Raketenbauen für Anfänger

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mcMuck
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Raketenbauen für Anfänger

Post by mcMuck » Mon, 21. Dec 09, 20:44

Moin, zusammen.

Ich (X3 script-mod noob) trage mich mit dem Gedanken eine neue Rakete zu bauen. Dazu hätt´ ich ´mal einen Sack voll Fragen, möchte mich aber erst mal auf die grundlegenste beschränken:

Q1) Hab´ich das richtig verstanden, daß man Raketen nich´ scripten kann, sondern dafür modden muß, weil man zumindest mal die Tships (oder eine davon :? ) anpassen muß, damit irgendein Schiff die Rakete dann auch verwenden kann?

OK, eine noch - Q2:
if( Q1 ) {
Kann ich´s dann nicht eh in den Wind schießen, weil niemand ein Mod
von einem Anfänger installieren würde, das einem die Tships ersetzt?
}
Last edited by mcMuck on Wed, 23. Dec 09, 18:53, edited 1 time in total.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Mon, 21. Dec 09, 20:59

@Q1

Raketen werden in der TMissiles definiert, nicht in der TShips.

@Q2

Wenn es eine sinnvolle Erweiterung ist und alles sauber gemacht ist, wird es sicherlich Leute geben, die die Mod benutzen werden.
Ansonsten baust du die Mod doch in erster Linie für dich selbst, weil du findest dass eine bestimmte Rakete fehlt. Ob andere das auch finden, kann dir erstmal egal sein, oder?

MfG,
ScRaT

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 21. Dec 09, 21:15

wenn er eine Rakete einfügen will muss er genaugenommen beides editieren: die TMissiles um die Rakete selber zu erstellen und die TShips um die Rakete überhaupt verwenden zu können..
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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mcMuck
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Post by mcMuck » Mon, 21. Dec 09, 21:19

ScRaT_GER wrote: Ansonsten baust du die Mod doch in erster Linie für dich selbst, weil du findest dass eine bestimmte Rakete fehlt. Ob andere das auch finden, kann dir erstmal egal sein, oder?
Thx @ScRaT_GER,

natürlich will ich (bei der zu erwartenden Menge der noch folgenden Fragen) irgendwann auch mal ´was zurückgeben können :) .
Aber Du hast Recht. Es könnte ja auch nur die Erfahrung sein, die ich bei meinen Umsetzungsversuchen gesammelt hab´.

Thx @UniTrader,
genau das meinte ich.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Mon, 21. Dec 09, 21:37

wenn er eine Rakete einfügen will muss er genaugenommen beides editieren: die TMissiles um die Rakete selber zu erstellen und die TShips um die Rakete überhaupt verwenden zu können..
Die Tships arbeitet doch mit den Subtypes, wenn also eine Rakete den selben Subtype hat wie eine andere (was theor. der Fall sien muss da keine neuen Subtypes erstellt werden können iirc) dann ist sie automatisch bei den schiffen dabei.

Neuspawnen müsste man die vll nur, kA
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Post by mcMuck » Mon, 21. Dec 09, 21:47

Killjaeden wrote:Die Tships arbeitet doch mit den Subtypes, wenn also eine Rakete den selben Subtype hat wie eine andere (was theor. der Fall sien muss da keine neuen Subtypes erstellt werden können iirc) dann ist sie automatisch bei den schiffen dabei.

Neuspawnen müsste man die vll nur, kA
Thx @ Killjaeden.

Muß wohl erst noch ´n paar Runden rumtüfteln, bis ich das versteh´, werd´s aber im Hinterkopf behalten.
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Reisser
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Post by Reisser » Mon, 21. Dec 09, 21:54

Völlig OT aber das muss nun mal sein:

Bei DEM Thread-Titel steht eh heute Abend oder spätestens Morgen das BKA, CIA oder sonstwer vor der Tür. Ich höre schon überall die automatischen Suchagenten aufheulen wenn sie "Bombe" "Bauen" "Anleitung" zusammen finden :twisted:

Frag die dann doch einfach - ggf können die ja scripten :D :D :D

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Mon, 21. Dec 09, 22:03

mit dem einfachen einbinden der rakete(n) ins spiel wird es nicht getan sein, da du sie auch irgendwie verfügbar machen musst (außer du willst, dass sie, wie die hammerhai, nicht käuflich ist).
je nach dem, wie du sie also einbinden willst, musst du noch einige zusätzliche dateien verändern...

waretemplate - regelt, wie und wo die rakete(n) produziert wird(werden)
(optional) tfactories - wenn du eine eigene fabrik für die rakete(n) willst
(ggf dann auch) universemap - zum platzieren der fabrik(en)
jobs & warelist - zum aufnehmen der rakete(n) ins angebot der händler oder zum erstellen gesonderter händler
best,
F.A.B.

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 21. Dec 09, 22:03

Ne Rakete ist doch auch nur ne Bombe mit eigenem angebautem Antrieb :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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mcMuck
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Post by mcMuck » Tue, 22. Dec 09, 00:25

@Reisser:
Wer mich kennt, weiß: er liebt OT. :D
Mom, ich bekomm´ hier lauter pop ups:
"Sie sind verhaftet!"

@F.A.B.:
Thx, bitte mehr davon. Die ID mit der Verfügbarkeit a´la Hammerhai find´ ich mittlerweile am besten, da einfacher (hoffe ich) & ich nun finde: die Biomissile ist eine reine Xenonentwicklung (die gekaperten Schiffe sollten dann auch zum Ausschlachten von ihnen übernommen werden [nicht einfacher -> Zukunftstraum]).
Hast Du einen Tip für mich, wie ich die Raketen an Bord der PX & Q Patrouillen bekomme? Sie sollen auch hin und wieder verwendet werden.

@Chaber:
Danke für Dein Verständnis :D
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Post by mcMuck » Tue, 22. Dec 09, 04:54

Spätestens jetzt darf der ein oder andere Mod sauer auf mich werden...
aber: ich hatte gerade eine Vision bzgl. der Verwendung der Biomissile durch einen Q.

Was waren die aufregensten Momente in X3:R, an die Ihr euch erinnern könnt?
Richtig! Frontal von einer Rakete getroffen, mitten in einem Rudel Xenon quasi im Blindflug weiterzukämpfen.
Sind diese Effekte in X3:TC eigendlich noch drin?
Ich glaube nicht. Raketentreffer machen nur noch Pöff & fertig. - Schade.
Was sollte also geschehen, wenn der Spieler durch eine Biomissile getroffen wird? - Immerhin soll suggeriert werden, daß irgendeine Angszustände hervorrufende Substanz in das Schiff abgegeben worden ist.
----
War jemand von Euch schon ´mal nachdem er/sie ca. 48 Stunden lang wach gewesen ist mit dem Auto zur Stoßzeit auf der Autobahn unterwegs?
Ich kann Euch sagen, das beängstigenste dabei ist, zu bemerken, wie man die Kontrolle verliert, wie man sich nicht gegen den Sekundenschlaf wehren kann und man einen Tunnelblick (ich wußte vorher nicht, was das ist) bekommt.
Ich rate wirklich niemandem hier das am eigenen Leibe auszuprobieren & nur meinem Glück ist es zu verdanken, daß ich heute diese Zeilen tippe.
----
Die resultierende ID aus dieser - meiner Dummheit (& anderen unglücklichen Umständen) zuzuschreibenden - Erfahrung ist aber, daß man (blur, smudge, fade in&out oder zoom in&out) Filter benutzen könnte, um das was mit dem Piloten nach dem Raketentreffer geschieht auf die andere Seite der Mattscheibe zu transportieren. Es sollte so richtig klar werden, daß die Karten gerade neu gemischt worden sind.

Q1) Glaubt jemand von Euch, daß das mit einem Mod hinzubekommen wäre?
Q2) if( Q1 ) {
Wieviel Aufwand steckt dahinter?
} else {
dann muß ich das wohl in den Verbesserungvorschlägethread packen.
}
Q3) if ( Q2 != null && Q2 < 1 Jazura ) {
Wer macht mit?
}
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Post by UniTrader » Tue, 22. Dec 09, 13:35

Q1) vergiss es... erstens müsstest du diese Effekte erstmal überhaupt ins Spiel bekommen, und zweitens mit der Rakete verknüpfen... und beides ist Hardcoded..
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Tue, 22. Dec 09, 15:15

Effekte ins Spiel bringen wäre vielleicht noch machbar, aber diese Reaktion bei einem treffer zu erzeugen erscheint mir... naja schwierig.

Sofern es überhaupt möglich wäre würde das auch einen ganz schönen Mehr-Rechenaufwand bedeuten.

@ Unitrader: was genau daran ist jetzt hardcoded?

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 22. Dec 09, 15:22

No go.

Es gibt keine Möglichkeit um festzustellen, ob diese bestimmte Rakete ein bestimmtes Ziel getroffen hat.

Sämtliche "special effects missile" Ideen scheitern spätestens an dem Punkt.
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Post by Killjaeden » Tue, 22. Dec 09, 15:37

Außerdem kann man keine komplett neuen effectshader einbauen. Flimmern oder Verschwimmen oder so ne art Halluzination (gibts ne Fallout 3 mod wo man sich was einwerfen kann und dann minutenlang in einer bunten welt rumrennt) nicht möglich.
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Tue, 22. Dec 09, 15:39

Also shader kann man selber erstellen und auch nutzbar machen!
Das wurde mir schon bewiesen.
Zwar ist es ein ganz schöner Aufwand der die Mühe mitunter garnicht lohnt aber es geht...

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 22. Dec 09, 15:40

Man kann das Schiff böse herumschütteln oder den Spieler blenden indem man ihn mit Sonnen einkreist. Da geht schon was.
Wenn nur nicht das wäre, was davor kommt... =)
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Post by mcMuck » Tue, 22. Dec 09, 18:13

Thx 2 All,

Da es selbst für Euch eher unmachbar bis kaum lösbar zu sein scheint neue Visual Effects einzubauen vergess´ ich das wohl besser schnell. Schade find ich´s trotzdem.
Sollte so´was in den 'wünscht Euch ´was'-Thread?
Lc4Hunter spricht ja zumindest schon mal die Performanceeinbuße als con an.

@Gazz: ich dachte auch erst an 'Jetzt mach ich´s mir selbst' Effekte, a´la Zoom in&out (der geht ja zumindest schon mal mit der DigiSV & kann ganz schön verwirren), aber danach is´ mir in der Art nix mehr eingefallen.
Wie meinsde das mit den Sonnen?
Schütteln wär´ zwar fein, würde aber unweigerlich (zumindest bei meinem Kampfstil) zur echten Kollision mit dem Q führen.
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Post by Killjaeden » Tue, 22. Dec 09, 20:04

Zwar ist es ein ganz schöner Aufwand der die Mühe mitunter garnicht lohnt aber es geht...
Nunja shader ja, in bestimmten maße aber irgendwelche abgedrehten special effects (wabernde masse oder so etwas) ist soweit ich weiß nicht möglich und für anfänger schonmal gleich überhauptnicht.

Und wir reden ja hier von 'im spielercockpit' also ist der pilot selber betroffen, das rüber zu bekommen ist... ach ne vergessen wir die sache einfach und legen ein Handtuch des Schweigens drüber :P
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Post by F.A.B. » Tue, 22. Dec 09, 20:55

mcMuck wrote:[...] Hast Du einen Tip für mich, wie ich die Raketen an Bord der PX & Q Patrouillen bekomme? Sie sollen auch hin und wieder verwendet werden. [...]
die rakete gezielt nur für eine bestimmte rasse oder bestimmte schiffe verfügbar zu machen, ist aufgerund der schon angesprochenen subtypeproblematik eher schwierig bis unmöglich.

aber so, wie ich gazz verstanden habe, scheitert deine idee spätestens an der scriptischen umsetzung.
wobei ich denke, dass die optische umsetzung des "effekts" kein problem sein sollte - es gibt in den tiefen der dateien eine "raketenexplosion", die den piloten für mehrere sekunden blendet. da könnte man evtl was draus machen...
best,
F.A.B.

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