Kyonenemitterschmiede produziert nicht was sie soll

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michathorcale
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Kyonenemitterschmiede produziert nicht was sie soll

Post by michathorcale » Sat, 3. Oct 09, 17:40

Hi,
hab mir eine Kyonenemitterschmiede gemoddet, die aus Energiezellen und Nividium den beta-Kyonenemitter herstellen soll. Die WareTemplate hab ich dahingehend abgeändert. Auch im Galaxyeditor stehen die passenden Ressourcen und Produkte drin (wurde ja die gleiche Datei damit geöffnet).

Dann hab ich mir ein Script erstellt, das diese Fabrik in einen TL lädt und ich sie dann bauen kann. Funktioniert soweit auch. Sie produziert auch ausschließlich den Kyonenemitter, allerdings verwendet sie weiterhin dieselben Ressourcen wie eine gewöhnliche Munitionsfabrik, obwohl sie das laut WareTemplate ja eigtl. nicht sollte.

Scripte ich mir die Station ohne TL, dann stehen die Felder für Ressourcen und Produkte sogar leer und sie produziert überhaupt nix. Das ist auch so, wenn ich als Besitzer ein andres Volk (Argonen) eintrage.
Dann hab ich mal die Koordinaten der Kyonenemitterschmiede in der WareTemplate geändert. Vorher waren es die gleichen wie die der Munitionsfabrik. Da ändert sich an dem Problem aber auch nix. Komme hier absolut nicht weiter. :(

Und was genau bewirkt eigtl die x3_universe.pck im maps ordner?

Danke schon mal im Voraus

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 3. Oct 09, 17:44

die in der WareTemplate angegebenen Produkte/Ressourcen sind afaik nur für KI-Fabriken... für Spielerfabriken muss ein Script im Hintergrund die Produkte und Ressourcen setzen..

und die maps/x3_universe beinhaltet das X3-Standarduniversum...
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by michathorcale » Sat, 3. Oct 09, 17:49

Also ist es nur Zufall, dass der Kyonenemitter produziert wird? Wenn die WareTemplate das für die KI regelt, dann wundert mich aber, dass in der Fabrik gar nix drin steht, wenn ich sie für die KI gebaut habe.

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 3. Oct 09, 17:52

na ja, genaugenommen hast du sie nicht gebaut sondern nur ne rohstation erstellt.. es gibt da noch nen seperaten Befehl, um die Produkte und Ressourcen aus dem Template in die Fab einzufügen ;)
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Post by michathorcale » Sat, 3. Oct 09, 17:58

Würdest du mir den verraten? :)

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Post by ScRaT_GER » Sat, 3. Oct 09, 21:16

Darf ich auch? :D
Spoiler
Show
<RefObj> -> add default wares to station/dock
MfG,
ScRaT

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Post by michathorcale » Sun, 4. Oct 09, 01:20

Ich bitte darum. :)

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Post by ScRaT_GER » Sun, 4. Oct 09, 01:22

Spoiler nicht gesehen? =D
Arbeitest du eigentlich an einer Mod o.ä.?

MfG,
ScRaT

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Post by Ponder » Sun, 4. Oct 09, 01:26

Sag mal ScRaT funktioniert das auch mit Spielerfabriken?
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Post by michathorcale » Sun, 4. Oct 09, 01:29

Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es mit den spoiler auf sich hat... :?

Naja, es sind grad so die Anfänge. Hab zwei DNA4 Seiten vollgeschrieben mit Ideen für Scripte und mods. Und die mag ich halt umsetzen...
Die Nividiummine funktioniert ja jetzt. (Wie ich das hinbekomme, dass nicht nur der Spieler die bauen kann, sondern auch die KI hab ich noch keinen blassen Schimmer) Nun fehlen halt noch Fabriken die damit was anfangen können.

EDIT: Habs grade entdeckt was es mit den Spoilern auf sich hat. Die Schriftfarbe is bei mir blöderweise dieselbe wie die des Hintergrunds. :)
Last edited by michathorcale on Sun, 4. Oct 09, 01:31, edited 1 time in total.

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Post by Ponder » Sun, 4. Oct 09, 01:31

Die Spoiler musst du einfach markieren ;) Aber keine Sorgen ich hab auch ne Weile gebraucht bis ichs verstanden hab' =)


Allerdings weiß nich ob GOD gemoddete Stationen einbaut.

EDIT: Das mit der Farbe ist ja der Sinn ;) Damit die Leute die die Spannung erhalten wollen, es nich lesen müssen/wollen/können
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Post by michathorcale » Sun, 4. Oct 09, 01:37

Also müsste ein Script am Anfang festlegen, wo in den Sektoren sich welche Stationen befinden, die Nividium verbrauchen?

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Post by ScRaT_GER » Sun, 4. Oct 09, 01:41

Wo sich welche Fabriken befinden legt man normalerweise in der Map fest. Im den diversen Tutorial-Threads (auch in denen von Reunion) gibt es einige Topics zum Thema "Mappen".

Bei Stationen, die schon in der Karte vordefiniert sind, brauchst du auch nicht den von mir genannten Befehl zu verwenden.

MfG,
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Post by michathorcale » Sun, 4. Oct 09, 01:51

Also mittlerweile gehts. Hab jetzt den Befehl genommen, der das Produkt (Projektilkanonenmunition) sowie Ressourcen (Erz, Argnufleischbrocken) entfernt. Danach wird dann als Produkt der Kyonenemitter und als Ressource das Nividium zugefügt. Ist das so gut gelöst?
Mit dem add default ware funktioniert das nicht. Dabei ist egal, ob alle Produkte/ Ressorcen vorher entfernt wurden oder nicht.

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Post by ScRaT_GER » Sun, 4. Oct 09, 09:47

Ist das so gut gelöst?
Es kommt ganz darauf an, was du vorhast.

Wenn du die Stationen an vordefinierten Positionen erstellen möchtest, dann wäre es am besten, dies direkt in der Map zu definieren.
Wenn diese Stationen im Spiel von irgendwelchen Skripts (also nicht von einem TL) gebaut werden, dann müsstest du nach jedem "create station" - Befehl die Waren hinzufügen.
Wie du das machst, ist letztlich auch egal. Hauptsache es funktioniert.
Hab jetzt den Befehl genommen, der das Produkt (Projektilkanonenmunition) sowie Ressourcen (Erz, Argnufleischbrocken) entfernt
Die Fabrik hat schon Produkte? In diesem Fall ist es nicht verwunderlich, dass "add default wares" nicht funktioniert.
"add default wares" macht nämlich nichts anderes, als die in der WareTemplate festgelegten Produkte und Primärressourcen der Station hinzuzufügen.

MfG,
ScRaT

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Post by michathorcale » Sun, 4. Oct 09, 14:35

Hab ein paar Sachen getestet:

A) Die Nividiummine produziert genau das, was in der WareTemplate festgelegt ist. Bei der Mine war es nicht erforderlich mit dem Befehl „add default wares“ die Ressourcen und Produkte hinzuzufügen. Auch nicht über andere Befehle erst alle Waren zu entfernen und neue einzusetzen.

B) Hab eine Kyonenemitterschmiede für mich/die KI erstellt. Ohne die Befehle remove product/ ressource und add default wares bleiben einfach nur leere Felder für die Produkte und Ressourcen.

C) Wieder eine Kyonenemitterschmiede für mich/ die KI erstellt. Da die Felder nach B) leer blieben, hab ich gedacht, es reicht der Befehl „add default wares“. Nach dem was du sagst, sollte ja nun dieser Befehl die Waren aus der WareTemplate zuweisen. Also als Produkt den Kyonenemitter und als Ressourcen eben Nividium und Energie. Das ist aber nicht der Fall. Es wird lediglich das korrekte Produkt zugefügt, während die Ressourcen dieselben wie bei einer Munitionsfabrik bleiben.

In der WareTemplate dürfte kein Fehler sein, da der GE auch die richtigen Waren anzeigt.

D) Wenn die Fabrik über einen Mammut gebaut wird, wird auch hier nur der Emitter als Produkt zugefügt, während die Ressourcen dieselben wie bei einer Munitionsfabrik bleiben. (Hier wurden keine weiteren Befehle verwendet.)

EDIT: D) wenn die Einträge für die Waren im GE und damit in der WareTemplate gelöscht werden und die Fabrik dann aus dem TL gebaut wird produziert sie unter EZ Verbrauch delexianischen Weizen. Also das Fehler reproduzieren bekomme ich schon mal ganz gut hin *g*

Nun versuch ich mich an einem Script, das -sobald irgendwo eine neugebaute Kyonenemitterschmiede steht- sofort alle Waren daraus entfernt und die richtigen einfügt. Nur weiß ich nicht wie das geht, dass das Script als Schleife läuft. Als setup.blabla läuft es nur einmal und danach nicht mehr.
Last edited by michathorcale on Sun, 4. Oct 09, 15:56, edited 1 time in total.

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Post by Ponder » Sun, 4. Oct 09, 14:58

Für eine Schleife einfach das hier nehmen:

Code: Select all

while x
Für x kannst du entweder eine eine Bedingung einfügen, quasi:

Code: Select all

while $x==1
Die Schleife wird hier nur gestartet wenn $x gleich 1 ist
oder du setzt für x [TRUE] ein, quasi:

Code: Select all

while [TRUE]
Jetzt wird die Schleife immer gestartet. Das sollte für dich das richtige sein ;)

Ach und hier gibts noch ein paar mehr Info's zum Thema Schleifen.
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Post by ScRaT_GER » Sun, 4. Oct 09, 15:09

Das ist aber nicht der Fall. Es wird lediglich das korrekte Produkt zugefügt, während die Ressourcen dieselben wie bei einer Munitionsfabrik bleiben.
Könntest du deinen Eintrag in der WareTemplate für die Kyonenemitterschmiede posten, auch wenn wahrscheinlich kein Fehler drin ist?

Das mit der Schleife ist keine sonderlich schöne Lösung, funktioniert aber zur Not auch...

MfG,
ScRaT

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Post by michathorcale » Sun, 4. Oct 09, 15:18

Klaro.

http://www.file-upload.net/download-192 ... e.xml.html

ist die dritte von oben

EDIT: wenn ich das mit der Schleife probiere (x== TRUE) hängt das Spiel.
Gibts das Ganze nicht auch zeitabhängig? Also das die Schleife alle 10 Sekunden wiederholt wird?
Last edited by michathorcale on Sun, 4. Oct 09, 15:28, edited 2 times in total.

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Post by u24j7x5 » Sun, 4. Oct 09, 15:20

hi,

fabs die im spiel nicht vorgesehen sind, funktionieren beim bau mit tl ohne entsprechende scripterweiterung nicht richtig. hierzu wäre ein al-plugin das richtige anstatt einer endlosschleife.

ein gutes beispiel wäre die marauder schiffswerft im engl. forum:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=223132

gruß

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