Flugdaten einer fliegenden Rakete auslesen ???

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SuperVegeta
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Flugdaten einer fliegenden Rakete auslesen ???

Post by SuperVegeta » Wed, 17. Mar 10, 18:49

Auch ich hab mal wieder eine Frage:
kann man von Raketen (bereits abgefeuerten Raketen)
eintweder die noch zu erwartende Lebenszeit, Flugstrecke, oder so
ich brauch eins davon:
-bisher zurückgelegten weg
-bisherige Flugzeit
-noch Lebenszeit
-noch zurücklegbarer Weg
-den der die Rakete abgefeuert hat
-oder was anderes mit dem man jenes ausrechnen kann.

Wie bin ich bisher vorgegangen:
ermittlung dessen der die Rakete abgefeuert hat:
<RetVar/IF> <RefObj> get formation leader
<RetVar/IF> <RefObj> get job leader
ermittlung der bisherigen Flugzeit der Rakete:
<RetVar> = <RefObj> erhalte Flugzeit

Der Formation+Job Leader der Rakete ist immer null
die Flugzeit die ausgelesen wird ist nicht korekt, direkt nach start ist sie
bei mir bei ~80000
bei weiteren abgefeuerten Raketen ist die FT dann größer um die Zeit die bis dahin vergangen ist.
die ausgelesene FT ist auch nicht die des Abfeuerers oder des Ziels der Rakete.

weiß jemand wie das mit Raketen funktioniert ????

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 17. Mar 10, 18:58

Alles, was ich bei Raketen jemals herausbekommen habe sind
-Rasse
-Position
-Alpha/B/G

Reichweite und Geschwindigkeit (laser bullet speed) lassen sich abfragen. => lifetime

Feuerndes Schiff nur durch Schätzung (Missile Safety script).
Speziell Schwarmraketen teilen sich kurz nach dem Abschuß, so daß 1 Rakete komplett verschwindet und 8 neue auftauchen.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 17. Mar 10, 19:07

wo wir gerade beim Thema Raketen sind: gibt es eigenntlich noch ne andere möglichkeit die zu erfassen ausser die 2 dafür geläufigen Befehle?? (speziell alle Raketen im Umkreis eines bestimmten Objektes, egal welchen Kurs die Raketen haben)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by SuperVegeta » Wed, 17. Mar 10, 19:12

hmmm, sowas in der richtung dacht ich schon, aber wie immer hast du mich auf ne :idea: gebracht:
$Race - $Missile <-get owner
$Attacker = $Missile <- find nereast ship, race: $Race...........................
$dist = get dist between $Attacker and $Missile
$dist == min Flight Way
if not $Attacker
get max Flight Way
end

garnich so blöd oder :?:

UT
nicht mehr in X3-TC, in Reunioon JA mit
get Object from Sektor object ID

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Post by Lc4Hunter » Wed, 17. Mar 10, 19:36

An der Stelle auch mal eine Frage von mir an dich Supervegeta:
Kann man auf irgendeinem Wege auch eine Rakete erstellen die sich erst kurz vor der Detonation im Ziel aufsplittet?

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Post by UniTrader » Wed, 17. Mar 10, 19:38

du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?
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Post by Gazz » Wed, 17. Mar 10, 19:40

SuperVegeta wrote:garnich so blöd oder :?:
Oder wie im Missile Safety script.
Da ist die Erfassung deutlich sicherer und CPU-schonender.
Dann kannst du über alle Raketen Buch führen und die Abschußzeit loggen.
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Post by SuperVegeta » Thu, 18. Mar 10, 00:10

Missile Safety Script

Im Topic dazu steht aber das das nur für Raketen vom Spieler selbst abgeschossen funktioniert/eingestellt ist ???

für das was ich machen will muß das aber für alle möglich sein !!!

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Post by Lc4Hunter » Thu, 18. Mar 10, 08:41

du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?
Nicht direkt, ich meinte das die Rakete als einzelne abgefeuert wird und sich erst dann kurz vor dem Ziel (500m oder so) aufsplittet in die 8 Gefechtsköpfe oder wieviel das hat.
Ist sowas möglich???

Hatte das schonmal mit einem Scripter besprochen aber er meinte das es da einige Probleme gibt die aber, wenn ich SuperVegeta richtig verstehe, lösbar sind. Darum post ich meinen Mist hier mit, sorry falls es stören sollte. :oops:

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Post by Gazz » Thu, 18. Mar 10, 12:07

SuperVegeta wrote:Im Topic dazu steht aber das das nur für Raketen vom Spieler selbst abgeschossen funktioniert/eingestellt ist ???

für das was ich machen will muß das aber für alle möglich sein !!!
Da steht aber auch wie man es in die KI-Scripts einbauen kann.

Bei der OOS Combat Rebalance hatte ich das z.B. gemacht, da eine Änderung der fight scripts ohnehin unumgänglich war.
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Post by UniTrader » Thu, 18. Mar 10, 17:27

Lc4Hunter wrote:
du meinst dass die Explosionen an mehreren Stellen am Schiff sichtbar sind?
Nicht direkt, ich meinte das die Rakete als einzelne abgefeuert wird und sich erst dann kurz vor dem Ziel (500m oder so) aufsplittet in die 8 Gefechtsköpfe oder wieviel das hat.
Ist sowas möglich???

Hatte das schonmal mit einem Scripter besprochen aber er meinte das es da einige Probleme gibt die aber, wenn ich SuperVegeta richtig verstehe, lösbar sind. Darum post ich meinen Mist hier mit, sorry falls es stören sollte. :oops:
nur über umwege... für die KI müsste man die Kampfscripte ein wenig anpassen, und für den Spieler das aktuelle Ziel ständig auf anfliegende Raketen abfragen (oder einen eigenen Raketen-Hotkey definieren).. ausserdem braucht man den Typen der Rakete doppelt (einmal die, die sich splittet und dann die, die sich nicht splittet und dafür den n-fachen Schaden macht)

wenn die Rakete dann in Reichweite ist dann wird sie einfach explosionsfrei zerstört, ein Schiff an deren Stelle erstellt, das die sich splittende Rakete abfeuert und dann sofort wieder verschwindet (evtl. kann man das sogar ohne wait durchführen, sodass das Schiff praktisch nie angezeigt wird..)

hatte mal nen Projekt, wo sowas super rein passen würde, was aber wie alles andere von mir mangels zeit & lust auf Eis liegt...
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