaufel, Sprinngblossom-speed, Phoenix-Ruderwert und noch viel wichtiger: Gelbe Rundumleuchte und "We brake for nobody".

Das man zur Entspannung auch in die Sicht der Rundumleuchte schalten darf sollte ja selbstverstädnlich sein :rofl:
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Post by Gazz » Thu, 21. Jan 10, 23:29

Killjaeden wrote:baust du ein script das ein bestimmtes Schiff beim rückwärts fliegen autentisch piept bau ich ein Asteroidenräumvehikel
Mit Sounds ist X3 zwar nicht gerade gesegnet aber Piepen geht.

Und wenn Playership.speed < 0 und Schiffstyp = Asteroidenräumvehikel, dann piep!
Scripttechnisch lächerlich einfach.

Kann man natürlich auch laufen lassen wenn irgendwas größer als 500m rückwärts fliegt. So wie es die Shrike-Piloten üblicherweise tun. HEHEHE

Die Leuchtenansicht sollte sich als Turret ohne angeschlossene Laser machen lassen.
Bergbaulaser sollte aber schon sein dürfen. =)
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Post by Killjaeden » Fri, 22. Jan 10, 10:12

Hm ... aber hupen lässt sich machen :D Neue Waffe im Utility-laser Subtype mit entsprechenden Sound. Somit ist auch ein Bergbaulaser drinne. Das ist ja immerhin die einzige Möglichkeit die anderen Verkehrsteilnehmer irgendwie zu informieren das sie auf kollisionskurs sind... mit lenken ist da nicht mehr viel :twisted:

Eine 2te Leuchte vorne an der Räumschaufel könnte mit der Hupe verknüpft sein als animierter Waffendummy :rofl:
Die Leuchtenansicht sollte sich als Turret ohne angeschlossene Laser machen lassen.

genau daran hatte ich gedacht.

Fehlt noch das das Schiff ein Supertuning und Beschleunigungsboost für x sekunden erhält wenn man als Schiffsname "Wahnsinnige Geschwindigkeit" eingibt. Ansonsten gäbe es da noch so eine Funktion wie bei Jets - das Betty einen konstant nervt mit 'zu nah' 'zu nah' 'zu nah' (aus zusammengeschnipselten text-stückchen geht das sicher) wenn eine station/ gks näher als 500m ist . Was anspruchvolleres wird mir bestimmt noch einfallen =P
[/OT]

*hust* Ähm was war gleich das Thema? Hauptcockpit? *hust* ähm ja ein Hauptcockpit hat es auch :lol:
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Post by Gazz » Fri, 22. Jan 10, 10:27

Killjaeden wrote:Fehlt noch das das Schiff ein Supertuning und Beschleunigungsboost für x sekunden erhält wenn man als Schiffsname "Wahnsinnige Geschwindigkeit" eingibt.
Das geht aber auch eleganter.

Das Schiff bekommt eine schlechte Beschleunigung verpaßt.

Wenn es dann aber mal seine Maxgeschwindigkeit erreicht hat und desired.speed auch auf max steht (bin ziemlich sicher, daß sich das nun auch auslesen läßt), dann wird automatisch auf waaaaaahnsinnige Geschwindigkeit geschaltet.
Diese wird wieder abgeschaltet wenn man desired.speed auf < max stellt.
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