tore fuer sprungantrieb unbrauchbar machen

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|K.O.S.H.
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tore fuer sprungantrieb unbrauchbar machen

Post by |K.O.S.H. » Mon, 26. Oct 09, 17:54

hey

ihr wisst ja, dass man in terranische sektoren nicht springen kann, weils dort nur transorbitale beschleuniger gibt.

jetzt die frage: kann man die tore so modifizieren, dass sie sich genauso verhalten.
oder ist dieses feature hardcoded?

die einzige möglichkeit die mir einfällt ist jedes tor in nen transorb zu ändern, was aber sehr aufwändig ist.

außerdem würde ich gerne das design behalten

noch en frage:
weiß jemand was es mit den toren SS_WG_TJ_XYZ auf sich hat?
die sehen ziemlich geil aus.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 26. Oct 09, 18:01

erste frage: vergleiche mal die Einträge von beiden in der types/TGates, mit etwas glück ist das dort definiert und du musst nur die bestehenden Tore kopieren und diese eigenschaft dann bei den kopierten toren anpassen... (um ein ändern der bestehenden Tore kommst du aber nicht herum...)

Zur zweiten Frage: Das sind afaik die neuen Tore die von den Terranern gebaut werden.... (Aldrin ;) )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 26. Oct 09, 18:07

also kommen die neuen tore auch später im spiel vor?

in der tgates kann ich leide rnix brauchbares finden:

Code: Select all

0;0;0;0;0;-1;3731;others\argon_gate_scene;128;10000;25;1;0;10000;-100000;0;0;SS_WG_NORTH;

0;0;0;0;0;-1;16101;others\terran_catapult_gate_scene;128;10000;25;1;0;10000;-100000;0;0;SS_WG_T_NORTH;
fällt ja jemandem was auf?
der einzige untershcied ist neben dem modell die description
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Saetan
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Post by Saetan » Mon, 26. Oct 09, 18:14

|K.O.S.H. wrote:

Code: Select all

...;SS_WG_NORTH;

...;SS_WG_T_NORTH;
fällt ja jemandem was auf?
Zumindest bei der Klasse HQ kann über "diese" Eigenschaft zwischen verschiedenen Einstellungen in der hq.xml für verschiedene Stationen unterschieden werden.

Vllt. ist es hier ähnlich. Dann wäre die Variante mit dem T der entscheidende Unterschied, welcher die Verknüpfung auf die nicht anspringbaren Tore bewirkt.

Ich denke, ein Versuch könnte es wert sein.
Last edited by Saetan on Mon, 26. Oct 09, 18:43, edited 1 time in total.

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schakal_5
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Post by schakal_5 » Mon, 26. Oct 09, 18:16

|K.O.S.H. wrote:also kommen die neuen tore auch später im spiel vor?
Afaik nicht. Nur in den Terraner-Sektoren. In Aldrin usw stehen normale Sprungtore.

Wenn ich das richtig verstanden hab, willst du auch die TransBeschl zum springen nutzen!?
Dann hilft dir vll das Script hier von Gazz weiter.
Gazz wrote:Außerdem hatte ich bemerkt, daß meine Schiffe nicht in terranische Sektoren springen wollten.
Meuterei!
Später wurde mir dann gesagt, das sei Absicht.
War bestimmt nicht meine Absicht also habe ich auch das "repariert". =)

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Ketraar
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Re: tore fuer sprungantrieb unbrauchbar machen

Post by Ketraar » Mon, 26. Oct 09, 18:50

|K.O.S.H. wrote:die einzige möglichkeit die mir einfällt ist jedes tor in nen transorb zu ändern, was aber sehr aufwändig ist.
Also ich hab das in unter 2min geschaft, find&replace ftw. einfach tor ID der ST mit der der TOBs erstzen und die anflug ID mit selbigem prozess, das dauert auch für ungeschuhlte nicht mehr wie 5 min.

MFG

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Re: tore fuer sprungantrieb unbrauchbar machen

Post by |K.O.S.H. » Tue, 27. Oct 09, 09:03

Ketraar wrote:
|K.O.S.H. wrote:die einzige möglichkeit die mir einfällt ist jedes tor in nen transorb zu ändern, was aber sehr aufwändig ist.
Also ich hab das in unter 2min geschaft, find&replace ftw. einfach tor ID der ST mit der der TOBs erstzen und die anflug ID mit selbigem prozess, das dauert auch für ungeschuhlte nicht mehr wie 5 min.

MFG

Ketraar
bin mir nicht ganz sicher ob wir aneinander vorbei reden.

also was ich eigentlich will:
für die terraner sektoren gibt es nur einen zugang per sprungtor. das finde ich GUT.
so sollte es überall sein.

alternative a: alle sprungtore durch transorbitale beschleuniger ersetzen und ein paar als "sprungpunkt" lassen.
das kann man in der x3_universe.xml machen.
problem dabei: SS_WG_NORD ist äquivalent zu 0, SS_WG_SOUTH entspricht 1,
intenr ist das also ein enum.

find & replace im texteditor geht deswegen nicht, weil ich ja nicht jedes s="0" durch s="SS_WG_WEST" ersetzen kann. (wenn jemand dazu ne clevere lösung hat -> her damit!
also beibt mir nur die möglichkeit das ganze im galaxy editor für jedes der ca 500 tore einzeln zu machen.


variante b(die ich vorhziehen würde): den toren die fähigkeit nehmen per sprungantrieb erreichbar zu sein.
dass sie also tore bleiben und sich verhalten wie ein TransOrbBeschl.
und die tore, die als sprungpunkt dienen werden dann durch die terranertore ersetzt.

dazu fehlt mir halt nur das wissen, wie ch den toren diese eigenschaft nehme.
eventuell funzt es ja über die description (was allerdings ziemlicher bad style wäre).

oder hat jemand ne viel bessere idee?
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Post by Ketraar » Tue, 27. Oct 09, 12:24

:?

Also ich hab das ja selber schon für New Dimensions gemacht und das ging fix.

- map file in VWD (oder sonstwas) öffnen
- nach t="18" s="0" und mit t="18" s="5" ersetzen
  • 0=Nordtor
  • 1=Süddtor
  • 2=Westtor
  • 3=Osttor
  • 5=NordTOB
  • 6=SüdTOB
  • 7=WestTOB
  • 8=OstTOB
Selbigas für Gate ID und target Gate ID und schon sind alle Tore TOBs. Wenn du nun einige "normale" Tore willst diese "von Hand" zurückstellen.

MFG

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Post by |K.O.S.H. » Tue, 27. Oct 09, 12:46

genau danach hab ich gesucht, um variante 1 zu beschleunigen
irgendwie war mein kopf zu busy, um den t = "19" teil mit anzuhängen (aber dafür gibts ja das forum).

also das beschleunigt die ganze sache schonmal immens :)


aber wie gesgat, das ganze wäre eh nur die ausweichmethode.
ich kanns gar nicht erwarten endlich heim zu kommen, um das mit der description auszuprobieren.

@ saetan: eventuell hast du recht damit.
ich dachte immer, dass an dieser stelle die konstante definiert wird, aber so wie du es auffasst, würde es sicherlich mehr sinn machen.
die frage ist dnan nur, ob im galaxyeditor dann noch eine unterscheidung möglich ist.
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Post by Saetan » Tue, 27. Oct 09, 13:09

|K.O.S.H. wrote:die frage ist dnan nur, ob im galaxyeditor dann noch eine unterscheidung möglich ist.
Ich habe mit dem Galaxy Editor nie gearbeitet, ich kann lediglich aus meiner Erfahrung durch die vAD-Mod erzählen.

Jedenfalls funktioniert die Unterscheidung ja durch die SubTypen welche sich aufgrund der Einträge in der TDocks ergeben. Ich denke, dies sollte bei einer TGates wohl auch so sein.


Diese Description, wie das Teil demnach heißt (?), dient ja nach meinem Verständnis dazu dieser SubType eine bestimmte Eigenschaft zuzuweisen.

Wenn dies so funktioniert, wie ich es mir denke, könnte man sogar einfach neue Tore erstellen, welche zwar wie die Originale aussehen, aber nicht anspringbar sind. Das Ganze, während die Originale unverändert bleiben. Das wäre über simples Copy&Paste in der TGates erreichbar, in welcher am Ende nur die Descriptions ausgetauscht werden.

Die neuen Tore würden ja auch alle automatisch ihre ganz eigene SubType haben.

Dadurch könnten die (alten) Sektoren alle optisch einheitliche Tore besitzen, und dennoch wäre die gewünschte Funktion gegeben.

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Post by |K.O.S.H. » Wed, 28. Oct 09, 08:56

so, also ich hab alles probiert, gebracht hats nix...

die letzten werte sind übrigens eindeutige IDs, die sollte man also möglichst nicht ändern.

weiß vieleicht jemand, wo jedem tor sein icon (also das, was ingame angeziegt wird) zugewiesen wird?
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dman
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Post by dman » Fri, 20. Nov 09, 10:56

hi K.O.S.H. - deine Idee hat mich inspiriert, da ich ebenfalls den Sprungantrieb nicht so inflationär nutzen will, wie es X3 inzwischen erlaubt. Und allein mit Selbstdisplizin komme ich nicht so weit. Habe also eine Karte entsprechend erstellt, aus der originalen in der 08.cat .

- Karte verwendet von Scorp (danke)
- Map mit dem Doubleshadow-Editor (Galaxyeditor) aus der 08.cat die - Galaxymap "x3_universe.pck"
- als x3_universe.xml in den Ordner "maps" extrahiert, dann dort weiter mit dem Galaxyeditor bearbeitet.

Übrigens, diese WG_TJ - Tore gehen zwar, habe sie aber nicht genutzt, weil der Ereignishorizont fehlt. Der muss in einem richtigen Sprungtor schon sein, finde ich. Außerdem geht das "Bigger Gates" - Skript bei diesen Toren nicht.

Spiel-Effekte:
- Scoutschiffe als taktisches Element sind dadurch wieder interessanter für den Spieler
- rege Handelsstraßen bilden sich durch die "Sprung-Sektoren", besonders durch welche mit mehreren Sprungtoren. Das ist richtig schick anzusehen.
- das alte Gefühl aus X wird für mich wieder erweckt (verloren im großen Weltall, gefährliche Strecken, lukrative Routen...)
- es ist nicht so leicht, Sektoren zu reinigen, Killmissionen zu schaffen oder Transportern zu Hilfe zu eilen - vorausschauend spielen ("THINK") ist jetzt wichtig

Was habe ich verändert:
Mit der Scorp-Map habe ich erstmal grafisch festgehalten, was ich anders haben will (siehe Bild).
- alle alten Sprungtore bis auf das Nordtor in "Ketzers Untergang" sind nun Transorbitale Beschleuniger.
- viele Sektorverbindungen wurden gekappt, wodurch einige Sektoren wie in X nur durch längere Routen erreichbar sind und Kernsektoren nicht mehr so nahe gesetzloser Sektoren liegen (Bsp. "Paranid Prime")
- Einige Torverbindungen wurden gekappt. Sektoren bilden jetzt oft eine Gruppe (Gebiete), welche zumeist nur durch ein Sprungtor miteinander verbunden sind
- die in meinen Augen unsinnigen Handelsrouten durch die Xenonsektoren 347, 472 und 598 habe ich damit beseitigt
- Traktorstrahl den Ausrüstungsdock in "Argon Prime" und "Omicron Lyrae" zugefügt

Erklärungen zur Karte
- Die Karte wurde von Scorp erstellt, ich habe sie nur geändert
- Graue Verbindungen ("Lange Sprünge") nur sort gelassen, wo sie sein sollen, alle anderen ohne grafischen Vermerk entfernt
- Neue Verbindungen per Sprungtor: grüne Kästchen in Sektoren, welche grün verbunden sind

Installation und Nutzung
Die "x3_universe.xml" in den Ordner "maps" kopieren. Ein neues Spiel starten (bei mir wurdne die Änderungen nur so übernommen).
Die neuen Sprungtore sind immer nahe der Sektormitte in etwa 25km über der Epliktik positioniert und haben eine Neigung nach unten. Mehrere Tore stehen "nebeneinander" mit genug Abstand.

Hinweise
- Die Sektoren "Rhys Kreuzzug" und "Vorhof der Schöpfung" stehen als "Unbekannter Sektor" in der x3_universe.xml (Grund mir unbekannt). Hat im Spiel keine Auswirkung, da stimmt alles.
- Fast alle neuen Sprungtore sind Norttore - da es nur 4 Bezeichnungen gibt, und ein paar Sektoren nun mehr als 4 Tore haben, habe ich da keine Mühe auf (falls möglich) korrekte Bezeichnung verwendet
- Die Ansagen wie "hinter dem Osttor" funktionieren scheinbar aber noch
- In einem "Unbekannten Sektor" gibt es eine kleine Kollision mit einem Asteroiden - aber das stört keine Schiffe und mich auch nicht.
- Alle anderen Sprungtore habe ich, soweit ich das sehe, ebenfalls geprüft - sie funktionieren.
- die Plots sollten wie gehabt funktionieren

*********************
Andere Anpassungen:
- der Sprungantrieb ist bei mir ELITÄR, also sehr teuer (25Mio, der terranische 50Mio). Dazu habe ich entsprechend eine TWare geändert, hat nix mit dieser Map zu tun.
- Träger sind dadurch jetzt WIRKLICH interessant - ein Sprungantrieb und viele Schiffe
Da meine TWares aus einem Mod ist, füge ich diese Änderung hier nicht bei. Kann jeder selbst mit dem Doubleshadow-Editor machen.

Download:
Dman's Universum http://www.sieben-sterngedanken.de/seit ... wiese.html
--
Entspann dich - alles wird gut.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 20. Nov 09, 22:41

hey.
am besten amchst du ein neues topic auf, sonst geht den mod unter.
das wär schade.
den sprungantrieb teuer amchen, ist natürlich auch en saugeile idee!
danke!
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toxic-nova
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Post by toxic-nova » Sat, 21. Nov 09, 09:14

ich weiß, dass wird dir nicht viel helfen, aber wenn du das argon_gate.pbd kopierst und die kopie in terran_catapult_gate.pbd umbenennst, dann sehen zumindest die terraner tore so aus wie die der gemeinschaft. auf den sprungantrieb hat das aber keinerlei auswirkungen

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 21. Nov 09, 09:49

hehe, auf die idee bin ich natürlich auch schon gekommen.
aber es wäre halt cool gewesen, wenn terraner und die x-völker unterschiedliche tore gehabt hätten.
naja ich muss damit leben ;)
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Memphistus
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Post by Memphistus » Tue, 22. Jun 10, 21:04

Kriegt man durch den Mod ein ***Modified*** ?

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Post by X3TC-Spieler » Tue, 22. Jun 10, 21:20

man bekommt eig durch so gut wie jeden MOD ein modified

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