Kyonenemitterschmiede produziert nicht was sie soll
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Kyonenemitterschmiede produziert nicht was sie soll
Hi,
hab mir eine Kyonenemitterschmiede gemoddet, die aus Energiezellen und Nividium den beta-Kyonenemitter herstellen soll. Die WareTemplate hab ich dahingehend abgeändert. Auch im Galaxyeditor stehen die passenden Ressourcen und Produkte drin (wurde ja die gleiche Datei damit geöffnet).
Dann hab ich mir ein Script erstellt, das diese Fabrik in einen TL lädt und ich sie dann bauen kann. Funktioniert soweit auch. Sie produziert auch ausschließlich den Kyonenemitter, allerdings verwendet sie weiterhin dieselben Ressourcen wie eine gewöhnliche Munitionsfabrik, obwohl sie das laut WareTemplate ja eigtl. nicht sollte.
Scripte ich mir die Station ohne TL, dann stehen die Felder für Ressourcen und Produkte sogar leer und sie produziert überhaupt nix. Das ist auch so, wenn ich als Besitzer ein andres Volk (Argonen) eintrage.
Dann hab ich mal die Koordinaten der Kyonenemitterschmiede in der WareTemplate geändert. Vorher waren es die gleichen wie die der Munitionsfabrik. Da ändert sich an dem Problem aber auch nix. Komme hier absolut nicht weiter.
Und was genau bewirkt eigtl die x3_universe.pck im maps ordner?
Danke schon mal im Voraus
hab mir eine Kyonenemitterschmiede gemoddet, die aus Energiezellen und Nividium den beta-Kyonenemitter herstellen soll. Die WareTemplate hab ich dahingehend abgeändert. Auch im Galaxyeditor stehen die passenden Ressourcen und Produkte drin (wurde ja die gleiche Datei damit geöffnet).
Dann hab ich mir ein Script erstellt, das diese Fabrik in einen TL lädt und ich sie dann bauen kann. Funktioniert soweit auch. Sie produziert auch ausschließlich den Kyonenemitter, allerdings verwendet sie weiterhin dieselben Ressourcen wie eine gewöhnliche Munitionsfabrik, obwohl sie das laut WareTemplate ja eigtl. nicht sollte.
Scripte ich mir die Station ohne TL, dann stehen die Felder für Ressourcen und Produkte sogar leer und sie produziert überhaupt nix. Das ist auch so, wenn ich als Besitzer ein andres Volk (Argonen) eintrage.
Dann hab ich mal die Koordinaten der Kyonenemitterschmiede in der WareTemplate geändert. Vorher waren es die gleichen wie die der Munitionsfabrik. Da ändert sich an dem Problem aber auch nix. Komme hier absolut nicht weiter.
Und was genau bewirkt eigtl die x3_universe.pck im maps ordner?
Danke schon mal im Voraus
die in der WareTemplate angegebenen Produkte/Ressourcen sind afaik nur für KI-Fabriken... für Spielerfabriken muss ein Script im Hintergrund die Produkte und Ressourcen setzen..
und die maps/x3_universe beinhaltet das X3-Standarduniversum...
und die maps/x3_universe beinhaltet das X3-Standarduniversum...
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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na ja, genaugenommen hast du sie nicht gebaut sondern nur ne rohstation erstellt.. es gibt da noch nen seperaten Befehl, um die Produkte und Ressourcen aus dem Template in die Fab einzufügen
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Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es mit den spoiler auf sich hat...
Naja, es sind grad so die Anfänge. Hab zwei DNA4 Seiten vollgeschrieben mit Ideen für Scripte und mods. Und die mag ich halt umsetzen...
Die Nividiummine funktioniert ja jetzt. (Wie ich das hinbekomme, dass nicht nur der Spieler die bauen kann, sondern auch die KI hab ich noch keinen blassen Schimmer) Nun fehlen halt noch Fabriken die damit was anfangen können.
EDIT: Habs grade entdeckt was es mit den Spoilern auf sich hat. Die Schriftfarbe is bei mir blöderweise dieselbe wie die des Hintergrunds.
Naja, es sind grad so die Anfänge. Hab zwei DNA4 Seiten vollgeschrieben mit Ideen für Scripte und mods. Und die mag ich halt umsetzen...
Die Nividiummine funktioniert ja jetzt. (Wie ich das hinbekomme, dass nicht nur der Spieler die bauen kann, sondern auch die KI hab ich noch keinen blassen Schimmer) Nun fehlen halt noch Fabriken die damit was anfangen können.
EDIT: Habs grade entdeckt was es mit den Spoilern auf sich hat. Die Schriftfarbe is bei mir blöderweise dieselbe wie die des Hintergrunds.
Last edited by michathorcale on Sun, 4. Oct 09, 01:31, edited 1 time in total.
Die Spoiler musst du einfach markieren Aber keine Sorgen ich hab auch ne Weile gebraucht bis ichs verstanden hab' =)
Allerdings weiß nich ob GOD gemoddete Stationen einbaut.
EDIT: Das mit der Farbe ist ja der Sinn Damit die Leute die die Spannung erhalten wollen, es nich lesen müssen/wollen/können
Allerdings weiß nich ob GOD gemoddete Stationen einbaut.
EDIT: Das mit der Farbe ist ja der Sinn Damit die Leute die die Spannung erhalten wollen, es nich lesen müssen/wollen/können
Too geek for real life.
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Wo sich welche Fabriken befinden legt man normalerweise in der Map fest. Im den diversen Tutorial-Threads (auch in denen von Reunion) gibt es einige Topics zum Thema "Mappen".
Bei Stationen, die schon in der Karte vordefiniert sind, brauchst du auch nicht den von mir genannten Befehl zu verwenden.
MfG,
ScRaT
Bei Stationen, die schon in der Karte vordefiniert sind, brauchst du auch nicht den von mir genannten Befehl zu verwenden.
MfG,
ScRaT
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Also mittlerweile gehts. Hab jetzt den Befehl genommen, der das Produkt (Projektilkanonenmunition) sowie Ressourcen (Erz, Argnufleischbrocken) entfernt. Danach wird dann als Produkt der Kyonenemitter und als Ressource das Nividium zugefügt. Ist das so gut gelöst?
Mit dem add default ware funktioniert das nicht. Dabei ist egal, ob alle Produkte/ Ressorcen vorher entfernt wurden oder nicht.
Mit dem add default ware funktioniert das nicht. Dabei ist egal, ob alle Produkte/ Ressorcen vorher entfernt wurden oder nicht.
Es kommt ganz darauf an, was du vorhast.Ist das so gut gelöst?
Wenn du die Stationen an vordefinierten Positionen erstellen möchtest, dann wäre es am besten, dies direkt in der Map zu definieren.
Wenn diese Stationen im Spiel von irgendwelchen Skripts (also nicht von einem TL) gebaut werden, dann müsstest du nach jedem "create station" - Befehl die Waren hinzufügen.
Wie du das machst, ist letztlich auch egal. Hauptsache es funktioniert.
Die Fabrik hat schon Produkte? In diesem Fall ist es nicht verwunderlich, dass "add default wares" nicht funktioniert.Hab jetzt den Befehl genommen, der das Produkt (Projektilkanonenmunition) sowie Ressourcen (Erz, Argnufleischbrocken) entfernt
"add default wares" macht nämlich nichts anderes, als die in der WareTemplate festgelegten Produkte und Primärressourcen der Station hinzuzufügen.
MfG,
ScRaT
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Hab ein paar Sachen getestet:
A) Die Nividiummine produziert genau das, was in der WareTemplate festgelegt ist. Bei der Mine war es nicht erforderlich mit dem Befehl „add default wares“ die Ressourcen und Produkte hinzuzufügen. Auch nicht über andere Befehle erst alle Waren zu entfernen und neue einzusetzen.
B) Hab eine Kyonenemitterschmiede für mich/die KI erstellt. Ohne die Befehle remove product/ ressource und add default wares bleiben einfach nur leere Felder für die Produkte und Ressourcen.
C) Wieder eine Kyonenemitterschmiede für mich/ die KI erstellt. Da die Felder nach B) leer blieben, hab ich gedacht, es reicht der Befehl „add default wares“. Nach dem was du sagst, sollte ja nun dieser Befehl die Waren aus der WareTemplate zuweisen. Also als Produkt den Kyonenemitter und als Ressourcen eben Nividium und Energie. Das ist aber nicht der Fall. Es wird lediglich das korrekte Produkt zugefügt, während die Ressourcen dieselben wie bei einer Munitionsfabrik bleiben.
In der WareTemplate dürfte kein Fehler sein, da der GE auch die richtigen Waren anzeigt.
D) Wenn die Fabrik über einen Mammut gebaut wird, wird auch hier nur der Emitter als Produkt zugefügt, während die Ressourcen dieselben wie bei einer Munitionsfabrik bleiben. (Hier wurden keine weiteren Befehle verwendet.)
EDIT: D) wenn die Einträge für die Waren im GE und damit in der WareTemplate gelöscht werden und die Fabrik dann aus dem TL gebaut wird produziert sie unter EZ Verbrauch delexianischen Weizen. Also das Fehler reproduzieren bekomme ich schon mal ganz gut hin *g*
Nun versuch ich mich an einem Script, das -sobald irgendwo eine neugebaute Kyonenemitterschmiede steht- sofort alle Waren daraus entfernt und die richtigen einfügt. Nur weiß ich nicht wie das geht, dass das Script als Schleife läuft. Als setup.blabla läuft es nur einmal und danach nicht mehr.
A) Die Nividiummine produziert genau das, was in der WareTemplate festgelegt ist. Bei der Mine war es nicht erforderlich mit dem Befehl „add default wares“ die Ressourcen und Produkte hinzuzufügen. Auch nicht über andere Befehle erst alle Waren zu entfernen und neue einzusetzen.
B) Hab eine Kyonenemitterschmiede für mich/die KI erstellt. Ohne die Befehle remove product/ ressource und add default wares bleiben einfach nur leere Felder für die Produkte und Ressourcen.
C) Wieder eine Kyonenemitterschmiede für mich/ die KI erstellt. Da die Felder nach B) leer blieben, hab ich gedacht, es reicht der Befehl „add default wares“. Nach dem was du sagst, sollte ja nun dieser Befehl die Waren aus der WareTemplate zuweisen. Also als Produkt den Kyonenemitter und als Ressourcen eben Nividium und Energie. Das ist aber nicht der Fall. Es wird lediglich das korrekte Produkt zugefügt, während die Ressourcen dieselben wie bei einer Munitionsfabrik bleiben.
In der WareTemplate dürfte kein Fehler sein, da der GE auch die richtigen Waren anzeigt.
D) Wenn die Fabrik über einen Mammut gebaut wird, wird auch hier nur der Emitter als Produkt zugefügt, während die Ressourcen dieselben wie bei einer Munitionsfabrik bleiben. (Hier wurden keine weiteren Befehle verwendet.)
EDIT: D) wenn die Einträge für die Waren im GE und damit in der WareTemplate gelöscht werden und die Fabrik dann aus dem TL gebaut wird produziert sie unter EZ Verbrauch delexianischen Weizen. Also das Fehler reproduzieren bekomme ich schon mal ganz gut hin *g*
Nun versuch ich mich an einem Script, das -sobald irgendwo eine neugebaute Kyonenemitterschmiede steht- sofort alle Waren daraus entfernt und die richtigen einfügt. Nur weiß ich nicht wie das geht, dass das Script als Schleife läuft. Als setup.blabla läuft es nur einmal und danach nicht mehr.
Last edited by michathorcale on Sun, 4. Oct 09, 15:56, edited 1 time in total.
Für eine Schleife einfach das hier nehmen:Für x kannst du entweder eine eine Bedingung einfügen, quasi:Die Schleife wird hier nur gestartet wenn $x gleich 1 ist
oder du setzt für x [TRUE] ein, quasi:Jetzt wird die Schleife immer gestartet. Das sollte für dich das richtige sein
Ach und hier gibts noch ein paar mehr Info's zum Thema Schleifen.
Code: Select all
while x
Code: Select all
while $x==1
oder du setzt für x [TRUE] ein, quasi:
Code: Select all
while [TRUE]
Ach und hier gibts noch ein paar mehr Info's zum Thema Schleifen.
Too geek for real life.
Könntest du deinen Eintrag in der WareTemplate für die Kyonenemitterschmiede posten, auch wenn wahrscheinlich kein Fehler drin ist?Das ist aber nicht der Fall. Es wird lediglich das korrekte Produkt zugefügt, während die Ressourcen dieselben wie bei einer Munitionsfabrik bleiben.
Das mit der Schleife ist keine sonderlich schöne Lösung, funktioniert aber zur Not auch...
MfG,
ScRaT
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Klaro.
http://www.file-upload.net/download-192 ... e.xml.html
ist die dritte von oben
EDIT: wenn ich das mit der Schleife probiere (x== TRUE) hängt das Spiel.
Gibts das Ganze nicht auch zeitabhängig? Also das die Schleife alle 10 Sekunden wiederholt wird?
http://www.file-upload.net/download-192 ... e.xml.html
ist die dritte von oben
EDIT: wenn ich das mit der Schleife probiere (x== TRUE) hängt das Spiel.
Gibts das Ganze nicht auch zeitabhängig? Also das die Schleife alle 10 Sekunden wiederholt wird?
Last edited by michathorcale on Sun, 4. Oct 09, 15:28, edited 2 times in total.
hi,
fabs die im spiel nicht vorgesehen sind, funktionieren beim bau mit tl ohne entsprechende scripterweiterung nicht richtig. hierzu wäre ein al-plugin das richtige anstatt einer endlosschleife.
ein gutes beispiel wäre die marauder schiffswerft im engl. forum:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=223132
gruß
fabs die im spiel nicht vorgesehen sind, funktionieren beim bau mit tl ohne entsprechende scripterweiterung nicht richtig. hierzu wäre ein al-plugin das richtige anstatt einer endlosschleife.
ein gutes beispiel wäre die marauder schiffswerft im engl. forum:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=223132
gruß