Flugdaten einer fliegenden Rakete auslesen ???
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- SuperVegeta
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- Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
Flugdaten einer fliegenden Rakete auslesen ???
Auch ich hab mal wieder eine Frage:
kann man von Raketen (bereits abgefeuerten Raketen)
eintweder die noch zu erwartende Lebenszeit, Flugstrecke, oder so
ich brauch eins davon:
-bisher zurückgelegten weg
-bisherige Flugzeit
-noch Lebenszeit
-noch zurücklegbarer Weg
-den der die Rakete abgefeuert hat
-oder was anderes mit dem man jenes ausrechnen kann.
Wie bin ich bisher vorgegangen:
ermittlung dessen der die Rakete abgefeuert hat:
<RetVar/IF> <RefObj> get formation leader
<RetVar/IF> <RefObj> get job leader
ermittlung der bisherigen Flugzeit der Rakete:
<RetVar> = <RefObj> erhalte Flugzeit
Der Formation+Job Leader der Rakete ist immer null
die Flugzeit die ausgelesen wird ist nicht korekt, direkt nach start ist sie
bei mir bei ~80000
bei weiteren abgefeuerten Raketen ist die FT dann größer um die Zeit die bis dahin vergangen ist.
die ausgelesene FT ist auch nicht die des Abfeuerers oder des Ziels der Rakete.
weiß jemand wie das mit Raketen funktioniert ????
kann man von Raketen (bereits abgefeuerten Raketen)
eintweder die noch zu erwartende Lebenszeit, Flugstrecke, oder so
ich brauch eins davon:
-bisher zurückgelegten weg
-bisherige Flugzeit
-noch Lebenszeit
-noch zurücklegbarer Weg
-den der die Rakete abgefeuert hat
-oder was anderes mit dem man jenes ausrechnen kann.
Wie bin ich bisher vorgegangen:
ermittlung dessen der die Rakete abgefeuert hat:
<RetVar/IF> <RefObj> get formation leader
<RetVar/IF> <RefObj> get job leader
ermittlung der bisherigen Flugzeit der Rakete:
<RetVar> = <RefObj> erhalte Flugzeit
Der Formation+Job Leader der Rakete ist immer null
die Flugzeit die ausgelesen wird ist nicht korekt, direkt nach start ist sie
bei mir bei ~80000
bei weiteren abgefeuerten Raketen ist die FT dann größer um die Zeit die bis dahin vergangen ist.
die ausgelesene FT ist auch nicht die des Abfeuerers oder des Ziels der Rakete.
weiß jemand wie das mit Raketen funktioniert ????
Alles, was ich bei Raketen jemals herausbekommen habe sind
-Rasse
-Position
-Alpha/B/G
Reichweite und Geschwindigkeit (laser bullet speed) lassen sich abfragen. => lifetime
Feuerndes Schiff nur durch Schätzung (Missile Safety script).
Speziell Schwarmraketen teilen sich kurz nach dem Abschuß, so daß 1 Rakete komplett verschwindet und 8 neue auftauchen.
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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wo wir gerade beim Thema Raketen sind: gibt es eigenntlich noch ne andere möglichkeit die zu erfassen ausser die 2 dafür geläufigen Befehle?? (speziell alle Raketen im Umkreis eines bestimmten Objektes, egal welchen Kurs die Raketen haben)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
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- SuperVegeta
- Posts: 1611
- Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
hmmm, sowas in der richtung dacht ich schon, aber wie immer hast du mich auf ne gebracht:
$Race - $Missile <-get owner
$Attacker = $Missile <- find nereast ship, race: $Race...........................
$dist = get dist between $Attacker and $Missile
$dist == min Flight Way
if not $Attacker
get max Flight Way
end
garnich so blöd oder
UT
nicht mehr in X3-TC, in Reunioon JA mit
get Object from Sektor object ID
$Race - $Missile <-get owner
$Attacker = $Missile <- find nereast ship, race: $Race...........................
$dist = get dist between $Attacker and $Missile
$dist == min Flight Way
if not $Attacker
get max Flight Way
end
garnich so blöd oder
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du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?
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Oder wie im Missile Safety script.SuperVegeta wrote:garnich so blöd oder :?:
Da ist die Erfassung deutlich sicherer und CPU-schonender.
Dann kannst du über alle Raketen Buch führen und die Abschußzeit loggen.
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- SuperVegeta
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Nicht direkt, ich meinte das die Rakete als einzelne abgefeuert wird und sich erst dann kurz vor dem Ziel (500m oder so) aufsplittet in die 8 Gefechtsköpfe oder wieviel das hat.du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?
Ist sowas möglich???
Hatte das schonmal mit einem Scripter besprochen aber er meinte das es da einige Probleme gibt die aber, wenn ich SuperVegeta richtig verstehe, lösbar sind. Darum post ich meinen Mist hier mit, sorry falls es stören sollte.
Da steht aber auch wie man es in die KI-Scripts einbauen kann.SuperVegeta wrote:Im Topic dazu steht aber das das nur für Raketen vom Spieler selbst abgeschossen funktioniert/eingestellt ist ???
für das was ich machen will muß das aber für alle möglich sein !!!
Bei der OOS Combat Rebalance hatte ich das z.B. gemacht, da eine Änderung der fight scripts ohnehin unumgänglich war.
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nur über umwege... für die KI müsste man die Kampfscripte ein wenig anpassen, und für den Spieler das aktuelle Ziel ständig auf anfliegende Raketen abfragen (oder einen eigenen Raketen-Hotkey definieren).. ausserdem braucht man den Typen der Rakete doppelt (einmal die, die sich splittet und dann die, die sich nicht splittet und dafür den n-fachen Schaden macht)Lc4Hunter wrote:Nicht direkt, ich meinte das die Rakete als einzelne abgefeuert wird und sich erst dann kurz vor dem Ziel (500m oder so) aufsplittet in die 8 Gefechtsköpfe oder wieviel das hat.du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?
Ist sowas möglich???
Hatte das schonmal mit einem Scripter besprochen aber er meinte das es da einige Probleme gibt die aber, wenn ich SuperVegeta richtig verstehe, lösbar sind. Darum post ich meinen Mist hier mit, sorry falls es stören sollte.
wenn die Rakete dann in Reichweite ist dann wird sie einfach explosionsfrei zerstört, ein Schiff an deren Stelle erstellt, das die sich splittende Rakete abfeuert und dann sofort wieder verschwindet (evtl. kann man das sogar ohne wait durchführen, sodass das Schiff praktisch nie angezeigt wird..)
hatte mal nen Projekt, wo sowas super rein passen würde, was aber wie alles andere von mir mangels zeit & lust auf Eis liegt...
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