X² Schiffe in 3DS max importieren

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Yumsa
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X² Schiffe in 3DS max importieren

Post by Yumsa » Fri, 12. Mar 10, 18:42

Moinsen liebe Modder Gemeinde,

Was und wie mich grad etwas sehr beschäftigt.
Als Modder möchte ich mich grad noch nicht bezeichnen, werde aber vieleicht in naher Zukunft einer. Man sollte ja nicht mit Monster Sachen anfangen, daher habe ich mir vorgenommen ein Schiff, den Bayamon, aus X² nach X³R XTM zu importieren.

Ich habe vor ca. 4 Wochen angefangen mich tiefer mit dem Thema zu beschäftigen und habe bis heute recht viel dazu gelesen und auch schon erreicht. Hier mal die Sachen mit denen ich mich so beschäftigt habe: [TUTORIAL] - X2 Schiffe nach X3 portieren von enenra, hat sehr geholfen. Habe viel in der gesammten Tutorial- und Tool-Sammlung gelesen und auch da noch weitere Fragen beantwortet bekommen, genauso wie in dem X Wiki unter anderem How to build a TS class ship. Auch habe ich das X2moddingdeutsch.doc sehr intensiv gelesen. Habe es mit dem x2tool geschaft die dats und cats zu entpacken, spähter fand ich den X² Archiver auf seizwell, der es sogar noch einfacher macht. Auf seizwell habe ich auch die X3 Modding Anleitung gelesen und irgendwie noch viel mehr gelesen und angewendet, vieles hat mich weiter gebracht, aber leider nicht zum vollen Erfolg.

Nun die kurze Beschreibung meines Probs.:
Wenn ich die umgewandelte .bob in .bod in mein 3DS mit dem DBOX2 script importiere habe ich eine menge Quadrate, die die schon irgendwie die Form des Bayamon haben, sie sind dort, wo eigendlich das Cockpit, der Antrieb und die Waffenbuchten sind, aber leider bekomme ich den Bayamon nicht als ganzes Model importiert. Ich habe auch versucht nach der Anleitung X2 Schiffe nach X3 portieren von enenra den Drachen so zu importieren, leider sah er genauso wie der Bayamon aus, halt nur als Drache. Nun meine simple, aber doch gravierende Frage, was mache ich da noch falsch? Welche der vielen verschiedenen Dateien in den entpackten .dat Ordnern muß ich eventuell noch irgendwie umwandeln, damit es klappt. Der Bayamon hat die ID 04206. Falls gewünscht würde ich noch einen Screenshot machen um das Prob noch zu verdeutlichen.

Nun noch kurz mein gestecktes Ziel, mit Zwischenetappe. Ich möchte den Bayamon in X³R XTM, so wie er in X² war, haben. Das ist die Zwischenetappe. Weiter möchte ich den Bayamon moddifizieren zu einem leichten M3 mit 2x 25 MW Schilden, sowie mit neuen Texturen versehen und dann beide Varianten in XTM integrieren, als XSP Schiffe, damit eventuell auch andere davon etwas haben.

So, ich hoffe ich habe alles soweit beschrieben, vor allem wo mein Prob beim importieren ist und würde mich über Hilfe freuen und Hinweise sehr freuen und bedanke mich schon mal im voraus für kommende Antworten.

Licht und Sonne,
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Post by Shadow dream » Fri, 12. Mar 10, 19:39

ein prob ist für mich ganz klar. Es gibt 3 möglichkeiten:

1)entweder du hast alle bodies (v-Ordner) noch in bob -> DBox kann sie nicht importieren (Die bodienamen siehst du anhand des Namens der Dummies, diese blauen Würfel oder in der scene selbst)

2) Du hast den Importer auf X3-Modus geschaltet: DBox sucht die falschen Pfade und setzt, mangels eines Bodies die Dummies hin

3) Du hast DBox nicht beigebracht, WO die bodies sind. Das machst du wie folgt:
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Hier siehst du, welche Dinge du einstellen musst. Beim ersten Change gibst du den Ordner an, in dem sich die entpackten Dateien befinden, also der ÜBERgeordnete Ordner von cut/v/... das ist wichtig, weil nach diesem system sucht DBox die Daten!
Bein zweiten bin ich nicht sicher, ob das wichtig ist. Ich hab einfach die erstbeste *.txt in typesordner angeklickt...

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Yumsa
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Post by Yumsa » Fri, 12. Mar 10, 20:30

Jau, danke für die schnelle Antwort. Es war Punkt 3. Leider fehlen noch irgendwie die originalen Texturen, er ist Maus Grau, gibts da vieleicht auch noch ein Tipp, bzw. in welchen Ordner befinden die sich genau? Weil diesen 'Components.txt' gibts nicht und wenn ich die erste txt nehme, BodyEffects.txt, ändert sich auch nichts, in den txt's steht doch bestimmt drin, wo er die Texturen zu finden hat, wenn ich das richtig interpretiere.

>>Edit: Und noch ne Frage in dem cut Ordner, wo die .bob's liegen, sind viele .bod's, nur wesentlich kleiner als die bob's, mit denen funzt es nicht, wieso? Müssen die irgendwie berücksichtigt werden, weil da gibt es dann Überschreibungs Probleme beim umwandeln. Irgendwie habe ich durch das viele lesen mir einen Logic Fehler in meiner Bio KI eingefangen.

>>Edit 2: Hier jetzt mal ein Bild wie es nun ausschaut

[ external image ]


Ich bin noch nicht so ganz bewandert in der Bedienung, deswegen würde ich gerne wissen, wie bekomme ich nun die originalen Texturen darauf, den Ordner mit den Texturen tex und dann true ist auch mit in dem Verzeichnis enthalten und wie bekomme ich die Camera weg?


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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Fri, 12. Mar 10, 23:29

die Textur musst du über 3dsmax angeben, damit es sie auslesen kann. Die Texturen liegen nämlich schon auf dem Modell, nur musst du 3ds sagen, dass es sie anzeigen soll. Das machst du so:
customize -> configure paths... -> Bitmaps -> add
dann wählst du den true-Ordner aus und schon hast du die Texturen dabei. Ab da kann ich dir aber nicht weiterhelfen, weil 3ds anderst mit texturen arbeitet als gmax. In gmax kannst du den materialeditor öffnen, die Textur von einem Object "aufnehmen" und dann über einen blau-weißen Würfel einnschalten.

Die Kamera kannst du einfach löschen :) anklicken -> Del

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Yumsa
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Post by Yumsa » Sat, 13. Mar 10, 00:53

Du meinst mit >>customize -> configure paths... -> Bitmaps -> add << wahrscheinich Benutzerpfade anpassen und dann für die Bitmaps den Pfad dahin zu weisen, wo ich sie habe für den Bayamon. Habe ich mir auch schon gedacht und gemacht, leider passiert da noch keine Änderung. Einen Material-Explorer gibt es auch bei 3ds max, habe ihn auch schon gefunden, Handbuch lesen hat da weitergeholfen, so wie experementieren, bin ein autodidaktischer Mensch der aber auch lesen kann und vor allem suchen und finden kann. Ein Grund, warum es hier im Forum nicht viele Posts und Threads von mir gibt, die meisten Sachen wurden ja schon irgendwie gefragt. Ups, ich schweife ein bischen ab vom Thema. Werde wohl morgen weiter suchen, wie ich die Bitmaps da rein bekomme, oder vieleicht schreibt mir hier noch jemand anderes die Super treffende Antwort rein :) Interessant wird dann vor allem spähter, wenn alles geklappt hat, ob XTM das Schiffchen auch mag.

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Post by Yumsa » Mon, 15. Mar 10, 20:32

Moin moin,

leider habe ich es irgendwie bis jetzt immer noch nicht geschaft die Texturen mit in 3ds mit rein zubekommen. Mitlerweile habe ich mir die dbox 2 Hilfen von doubleshaddow, die ja mit in der dbox integriert sind, übersetzt, eigendlich nur um zu sehen, wo mein oller Denkfehler ist, ich kann Englisch. Brachte aber auch keinen Erfolg.
Eine für mich sehr irritierende Sache ist die, das in dem entpackten cut Ordner 233 .bob Dateien sind und 1375 .bod Dateien und das, bevor ich die bob's zu bod's compeliert habe und da die schon enthaltenen bod's beim compilieren überschrieben werden, habe ich sie in einem anderen Ordner kopiert und da compeliert um sie dann in die Ordnerstruktur à la enenra zu integrieren.
Weiter habe ich mich an das Tut. von enenra gehalten und auch seine dort angegebene Ordnerstruktur so angelegt.
Die Kamera habe ich entfernt bekommen, nicht per del, so wie es mir Shadow dream schrieb, weil das nicht im Kontexmenü ist, aber anders. Allerdings, so vermute ich ist sie nur "Ausgeblendet", aber die Schatten die sind noch da. Und da liegt, so vermute ich wieder mal, der Fehler, warum die Texturen nicht mit angezeigt werden und die brauche ich zumindest, wenn ich sie austauschen will. Ich will und brauch auch keine Einführung in 3ds, dafür ist dieses Forum nicht da, aber ein Tip wäre trozdem schon Toll. Im Material-Explorer wid schon der richtige Pfad angezeigt, zu den Texturen.
Vieleicht liegt es auch daran, das ich mitlerweile schon ein wengler übernächtigt bin, habe das durch spaziergänge mit meinen Hunden ausgeglichen und frische Luft tat auch sein gutes im Hirn.
Mit dem Erstellen von neuen Sachen, also von Null an, habe ich keine Prob's, halt nur mit dem Importieren per dbox, scheinbar, oder vieleicht doch mit dem Compilen? Wobei ich an letzteres nicht glaube.
Vieleicht gibt es ja doch noch eine Anregung , wo mein Denk und Handlungsfehler sitzt. Bin über jede Art von Hilfe erfreut.

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