Waffeneffekte, was möglich, was nicht?

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[Pirat] Black Falcon [X]
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Waffeneffekte, was möglich, was nicht?

Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 14. Apr 10, 07:09

http://www.youtube.com/watch?v=O9ULlOE5VUE

1. Kann man den Laserstrahl mit Verzögerung machen, ähnlich dem PSP?
Ich habe einiges Ausprobiert, aber wenn ich im X3 Editor in TBullets ein Häckchen bei "Laser" setze, dann scheint es, die anderen Funktionen zu überschreiben.
2. Wie kriege ich das so hin, dass der Strahl am Ende nicht an der Schiffshülle abprallt, sondern das Zielschif umhüllt so wie im Film?
Mit den Explosionseffekten in Particles3.pck und Effects.pck?
Oder doch irgendwie mit dem Objekt des Lasers?

3. Ansonsten sieht das dem Original ziemlich ähnlich aus, sogar mit dieser Fließanimation. Der Abschuss sieht zwar irgendwie eigenartig aus, aber im Ganzen besser, als alle X-Effekte zusammen^^

MfG
Falcon

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Wed, 14. Apr 10, 12:16

Es geht ähnlich zu machen wie du das willst.
Zu 1. Nur mit Hilfe von Scripten. Dabei ist aber auch wieder ein Problem das sich das Schiff bewegt und man da die Position mit erfassen müsste.
Am besten ist es wenn man das Schiff vorher per Script o.ä. auf 0 abbremst und dann die Aufladung ausführt und dann die Waffe per Script abfeuert.

Das Flag "Laser" überschreibt viele Anderen Sachen wie zb auch die Abschusseffekte, diese sind indem Sinne nicht so möglich wie bei anderen Waffen, das einzige was da noch ganz gut funktioniert sind Lensflares, aber bei denen ist es halt Winkelabhängig das diese angezeigt werden.

2. Das Umhüllen des Ziels wird nicht gehen, die Einschlagseffekte sind immer nur auf der Oberfläche des Schiffs...

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Nedimar
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Post by Nedimar » Wed, 14. Apr 10, 13:48

Ich kenne mich da zwar nicht aus, aber müsste das nicht ähnlich wie beim Effekt der PBK funktionieren? Die umhülllt ja auch einen Teil des Schiffes.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 14. Apr 10, 14:14

Oder ganz einfach die normale Schiffsexplosion nehmen.
Aber das muss dann auch entsprechend lange durchgehalten werden, denn die Lebenszeit des Lasers beträgt um die 20 Sekunden.
Gleich kommt auch ein Video


EDIT:

http://www.filefront.com/16120271/Crystal%20Yellow.rar

So habe ich das hinbekommen, würde aber gerne das obere haben^^

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Wed, 14. Apr 10, 14:33

Da smit dem PBK ist ein Argument, jetzt weiß ich eventuell auch wieso es das "PBK" Flag gibt, müsste man mal austesten, aber ich vermute beinahe das sich das wieder mit dem "Laser" oder "Beam"-Flag beißt...

Hatte ja auch schon etwas mit Strahlwaffen rumexperimentiert ^^.
Aber es sieht grade bei GKS ziemlich geil aus wenn der Strahl das schiff durchbohrt, hehe

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Wed, 14. Apr 10, 15:06

So, Video angeschaut
[slang]Verdammte schei*e sieht das GEIL aus :o . Du bist doch total irre ^^, wie hast du das nur soooo geil hinbekommen? Ich habe ewig gebraucht für meine Strahlwaffen, aber SOOOOO geil hab ichs beim besten willen nicht hinbekommen.[/slang]

So, jetzt muss ich dich aber mal fragen wie du den Abschusseffekt hinbekommen hast und den Impacteffect.

So wie ich das in Erfahrung gebracht hatte war es doch so das man keine direkten Abschusseffekte nutzen kann und das es bei den Impacteffects das Problem gab das diese nur für kurze Zeit funktionieren.

Ich würde gern wissen wie du das gemacht hast.
Wäre echt super geil wenn du mir das erklären könntest *liebguck*

Aydan
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Post by Aydan » Wed, 14. Apr 10, 15:07

@ Black Falcon:
Zum Grossteil sind die Effekte reproduzierbar, es erfordert aber eine Auseinandersetzung mit den Lasern und deren Effekten. Die Aufladung des Lasers ist recht einfach nachzustellen, indem man den Laser als aufladbaren Schuss in TBullets definiert (Zeit/Delay usw.). Wenn es denn auf einem cap in der Grössenordnung eines M2 eingesetzt werden soll, müsste der Bullet body grössenmässig angepasst werden. Das Pulsieren kann man durch geschicktes Mappen der Textur im Zusammenhang mit der z Achsen Rotation nachstellen, der glühende kugelige Teil vorne wir durch die Ebenen, die 90° zur z Achse stehen recht gut abgedeckt. Auch da müsste man evtl. per 3dsmax dran und eine Ebene verschieben/hinzufügen, damit das Glühen aus jedem Blickwinkel vorhanden ist.
Wenn man den Alpha channel kennt, kann man jedes Glühen und den entsprechenden Fall off erzeugen.

Den Schuss dann als Beam darzustellen ist etwas schwieriger. Es müsste ohne Beam Flag gemacht werden, damit der Abschuss Effekt erhalten bleibt... wahrscheinlich. Am einfachsten ist es die Lasertower Waffe mal als aufladbaren Schuss zu machen, dann siehst du den Effekt, den ich meine, wenn du den mal auf einem M6 in der Aussenansicht abfeuerst ;) Ist sehr stark abhängig vom benutzen bullet body.Theoretisch ist es möglich, praktisch muss man sehen wie man das in 3dsmax umsetzen kann.

Der Einschlag Effekt ist auf jeden Fall zu machen, da kommt es nur darauf an, dass du weisst welche Textur dort benutzt wird. Da müsstest du dich mal mit den ganzen Texturen auseinandersetzen, bzw in den entsprechenden Effekten nachschauen, welche die benutzen, und wo die liegen. Das geht ganz einfach ohne 3dsmax, man benötigt nur einen xml Editor, der auch Hex versteht. PsPad ist so einer, nur als Beispiel, gibt zig Andere. Sobald man den Namen der Textur kennt, kann man sie auch verändern. Da kann man das gesamte Schiff illuminieren :D Da der Einschlag mit dem Schiff verbunden ist, kann man die Zeit, in der der Einschlag dargestellt wird in effects ganz einfach verlängern. Such mal nach dem Plasmastromgenerator und dessen Trail Effekt, daran kann man gut üben die Zeiten anzupassen, wenn man die Schussreichweite erhöht. der Effekt ist sehr schön sichtbar, und man kann sehr leicht den Effekt überprüfen ;)

Bei einem so grossen Schuss würde ich z.B. den bullet body der Ionen Kanone nehmen, der relativ einfach ist, und wenig Ressourcen frisst, da er nicht die hohe Anzahl der Planes eines PIK Bullets besitzt. Die z Achsen Planes mussten da nach vorne verschoben werden, oder gelöscht werden. Ausserdem schau dir mal die Textur des IBLs an. Der hat so ziemlich genau den Launcheffekt, den du da gerne erreichen möchtest. Die dickere, vordere, und sichtbare Textur ist diejenige, die man als Spieler beim Aufladen sieht. Der Rest verschwindet im Schiffsbody, eigentlich recht ansprechend gelöst.

Insgesamt musst du darauf achten, dass die Dinger nicht zu gross werden. Es wird häufig nur darauf geachtet, wieviel Polygone jeweils verwendet werden. Aber auch wenn man nur einen Würfel benutzt, und darauf ganz einfache Texturen zieht, oder wenn man an den X3 Nebel im Spiel denkt, das sind auch einfach nur Ebenen durch die der Spieler durchfliegt, sie alle sind ZU gross. Je grösser ein Objekt, desto höher der Darstellungsbedarf, desto höher ist die Belastung auf der CPU. Size does matter. Und dein Schuss soll da anscheinend sehr gross werden :D

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 14. Apr 10, 16:32

Abschuss und Impact sind alles die ein und dieselbe body des Lasers.
Den Laser habe ich aus, ich glaube, Ionenkanone-Body und bullet_push 2 und mehreren Texturen gebastelt.
Im Prinzip sieht das Body so aus:

Blitze
Blitze Blitze
Abschussseite Kugel Strahl-------------------------------------Impact
Blitze Blitze
Blitze

Alles schön in einem Body verpackt. Die Texturen kann man dann im Body in den Materialeinträgen animieren, dass sie dann so schön fließen. Deren Richtung und deren Geschwindigkeit kannst du auch bestimmen.

ABER!!!
Das Schiff darf keine zwei oder mehr gleichzeitig abfeuern, sonst sieht der Laser nicht animiert aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es aus derselben Kanzel oder vom selben Schiff überhaupt abgeschossen werden darf.


Aydan, von dem allen, was du geschrieben hast, habe ich nichts verstanden.
Außer vielleicht, dass man dem Laser keinen Laser-Flag zuschreibt.

Gut, das mit dem Abschuss ist vielleicht so eine Sache, nun ja, wenigcommander1 hat da einen Vorschlag mit Script und zwei Bullet-Bodies.
Das heißt, wenn die Waffe abgefeuert wird, wird zuerst ein Laser aufgerufen, der sich auflädt und dann wenn dieser "schießt", wird dann der richtige Laser abgeschossen.

Jetzt zum Einschlag.
Ich habe mich mit den Effects.pck und Particles.pck noch nicht wirklich auseinander gesetzt.
Mit dem X3 Editor 2 habe ich in diesen beiden Files neue Raketenschweife gebastelt, deshalb verstehe ich nicht ganz, wieso ich xml-Editor brauche.
Was mich mehr interessiert, ist wie ich diesen Einschlag so langandauernd machen kann.

MfG
Falcon

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 14. Apr 10, 16:39

[Pirat] Black Falcon [X] wrote:
ABER!!!
Das Schiff darf keine zwei oder mehr gleichzeitig abfeuern, sonst sieht der Laser nicht animiert aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es aus derselben Kanzel oder vom selben Schiff überhaupt abgeschossen werden darf.
dürfte sicher das gleiche Prob sein wie beim ID, 1 Waffe funzt, 2 Waffen in gleicher richtung = treffen sich gegenseitig und nix passiert mehr, sie shcließen sich selber kurz :D, dabei ist es egal wo die 2 Waffen montiert sind.
Bei Kanzeln in unterscheidliche Richtungen, sollte es eigendlich gehen
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 14. Apr 10, 16:49

Mano, das heißt, ich muss bei Schiffen, die solche Waffen tragen, echt karg mit den Türmen und großzügig mit der Stärke der Laser sein.
Nicht gut, wenn man bedenkt, dass die Apocalypse links und Rechts je 8 Waffen hat :-(

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Wed, 14. Apr 10, 18:31

ABER!!!
Das Schiff darf keine zwei oder mehr gleichzeitig abfeuern, sonst sieht der Laser nicht animiert aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es aus derselben Kanzel oder vom selben Schiff überhaupt abgeschossen werden darf.
Das funktionierte allerdings bei meinen Strahlwaffen.
Siehe auch das Video hier:
=> http://www.youtube.com/watch?v=oo7OLutIRvM

Wie das nun genau mit den Strahlwaffen von dir funktioniert ist mir immer noch nicht ganz klar... besonders nicht wie alles in einen Body soll :? .

Ich hatte es bisher so gemacht das ich einen body für das Strahlgeschütz hatte mit der animierten Textur drauf.
Diesen habe ich in der TBulltes logischerweise als Body eingefügt.

Dann hatte ich in der Effects oder wie auch immer den Abschusseffekt erstellt, der sah dann so aus wie in dem Video zu sehen ist.
Als solches ist sozusagen kein Abschusseffekt vorhanden, es ist leider nur eine normale Lensflare wie auch von Sonnen verwendet wird.

Und als Impact Eeffekt habe ich halt einen auf dem selben Wege erstellt wie bei dem Abschusseffekt.

Wäre es VIELLEICHT möglich das ich mir mal die Dateien anschauen kann die du zum erstellen des Strahls genommen hast? Denn wie gesagt, mir ist nicht ganz klar wie das so geil bei dir funktioniert, und ich wage zu behaupten das ich vom Prinzip her verstehe wie X3 funktioniert ;-).

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 14. Apr 10, 19:55

Echt? Das funktioniert bei dir? Dass trotz der Anzahl der Laser in einer Kanzel, die Texturen trotzdem fließen?
Wie das denn?

Das mit dem Laser ist ganz einfach:

Du nimmst mehrere Bullet Bodies, das heißt diese Dinger mit der .bod oder der .bob -Endung. Den Kernlaser, sagen wir mal den Bullet_PlasmaBeam.bod, lädst du zuerst in Gmax. Sollte die allbekannte Quaderform eines Bullets angezeigt werden.
Dann nimmst du ein zweites Body, sagen wir mal die Halbkugel des Bullet_Push2.bod und lädst es ebenfalls in GMax.
So hast du dort schon zwei bullet-bodies.

Danach entsprechend in Gmax verändern, nicht vergessen, die beiden zusammenzufügen und exportieren.
Dann hast du ein Laser oder Geschoss, das aus zwei zusammengesetzt ist.

MfG
Falcon

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Wed, 14. Apr 10, 20:36

Ich habs jetzt einfach mal probiert wie du gesagt hast und habe zu meinem Strahlkörper noch diese Halbugel hinzugefügt.
Jetzt ist allerdings noch das kleine Problem vorhanden das je nach Entfernung diese "Kugel" am Anfang größer bzw. kleiner wird.
Sprich wenn das getroffene Ziel nah dran ist ist sie normal, ist es weiter weg wird die Kugel langgezogen.
Bzw. ist das Ziel zu nah wird die Kugel gestaucht.

Ist das bei dir auch so???

Hast du das jetzt eigentlich mal mit den mehreren Waffen probiert wegen der Animation? Funktioniert das oder nicht?
Wenn nciht kann ich dir auch gern mal die Daten von mir zukommen lassen das du mal schauen kannst wie ich das gemacht habe ;-)

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 14. Apr 10, 21:36

Ja, das ist normal so. Der Bullet-Body wird ja von dem Laser Flag in die Länge gezogen. Ich habe den Gelben Kristall so angepasst, dass er auf maximaler Länge ordentlich erscheint. Du musst da einfach die Kugel der Länge nach zu einem Oval, aber sehr schmalen Oval, stauchen.
So erscheint sie auf voller Länge als eine Kugel und beim Treffen auf nahe Ziele... ja, kann man halt nicht umgehen, leider :-(

Okay, Deal^^
Kommt gleich per PM ;-)

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Thu, 15. Apr 10, 13:33

Irgendwie musste ich grade an "Deal Or No Deal" denken :roll: .
Habe mir mal den Body angeschaut, jetzt verstehe ich immerhin was das Problem bei mir war.
Habe jetzt aber eine ganz brauchbare Lösung gefunden die zum einem auf dem Abschusseffekt des Body und zum anderen auf einer Lensflare beruht.

Danke nochmal.
Ich hoffe die anderen Daten helfen dir bei deinem Problem weiter ;-)

Grüße,
Hunter :)

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Thu, 15. Apr 10, 13:49

Ja, musste ich auch :D
Ist eine Sache mit CCP eben. Ich weiß nicht, ob sich die Copyrights auch auf solche Sachen übertragen.
Deshalb entweder als Vorlage benutzen oder in den Credits sowas wie "Idee für Laser aus EVE online von CCP" oder so.


MfG
Falcon

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