X2: Der perfekte Spielstart / Anfängertipps

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GXT200
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X2: Der perfekte Spielstart / Anfängertipps

Post by GXT200 » Mon, 5. Jul 10, 21:22

Hallo,

als X-Spieler der ersten Stunde möchte ich heute allen X2 Spielern ein paar Tipps für den Einstieg geben... bzw. erzählen, wie ich vorgegangen bin, um zügig vorran zu kommen.

1. Erste Schritte

Wir starten logischerweise auf einem erhöhten Schwierigkeitsgrad... also schwer. erste Station muss natürlich eine Handelsstation oder ein Ausrüstungsdock sein, um einen Sinza zu kaufen... ohne den geht garnichts. das ist die wichtigste aller Erweiterungen.
Es macht durchaus Sinn, nun die erste Mission der hauptquest zu absolvieren, da diese für einwenig Startkapital sorgt... der Plan: Computerkomponenten ausliefern... nicht sonderlich anspruchsvoll, aber lukrativ. Das erhaltene geld besser sparen... wird später gebraucht.

Weiter gehts mit einer tollen Mission, in der man sogar schon einen TP Personentransporter erhält...natürlich nur als Leihgabe, aber auch das kann man sich zu Nutze machen. Das Gute an der Sache: Wenn man den TP hat, der doch einen beträchtlichen Laderaum aufweist, kann man ungestört Handel betreiben, die Quest läuft nichtweg. Man kann diesen Punkt also sehr gut dazu nutzen, um ordentlich Credits zu verdienen... der Argon TP ist kein schlechter Transporter.
Anschließend macht es durchaus Sinn, die Quest weiterzuführen... um die boronischen Wissenschaftler abzuholen.

Im Laufe dieser Mission, bei der ihr ja nach Heimat des Lichtes zurückkehren sollt, kann man nur empfehlen, auf dem Rückweg in Argon Prime am Ausrüstungsdock anzulegen. Hier kann man gleich mal die überaus lukrativen 25MW Schilde des TP´s verkaufen... wäre doch schade drum ;) Und schon wächst der Kontostand richtig an.

Nun gilt es schnell zu sein... den TP heil nach Hweimat des Lichtes zu bringen ist auch nicht die größte Kunst, falls die Hülle Schaden erleidet kommt ein Split M6 zur Hilfe... und keiner weiß woher... Naja... jedenfalls könnt ihr die Hauptquest an dieser Stelle dann abhaken.

2. Erste Fabrik

Ja... so schell kanns gehen... nach Abschluss dieser Hauptquest-Mission haben wir bereits einen Argon Merkur im Inventar und durch den Verkauf der beden 25´er Schilde des Tp´s weit über 300.000 Credits auf der Kante.

Das ist der beste Punkt, um richtig zu investieren. Meine Reise führte mich nach Königstal, wo ich dann einen TL anheuerte, um ein Sonnenkraftwerk zu errichten... logischerweise auch direkt in Königstal, einem überaus profitablem Sektor... der auch sehr sicher gelegen ist. Khaak verirren sich dahin nur selten.

Desweiteren kaufte ich einen Teladi Geier der TS Klasse, rüstete diesen mit Bohrsystem und Mineralienkollektor aus... kostet unterm Strich etwa 500.000 Cr. Die hat man ruck zuck wieder rein, ein paar lukrative Siliziumasteroiden gesprengt... und schon macht das Ding Plus... und das nicht zu knapp. Um schnell den Kontostand aufzufrischen oder um Kapital für die nächste Fabrik zu schäffeln sind diese Dinger ideal. Hier erweist sich dann auch der Verkaufspreisfinder der Teladi als nützlich, um schnell die besten Käufer zu finden. Ebenso sollte der Triplex-scanner der Borononen an Bord sein.

Mit dem Kauf eines Sonnenkraftwerkes in Königstal ist der Grundstein für eine profitable Karriere gelegt. Den erhaltenen Argon Merkur kann man hübsch zum Kristalle beschaffen verdonnern, ein nachträglich angeschaffter Boron Delphin mit maximalem Laderaum kümmert sich um den Verkauf der Energiezellen.

Auf diese Weise amortisiert sich dieses Kraftwerk und der teure Delphin schnell, und wird ebenso zügig reichlich Gewinne abwerfen um weitere Investitionen zu ermöglichen. Das Sonnenkraftwerk ist lukrativ genug, um in der Zeit anderen Aufgaben nachzugehen... zum Beispiel der Piraterie.

3. Zeitvertreib

Die Hauptquest lassen wir nun links liegen... interessiert uns nun alles nicht mehr, nach der Hauptquest kommt eh ni... daher besteht nun auch kein Grund da weiterzumachen... lassen wir einfach mal liegen. Ändert am Spielverlauf auch nichts, die Khaak werden so oder so auftauchen... egal wie weit man in der HQ ist. Da läuft ein unsichtbarer Timer.

Von daher witmen wir uns den wichtigeren Dingen... dem Profit.

Das nächste Ziel nach dem überaus billig erhaltenem Sonnenkraftwerk muss ein M3 Jäger sein. Unser Argon Discoverer der M5 Klasse bringts einfach nicht... den kann man getrost verkaufen. Ein M4 ist ein Kompromiss, aber ich würde den umgehen und gleich einen kleinen M3 kaufen.

Klar... der kostet sein Geld, aber das ist er dann auch wert. Ich habe mich erstmal für einen Boron Barrakuda entschieden, ein zumindest zu diesem Zeitpunkt, wo nur Teladi, Boron und Argon M3 zur Verfügung stehen, gelungener Kompromiss aus Laderaum, Tempo und Bewaffnung. Die Schildstärke kann man getrost vernachlässigen, wenn man mit der Steuerdüsenerweiterung umzugehen vermag, kann man selbst mit einem M4 einen Zerstörer plattmachen... ohne einen Kratzer abzubekommen.

An dieser Stelle kann man den XBox 360 Kontroller empfehlen, mit dem ich in Kampfsituationen bei X2 spiele... Handel betreibe ich nur mit Tastatur. Beim Kapf wechsel ich auf den Kontroller.

Geht einwandfrei.


4. Kampferfahrung

wie schon gesagt habe ich mich erstmal für den Boron Barrakuda entschieden. Dies auch nur aus dem Hintergrund, weils erstmal nichts besseres gibt.
Bei den Paranidenkann man zu späterem Zeitpunkt ein weitaus mächtigeres M3 kaufen... den Perseus. Dieser hat aber einen entscheidenen Nachteil... er hat praktisch keinen Laderaum und scheidet für uns daher ersteinmal aus. Ausgerüstet mit 3 Alpha EPW und 3 beta SWG an Bord bleiben vllt. 20 Einheiten übrig... das ist nichts.

Daher ist jedes andere M3 erstmal besser... auch wenn rein kämpferisch der Paranid M3 unschlagbar effektiv ist. Für uns ist es ja immernoch wichtig, nach einem Kampf die eroberten Raketen und Frachtgüter mitnehmen zu können. Und dafür brauchen wir Laderaum.

Mit unserem Boron Barrakude sollten wir uns nun also schleunigst in Richtung Piratensektoren aufmachen, um ein weitaus mächtigeres M3 erobern zu können... den Pirat Orinoko.
Wenn ihr mich fragt, ist dies das absolute Überschiff... er kann ebenso wie der Paranid M3 die überaus wirkungsvollen Beta SWG´s verwenden... und hat auch noch 2 Alpha EPW´s als Option... die man also stehts mitführen solllte.
Es macht im Kampf durchaus Sinn, die Waffen zu wechseln. Im gemetzel mit Verbündeten kann man keine SWG´s einsetzen, die gefahr Verbündete zu verletzen wäre zu groß. Daher müssen einfach EPW´s oder zumindest große PBK´s zusätzlich in den Laderaum. Pflicht sind auch zwei 25 MW Schilde, um mal einen Treffer oder eine Rakete einstecken zu können.

Mit unserem Boron Barrakude sollten wir nun also versuchen, einen Pirat Orinoko zu kapern. Dies ist natürlich eine Fleißaufgabe... aber es lohnt sich. Man sollte hier bedenken, daß man für das erfolgreiche Kapern die Schilde auf 0 und die Hülle auf <90% senken muss... früher oder später klappt das dann auch. Es macht Sinn vor Piratenbasen zu lauern. Der betrieb ist groß. wenn sich diese Piratenbasis zufällig bei den Paraniden befindet kann man so nebenbei gleich den Völkerrang mitleveln.

Meine Erfolge basieren auf einem erfolgreich gekapertem Orinoko-Schiff. Damit kann man ganze Sektoren auslöschen. Zusätzlich zu der Option, 2 Beta SWG´s tragen zu können, gesellt sich ein Frachtraum von über 300 Einheiten... der seines Gleichen sucht. die Beiden 25´er Schilde reichen aus, um mit ein wenig Geschick an den Steuerdüsen selbst aus Zerstörerangriffen unbeschadet hervorzugehen. Mit einem Orinokoschiff einen ganzen Xenonsektor plattzumachen, und sämtliche anfallenden Plünderhgüter mitzunehmen, ist wahrlich kein Problem.

Auf meiner Reise zum ersten Xenonsystem kamen mir in eigentlich friedlichen Sektoren aufeinmal Xenon-Träger und Zerstörer entgegen. Mit dem Orinoko war das ein Riesenspaß, zumal die Xenon ein paar Frachter und andere Kampfschiffe gegrillt haben, deren Ladung wir natpürlich nicht liegenlassen sollten. Den Gewinn den man so machen kann sollte man nicht unterschätzen.
Frage mich immernoch warum mir in eigentlich friedlichen Sektoren dermaßen viele Xenon K und J entgegengekommen sind. Mods habe ich keine installiert.

Klar... mit einem Paraniden-M3 ist dies dann noch leichter, da dieser schneller ist und eine 3. Schild und Waffenbucht bietet. Aber der hat keinen Frachtraum... daher ist er zu diesem Zeitpunkt, wo wir noch Geld brauchen, uninteressant.

Mit unserem erobertem Orinoko, welcher dann 2 Alpha EPW und 2 Beta SWG mitführen sollte, können wir munter auf Kaperfahrt gehen, und ein Piratenschiff nach dem anderen erobern. Tipp an dieser Stelle: eroberte Piratenschiffe nicht verkaufen... lieber aufheben und mit mächtigen 25 MW Schilden ausstatten und später als Frachter für eigene Fabriken einsetzen.

Warum? Logisch... weil die Piratenschiffe sauschnell sind... es gibt kaum TS Schiffe die vergleichbares bieten. Der kleinere Laderaum kompensiert sich schnell. Gleiches gilt für den Split Kaiman.

Wenn wir schon unseren Orinoko haben... es spricht an dieser Stelle durchaus nichts dagegen, ein paar Transporter der Split zu attakieren... in der Hoffnung diese zu erobern. Unser Feindstatus bei den Split ist nicht so wichtig, die Transporter der TS Klasse umso mehr... die sind ebenfalls schnell und somit einem Boron Delphin vorzuziehen, es sei denn es müssen Energiezellen transportiert werden. Dann macht der riesige Frachtraum des Delphins durchaus Sinn. Auch wenn der Split TS 2 mal fliegen muss, um die gleiche Menge zu schaffen... bei X2 gewinnt immer er schnellste Transporter... Faustregel! Es spricht also nichts dagegen, eroberte Split- und Piratenschiffe für eigene Zwecke zu missbrauchen.

5. Weiterführender Handel

Wir haben nun mehrwere Piraten- oder Splittransporter im Inventar... nun macht es Sinn, bei den Teladi´s eine Traumfabrik und einen Glückspalast zu erwerben... kostenpunkt zusammen ca. 1.700.000 Cr.

Transporter zur Versorgung haben wir ja schon ;)

Beide Fabriken werden in Großer Profit oder Profitbrunnen aufgestellt, die Traumfabrik muss so geschaltet werden, daß sie exklusiv nur für den Glückspalast die Sumpfpflanzen produziert... diese sind im Teladi-Universum Mangelware, daher gibt es nichts naheliegenderes, als sich diese selbst zu produzieren... nur für den Eigenbedarf des Glückspalastes. Zu späterem Zeitpunkt einen zweite Traumfabrik aufzustellen, die für alle Völker geöffnet hat ist eine Überlegung wert, da auch hier die gewinnspanne sehr groß ist. Unser Glückspalast produziert nun Raumkraut, welches wir einfach nur lagern... und den Höchstpreis von 4076 Cr. festsetzen. Es wird gekauft, wir brauchen keinberlei TS die Raumkraut ausliefern. Raumkraut ist chronische Mangelware, daher können wir immer den Höchstpreis verlangen, und trotzdem werden TS kommen und einkaufen... die Gewinnspanne ist gigantisch.

Diese Fabriken, zusammen mit unserem Sonnenkraftwerk in Königstal sind nun das Rückrad unserer Wirtschaft und werden für kontinuierlichen Nachschub an Credits sorgen, um den Grundbedarf zu decken.

6. Die Khaak

Nächstes Ziel könnte die Eroberung eines Khaak M3´s sein... dem wohl mächtigstem Schiff der M3 Klasse... zumindest wenn die Gegner auch nur maximal M3 sind. Im Gegensatz zu einem Paranid M3 oder einem Orinoko fehlen die SWG´s, welche das Zerstören eines M2, M1, M6 oder einer Station erst ermöglichen.
Zwar ist ein Khaak M3 überaus schnell und mächig... aber auch wirklich nur, wenn man es auf TS, TP´s oder andere kleinere Schiffe abgesehen hat. Ansonsten sieht man keinen Stich. Als ich versuchte mit einem Khaak M3 ein M6 zu zerlegen, war ich enttäuscht, musste den Versuch abbrechen. die Schilde kriegt man mit Khaak-Schiffen nur schwer geknackt, andere Schiffe sind hier einfach besser geeignet.

Aber man sollte eines in der Sammlung haben... ich hatte das Glück, daß etwa jedes 5. gekaperte M3 der Khaak alle 3 Beta KE´s an Bord hatte... von daher gestaltete sich dies nicht allzu schwer. Speichern und laden hilft ggf. weiter.

7. Ausbau der Wirtschaft

nachdem ich nun div. Khaak M3 mit Vollausstattung, ein voll ausgerüstetes Orinokoschiff und die benannten Fabriken in Königstal und dem Profitbrunnen mein Eigen nennen kann, macht es Sinn, die eine oder andere Xenon-Invasion zu spielen... vorzugsweise natürlich in den Sektoren im Umkreis von 2 um ein Xenongebiet. So lassen sich schnell sehr viele Credits verdienen, das hat schon fast was von Cheaten.

Mit den so gewonnen Credits sollte intensiv gewirtschaften werden... ihr solltet konkret Bedarfsanalyse betreiben, bestes Beispiel ist das PTNI Hauptquartier der Teladi... hier sind 5 Farmen für Sonnenblumen, aber keine weiterverarbeitenden Anlagen... was liege also näher, als hier ein paar Sonnenblumenöl-Raffinerien aufzubauen?

Nach dem Schema müsst ihr arbeiten, immer gucken was wo wann gebraucht wird. Wer etwas böse veranlagt ist, kann auch einwenig nachhelfen und vllt. die eine oder andere Konkurrenzfabrik aus dem Spiel nehmen ;) Klar daß es dafür mächtig viele Abzüge beim Völkerrang gibt, aber das gleicht sich irgendwann wieder aus.

jetzt kann man darüber nachdenken, sich ein M2 oder M1 zuzulegen, um es mal mit den Khaaksektoren aufzunehmen... auch hier sind die SWG´s überlegene Waffen, also sollte euer M1 oder M2 auch darauf zurückgreifen können.

Wenn ihr soweit seid, kommt ihr alleine weiter.

Gruß
GXT200
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Mixomyzetoum
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x3tc

Post by Mixomyzetoum » Mon, 5. Jul 10, 21:58

Ich habe seiner Zeit meine komplette Wirtschaft auf Brennan's Triumpf aufgebaut. Dort standen 2 Raumspritbrennereien und 2 Kreisläufe für Raumkraut. Die Brennereien haben sich auch aus meinen Agrarzentren und nem eigenen SKW gespeist. Allerdings hab ich immer die Ansicht vertreten, dass die Agrarzentren nicht nur für mich produzieren sollten. Darum waren es um die 10 Agrarzentren um die zwei Brennereien und die KI zu versorgen. Vorteil an der Knüddelei, alles in einen Sektor zu packen.... Die zukünftigen Unihändler konnten im eigenen Sektor ausgebildet werden, quasi unter aufsicht. Womit nicht jede Station x Transporter benötigte.
Danach bin ich einen Sektor nach Norden gezogen und habe fleißig 25er Schilde produziert, die alle in den eigenbedarf gingen. Der Transporterbedarf war bei X2 ja noch enorm.
Als Spielerschiff kann ich auch nur die Perikles der Paraniden empfehlen. Den fehlenden Laderaum kann man getrost ignorieren. Es ist schließlich ein Kampfschiff, welches keinen allzu großen Laderaum braucht. Und die Energiezellen für Sprünge hat man in X2 ja auch in nahezu jedem Sektor gehabt

Chrissi82
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x3tc

Post by Chrissi82 » Tue, 6. Jul 10, 00:42

Wenn man ca. 5-10 Fabriken hat, die gut laufen, kann man sich nach einem TL umschauen. Es spart eine Menge Zeit beim Fabriken aufstellen. Jedenfalls ist es bei mein Vorgehen im ganzen Universum verteilt Fabriken auf zu stellen vorteilhaft. Die TL sind auch gute Sektorwachen, helfen beim ausrüsten der Schiffe und haben viel Lagerplatz. Als Spielerschiff ist ein TL aufgrund der Geschwindigkeit allerdings nicht zu gebrauchen. Als Neuling wird man Probleme haben mit einem M3 XI zu machen, es reicht vielleicht nur um die Khaakübergriffe ab zu wehren oder Piratenschiffe ab zu schießen und die ersten Kampfmissionen zu erledigen.
Trotzdem eine gute Einsteigerhilfe.

GXT200
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Post by GXT200 » Tue, 6. Jul 10, 10:36

Stimmt mit der ersten XI habe ich mich mit nem M3 auch schwer getan.
Als ich mich dann dazu durchgerungen habe, steuerdüsen zu benutzen und auf ein SWG-fähiges Schiff umgestiegen bin, waren die dann kein Thema mehr... das größere Problem ist dann das friendly Fire.

Ich benutze das Orinokoschiff deswegen, weils eben zusätzlich zu den starken Waffen auch noch nen fetten Laderaum hat, sodass man schön plündern kann. Mit dem Perseus geht das leider nicht.

Theoretisch bietet sich auch der Pirat Bayamon an, ein ebenfalls sehr effektives Schiff, aber das ist schon eher was für Profis, da man praktisch keine Treffer abbekommen darf. Ansonsten ist das Schiff eigentlich nicht zu schlagen.

Bin jetzt kurz davor auf ein M2 zu wechseln. denke die M6 kann man getrost überspringen, wenn überhaupt wäre nur der Adler der Teladi geeignet... oder wie seht ihr das?
Last edited by GXT200 on Tue, 6. Jul 10, 17:12, edited 1 time in total.

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Thrak`Ranu
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Post by Thrak`Ranu » Tue, 6. Jul 10, 13:08

mh,

sind ja nützliche Tipps, allerdings für Anfänger doch etwas undurchsichtig - da müsste einiges näher ausgeführt werden.

Beim eigenen SKW bin ich vorsichtig, zu viel musste ich früher noch selbst verkaufen, weil die KI doch recht viele hat, grad in der Nähe von Heimatsystemen. Bei den Boronen ist das dann z. B. Königinnenhügel, dort stehn 5 Stück. Das SKW würd ich lieber ganz sein lassen, dann eher 'ne Erzmine (für den 51er in Erzgürtel), die wirft auch ganz gut ab und ist billiger in der Anschaffung.
Was Du ebenfalls schön heimlich übergehst, ist, dass der Merkur den man kriegt, so gut wie Schrott ist. Das Ding muss erstmal generalüberholt werden bevor man den überhaupt nutzen kann - es sei denn, man bringt das Shuttle zuvor heil (und mit Schilden) zurück, was letzten Endes aber der größere Verlust ist.

Orinoko halte ich eher zum verkaufen gut, die lahme Gurke ist doch ansonsten nur Raumstaub. SWG ist *keine* Anfängerwaffe, genauso wie der Disruptor greift sie auch andre Schiffe an. Wenn ich auf meinen Völkerrang Wert lege, lass ich diese Waffen stecken es sei denn ich kann an der Stelle sicher sein, dass kein neutrales Schiff in der Nähe ist.
Bestes Kaperschiff ist und bleibt (wie du ja auch schon schriebst) der M3 bei den Paraniden.
Ich mach es in etwa so:
Ich fang nicht auf schwer an (wozu auch, bringt nur weniger Kohle, auf die Schwierigkeit an sich hat es keinen Einfluss), mach die Story bis nach dem Shuttle wie Du auch und verkauf die Schilde.
Die Merkur lass ich zum nächsten Dock schippern, nehm meine Disco und flieg nach Splitfeuer. Dort ist immer was los, was Piraten angeht - ein perfekter Kapersektor für den Anfang.
Ab jetzt halt ich Ausschau nach kleinen Pirigruppen mit Bayamon, am besten ists, wenn eins einzeln rumfliegt. Naja, guckt nicht zu sehr drauf, ist sehr selten gleich das erste Schiff kapern zu können.
Irgendwann ist es jedoch soweit und ihr nennt eine Bayamon Euer Eigen.

Fliegt damit zum nächsten Dock und rüstet sie komplett hoch - damit fliegt ihr jeder Rakete leicht weg, klar hat sie weniger Schild, aber wenn man bissel aufpasst geht das auch als Anfänger. Immerhin besser als 'ne Ori zum Kapern für meinen Geschmack.
An Waffen kommen B-PBK rein, die fetzen locker alles runter, auch die 50 MW von den Oris sind damit kein Prob mehr.
Fliegt wieder nach Splitfeuer und nehmt Euch Oris vor, bevorzugtes Ziel sind einzelne Schiffe.
Ich würd so um die 10-15 Stück kapern und verkaufen, damit hat man ein sehr gutes Kapital zusammen. Fliegt zu den Paraniden (einen Sektor nach unten) und fangt alles ab was rot ist dort. Dauert nicht lang und Ihr könnt bei den Paraniden den M3 kaufen.
Mit dem Schiff steht Euch dann alles offen, dann könnt ihr die Sache mit dem Glückspalast und der Traumfabriken in Profitbrunnen anfangen und danach weiterkapern. Bis dahin habt ihr sicher auch schon 'n paar Pirifrachter die Ihr dafür einsetzen könnt.
Nächstes Ziel ist dann 'n eigener TL, zwischendurch sollte man aber auch erstmal die Sektoren alle erfassen, damit man den Sprungantrieb dafür nutzen kann. Entweder ihr nehmt dafür die Disco vom Anfang oder holt Euch das M5 von den Paraniden. Das Ding fliegt doppelt so schnell und braucht sich dadurch vor Gegnern nicht zu fürchten. Damit sind die Sektoren eins zwei fix aufgedeckt.
Weiter oben wurde ja auch schon dazu geraten, nach Mangelfabs zu suchen, grad in den von Xenon eingekesselten Gebieten gibts da massig Raum und Profit.
Was ebenfalls sehr gut läuft bei den Boronen sind Agrarzentren von den Argonen. Die Paraniden freuen sich übrigens auch sehr über Teladianiumgießereien in ihrem Hauptsektor, geht auch alles flott weg zum Maxpreis. Da lohnt sich dann auch noch das eine oder andre SKW.

Missionen hab ich nie gemacht und hatte dennoch mein Aus- (und ein-)kommen.

lG
Ranu.

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Re: X2: Der perfekte Spielstart / Anfängertipps

Post by Ramerianer » Tue, 10. Jan 17, 13:00

GXT200 wrote: 3. Zeitvertreib

Die Hauptquest lassen wir nun links liegen... interessiert uns nun alles nicht mehr, nach der Hauptquest kommt eh ni... daher besteht nun auch kein Grund da weiterzumachen... lassen wir einfach mal liegen. Ändert am Spielverlauf auch nichts, die Khaak werden so oder so auftauchen... egal wie weit man in der HQ ist. Da läuft ein unsichtbarer Timer.
Also man kann das erscheinen der Khaak ewig hinauszögern ... solange man den Sektor Trantor nicht verlässt. Ich habe dort ewig lange (tagelang) Piraten gejagt/gekapert, und zwischendurch den Computer mit Sinza weiterlaufen kassen, damit meine Fabrik in Erzgürtel Geld verdient ...
Irgendwann wollte ich dann aber nicht mehr, und habe Trantor verlassen, und sofort kan die Meldung von der Zerstörung des Sektors. Nach Neuladen konnte ich aber weiterhin noch ein paar Tage dort jagen, nach Verlassen des Sektors wieder die sofortige Zerstörung...
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 10. Jan 17, 13:38

(spiele x2 immer xtreme) man kann die TP schilde direkt am TerraCorpHQ vor der Rückmeldung bei Elena verkaufen.
man sollte vor dem abholen in Menelausgrenze kurz nach Rolks Los in AD nee Steuerdüsenerweiterung hohlen und ggf Kampfsoftware, die kann man per Warentausch an disco übertragen vor der Rückmeldung, damit ist es möglich die Mission auf xtreme ohne Drachen support abzuschließen.
Nach der TP runde ist ein guter Punkt um nee Pause von der Story zu nehmen.
zu neuen Schiffen kann folgendes noch empfehlen Bayamond kapern geht mit Disco, oder einen Split Leguan kaufen, das Viech beist auf M3 nievo zu ist flott und hat ordentlich Frachtraum und kostet nur so viel wie ein M4 und man kann pasagiermissionen fliegen.

hmm jetzt erst aufgefallen, das mein Vorgänger ein Nekromant ist :roll:
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 10. Jan 17, 14:33

ubuntufreakdragon wrote:hmm jetzt erst aufgefallen, das mein Vorgänger ein Nekromant ist :roll:
Grins, mittlerweile ist das schon das erste wonach ich gucke, weil so viele alte Themen hier sind die nicht geschlossen sind. ...

btw. kann man das nicht über die Forensoftware automatisch machen.. alle Threads die älter sind als xx Jahre closed? .. normal geht das sollte doch selbst bei den kostenfreien gehen :roll:
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Post by Ramerianer » Tue, 10. Jan 17, 20:45

ubuntufreakdragon wrote:(spiele x2 immer xtreme)
Und was soll uns das sagen ?
Der einzigste Unterschied zu den anderen Spielstufen ist, das man weniger Ausrüstung zum Start in seiner Disco hat, und sich somit zum Spielstart stundenlang quälend langsam mit minimalistischem Handel abgeben muss. Alles andere im Spiel ist absolut gleich.

, ... damit ist es möglich die Mission auf xtreme ohne Drachen support abzuschließen.
Ausser für das persönliche Ego bringt das leider gar nix. Die Massen an Piraten kann man zwar loswerden (wenn man sie zur Argon Titan lockt),
aber selbst bekämpfen klappt nicht mit dem TP. Die Heckkanone hat schon mit der Raketenabwehr voll zu tun, und ist zu ungenau um Schiffe wirklich ernsthaft zu treffen.
Und von Elena Kho bekommt man trotzdem nur den kaputten 5% TS ohne Ausrüstung.

hmm jetzt erst aufgefallen, das mein Vorgänger ein Nekromant ist :roll:
So so ... :D
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Post by bogatzky » Wed, 11. Jan 17, 13:58

Schnell eine Schippe Sand drauf und wieder festklopfen, wer weiß, was sonst noch nach sieben Jahren hier dem Grab entsteigt...

*geschlossen*
Menschen. Das Böse daran ist das Dumme darin!

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