Defekte TShips durch veränderte TCockpits!?!

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schakal_5
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Defekte TShips durch veränderte TCockpits!?!

Post by schakal_5 » Fri, 23. Oct 09, 19:49

Hallo zusammen!

Habe mir neu Waffenkombinationen in meiner TCockpits erstellt.
Problem... durch die neu Kombinationen meiner TCockpits haben viele Turrets in meiner TShips verändert!
(Sprich... Paraniden mit Terranerwaffen in den Turrets möglich usw...) :o
Schätze mal, dass die neuen Kombinationen die Reihenfolge durcheinander gebracht haben.

Hat ganz schön lange gedauert das wieder alles in Ordnung zu bringen (musste jedes Schiff mit Turrets checken)
Wenn ich ne andere TShips geladen hab, sind dort auch die Turrets durcheinander.

Was mir jetzt noch fehlt sind die Kompinationen vom
  • Militärtransporter
    SS_SH_SEC_TRANSPORT
  • Baldric Schürfer
    SS_SH_USC_TS_1
Vom Baldric Schürfer finde ich keine passende Waffenkombi (da MBS)
& beim Militärtransporter weiß ich die Kombis echt net...

Hoffe ihr könnt mir helfen.
Vll könnte jmd die (unveränderte) Waffenkombi posten...

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 23. Oct 09, 20:17

kein wunder, dass die laser in den kanzel beim ändern der TCockpits durcheinander kommen, wenn du einfach neue cps in der mitte einfügst... Denn welches CP wo verwendt wird ist durch die Position in der TCockpits festgelegt und das hinzufügen in der mitte bringt die reihenfolge durcheinander - wenn dann sollte neues nur am ende eingefügt werden ;) deine lösung mit dem editieren der TShips mag zwar die Auswirkungen beseitigen aber dadurch wird die portierung deiner mod auf ne andere mod oder auf nen patch extrem erschwert...

PS diese nachricht wurde auf einem handy verfasst :D
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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schakal_5
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Post by schakal_5 » Fri, 23. Oct 09, 20:45

UniTrader wrote:kein wunder, dass die laser in den kanzel beim ändern der TCockpits durcheinander kommen, wenn du einfach neue cps in der mitte einfügst... Denn welches CP wo verwendt wird ist durch die Position in der TCockpits festgelegt und das hinzufügen in der mitte bringt die reihenfolge durcheinander - wenn dann sollte neues nur am ende eingefügt werden ;) deine lösung mit dem editieren der TShips mag zwar die Auswirkungen beseitigen aber dadurch wird die portierung deiner mod auf ne andere mod oder auf nen patch extrem erschwert...
Im Editor auf Add und dann ZZ_... !?
Und wie im Editor2... habe alles mit dem gemacht. Oh man! :roll:

Hmm... steh iwi aufm Schlauch...
Sollte ich lieber (aus Rücksicht auf die Zukunft) alles nochmal von vorn machen.
Schiffe einfügen, balancing, TCockpits, ...
Ohoh... :cry:

Kann mir trotzdem jmd die Einträge posten!?

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 23. Oct 09, 20:56

Das ist die unpraktische Eigenschaft vom XEditor 2... da passiert es öfter mal automatisch das der Eintrag zwischen drin landet. gerade beim kopieren von einträgen
Wenn du was neues erstellen willst muss du in der Ansicht 'Sorted' das Häckchen rausmachen.
Dann ist alles nach der ID geordnet.
Wenn du nun einen neuen Eintrag hinzufügen möchtest muss du ganz ans ende der liste gehen und unter dem letzten Eintrag rechtsklick->new.

Wenn du die Tships an die Tcockpits angepasst hast muss do wohl nochmal alles neu machen^^
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Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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schakal_5
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Post by schakal_5 » Fri, 23. Oct 09, 23:52

Ok. Alles neu gemacht.
Ging eigentlich ganz gut dank copy&paste :P

Ist jez sogar alles etwas übersichtlicher! :)

Danke trotzdem an alle!

MfG
schakal_5


Ps. Die Turret-Einträge sind jez überflüssig

schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Mon, 10. May 10, 16:55

Hi zusammen,

ich grab mal den alten thread aus, weil ich aus der TCockpits nicht schlau werde.
Ich bin mal die Einträge durchgegangen und habe festgestellt, dass ich nicht alle Waffen aus dem Spiel einfügen kann, die Möglichkeitenvarieieren nach einem System, dass ich noch nicht verstehe.
Ausserdem sind im Spiel dann auch mehr Waffen verfügbar als in der TCockpits drinstehen.
Beispiel:
SS_COCKPIT_K_REAR_M3
Compatible lasers:
#32 Alpha Kyonen Emitter

Wenn ich das Cockpit aber an ein Schiff anfüge sind Alpha, Beta und Gamma Kyonen emitter verfügbar :?

Kann mir da jemand weiterhelfen?

Gruß:
Schorsch

Machamdila
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Post by Machamdila » Mon, 10. May 10, 18:36

die Laser sind in der Tlaser in Subtypes zusammengefast
wenn du die Tcockpits mit dem Editor 2 öffnest zeigt er dir alle waffen unter einem Subtype an
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Mon, 10. May 10, 22:38

Danke dir.
Also kann man in der TLaser die Waffen verschiedenen Subtypen zuweisen.
Weist du zufällig auch wie und wo ich einen neuen Subtyp erstellen kann?
In der TLaser hat man ja nur die auswahl aus bereits vorhandenen Subtypen

Machamdila
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Post by Machamdila » Tue, 11. May 10, 16:49

ich glaub die Waffensubtypes sind Hardcoded
bin mir aber nich sicher
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

New Worlds Mod

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 11. May 10, 17:37

wenn ich mich recht erinnere dann ist dieser Waffensubtype auf 32 mögliche Types beschränkt (jeder der 32 altbekannten Bits ist ein Slot für ne Waffenkompatibilität) - wenn bereits alle in verwendung sind keine chance.
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Post by schorsch-1983 » Tue, 11. May 10, 22:24

Danke für eure Hilfe,
jetzt weis ich wenigstens was nicht geht :D

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