Wieso tragen Xenonschiffe (GKS) Waffen der ST-Warenklasse?!?!

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Lc4Hunter
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Wieso tragen Xenonschiffe (GKS) Waffen der ST-Warenklasse?!?!

Post by Lc4Hunter » Sun, 28. Feb 10, 21:26

Beim neuerlichen Modden ist mir aufgefallen das eben genannten Phänomen auftritt.
Ich habe X3 eine neue Waffe hinzugefügt welche aus Warengröße ST hat.
Diese hat als Galaxy Subtype UNKNOWN2, also das selbe was auch die Sparelaser haben.
Beim testen der Modifikationen ist mir aufgefallen das einige Xenonschiffe, J, K und Q diese Waffen ebenfalls trugen.

In der TShips haben diese Schiffe allerdings nur die maximale Warengröße XL, also dürften die diese Waffe doch garnicht tragen können, hat irgendwer vielleicht eine Erklärung für dieses Phänomen?

Denn irgendwie ist das ziemlich blöd wenn ein Q mit 8 dieser Kanonen anrückt...

Grüße,
Hunter

Machamdila
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Post by Machamdila » Sun, 28. Feb 10, 21:34

na das ist ja witzig :D
hast du evtl den schiffen auch den Spare Laser zugeordnet?

das ist auch irgendwie komisch bei mir wollten die Xenon nie die Spare Laser nutzen auch wenn dieser die stärktste waffe war :?
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 28. Feb 10, 21:53

hast du an den fest installierten Erweiterungen zufällig irgendwas geschraubt?? denn darüber bekommt man auch Dinge in ein Schiff, die es normalerweise nicht aufnehmen könnte.. (Triplex-Scanner bei den Aufklärer-Varianten der M5 ;))
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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 28. Feb 10, 22:09

Und die Schiffe sind mit diesen Waffen neu generiert worden?
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sun, 28. Feb 10, 22:42

Schonmal einen anderen Subtype ausgetestet?
Wer weiß ob nicht Unknown2 so ein paar überaschungen ala Schiffstyp M0 oder Pirate_TS z.b. parat hat
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Sun, 28. Feb 10, 22:52

So, jetzt hat die neue Waffe den Subtype Terran_Beam und siehe da, die Xenon fliegen damit rum...

Geändert ist im Endeffekt nur die TBullets, TCockpits und die TLaser.
In den Dateien hab ich nur neue Einträge hinten angefügt.
Und die Schiffe sind mit diesen Waffen neu generiert worden?
Ich habe ein bestehendes Save geladen und bin in einen Xenonsektor gesprungen.
Ob die Schiffe da neu gespawnt wurden kann ich nciht sagen, ich denke aber eher nicht...
Aber wenn die Waffen NEU dazu gekommen sind können die doch nciht direkt auf die Xenonschiffe gebracht werden, zumal die Schiffe die Waffen ja eh nicht tragen dürften ;-).
hast du an den fest installierten Erweiterungen zufällig irgendwas geschraubt?? denn darüber bekommt man auch Dinge in ein Schiff, die es normalerweise nicht aufnehmen könnte.. (Triplex-Scanner bei den Aufklärer-Varianten der M5 Wink)
Definitiv nein.
hast du evtl den schiffen auch den Spare Laser zugeordnet?
das ist auch irgendwie komisch bei mir wollten die Xenon nie die Spare Laser nutzen auch wenn dieser die stärktste waffe war Confused
Nein nein, da ich ja nun auch den Subtype geändert habe...
Aber ich glaube der Sparelaser wird nur von die Türmen am Torus genutzt und es ist hardcoded das kein anderes Schiff oder so diesen nimmt...

Flippi
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Post by Flippi » Mon, 1. Mar 10, 09:08

@Lc4Hunter

Kann es sein das es mit der Jobs zusammenhängt? Hab vor kurzem dort mich mal umgesehen und da haben viele Schiffe Unknown 1 und 2 ausgewählt. Ich denke das es damit zusammenhängt.

Gruß Flippi

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Tue, 2. Mar 10, 05:15

Hy Flippi!
Daran habe ich noch garnicht gedacht. Werd mir mal die Standard-Jobs anschauen.
So wie es aussieht ist das Problem bei neu gespawnten Schiffen allerdings nicht mehr aufgetreten.
Hatte jetzt mal ein neues Spiel mit der Mod gestartet und siehe da, die Gegner hatten zumindest diese Waffe nicht mehr :wink:

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Tue, 2. Mar 10, 23:24

Lc4Hunter wrote:So, jetzt hat die neue Waffe den Subtype Terran_Beam und siehe da, die Xenon fliegen damit rum...

Geändert ist im Endeffekt nur die TBullets, TCockpits und die TLaser.
In den Dateien hab ich nur neue Einträge hinten angefügt.
TCockpits :rofl:
ist doch klar: SPAWN ist HardCode, daher kriegen die was laut Einstellung möglich ist.
Da kann man gleich sehen welche Bedingung mehr wiegt, Ladegröße oder Cockpiteinstellung, oder Einstellung der nutzbaren waffen (die ehe nur für Turret 0 zählt)

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