[MOD][TC/AP] Hangarmod by blub19 (Update für AP 2.0)

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blub19
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[MOD][TC/AP] Hangarmod by blub19 (Update für AP 2.0)

Post by blub19 » Mon, 12. Jul 10, 22:41

Update 11.08.2012
Benennungsstruktur: hangarmod_[AP/TC]v[Spielversion]-[modversion]

Anpassung an AP 2.0:
hangarmod_APv2.0-1.1

Da die einzige Anderung an der TShipsin 2.5 die Größe des Frachtraums des Marlins ist gibt es vorerst kein update, die Version für 2.0 kann auch für 2.5 verwendet werden, die Boron Marlin hat nur immernoch den kleinen Frachtraum. In der zwischenzeit schue ich mir mal die M2+ und die Drohnenfregatten an.

Es ist eine reine Version des Hangarmods nur mit MARS-fix, aber ohne die Schiffe. Ich mache vieleicht eine version mit den Schiffen, wenn genug leute fragen.

Eine anpassung an TC 3.2 ist in arbeit.

Für TC:
Diese Version ist an 3.0 angepasst.
Version 3.0-1.12
3.0-1.12+mars-fix
3.0-1.12+mars-fix+schiffe
3.0-1.12 allinclusive

enthalten ist, neben der neuen version den hangarmods, die schiffe M7 Lusca, M6 Thanatos und M6 Normandy, sowie GAZZ Turret-Fix
die anpassung an mars ist auch dabei, wer mars nicht verwendet, kein problem, die drohnen haben dann zwar die möglichkeiten, nutzen diese jedoch nicht.

Änderungen an Schiffen


M1 – Klasse:
- 2 externe TS-Andockbuchten

Argon Colossus
Boron Hai
Paranid Zeus
Split Raptor
Teladi Kondor
USC Tokyo
ATF Wotan
Pirat Galeone
Yaki Hoshi
Yaki Shuri
Xenon J

M2 – Klasse:
- Eine externe M6-Andockbucht
- Eine externe TS-Andockbucht
- 6 externe Jägerandockbuchten

Argon Titan
Boron Rochen
Paranid Odysseus
Split Python
Teladi Phönix
USC Osaka
ATF Tyr
Pirat Brigantine
Yaki Akuma
OTAS Boreas (3 Jägerbuchten weniger)
Xenon K

M7 – Klasse :
- Eine externe M6-Andockbucht
- Eine externe TS-Andockbucht
- 4 externe Jägerandockbuchten

Argon Cerberus (keine externen Jägerbuchten)
Boron Kalmar
Paranid Deimos (keine externen Jägerbuchten)
Paranid Agamemnon
Split Panther (keine externen Jägerbuchten)
Split Tiger
Teladi Neuntöter (keine externen Jägerbuchten)
USC Yokohama
ATF Ägir
OTAS Astraios-Frachter
Yaki Kariudo-Frachter
Yaki Akurei-Frachter
Xenon Q (keine M6-Andockbucht)
Piraten Karacke
Boron Lusca (keine M6-Andockbucht, nur 2 Jägerandockbuchten)

M7M-Klasse:
- Eine externe M6-Andockbucht
- Eine externe TS-Andockbucht
- 2 externe Jägerandockbuchten

Argon Minotaurus
Boron Krake
OTAS Scirocco
OTAS Aquilo
Paranid Ares
Split Kobra
Teladi Möwe
ATF Skirnir
Yaki Senshi-Frachter

M6 - Klasse:
- Eine externe Jägerandockbucht

Argon Zentaur
Argon Zentaur Pirat
Argon Schwerer Zentaur
Boron Hydra
Boron Schwere Hydra
Aldrin Springblossom
OTAS Skiron
Paranid Nemesis
Paranid Schwere Nemesis
Split Drache
Split Schwerer Drache
Teladi Adler
Teladi Adler Pirat
Teladi Schwerer Adler
ATF Vidar
ATF Vali
USC Katana
Yaki Washi
Xenon P
Xenon PX
Paranid Thanatos
USC Normandy

TL – Klasse:
- Zwei externe TS-Andockbucht

Argon Mammut
Boron Orca
Paranid Herkules
Split Elefant
Teladi Albatros
USC Bergbauschiff
ATF Atmosphäretransporter
Yaki Ryu



Einfügen in bestehende Spiele

Wichtig! Vor Installation des Mods: Ein Backup der Spielstände anlegen! Dieser Mod kann eure Spielstände korrumpieren, dann laufen sie nicht mehr und es endet in Tränen und Wehklagen. Deshalb befolgt folgende Anweisungen, wenn ihr den Mod mit einem bestehenden Savegame nutzen wollt:

1. Fliegt keines der in der Liste eingetragenen Schiffe selbst (am besten ihr setzt euch in ein M3/4/5)
2. Fliegt in einen Unbekannten Sektor in dem sich kein gemoddetes Schiff aufhält (auch nicht außerhalb der Scannerreichweite!)
3. Speichert dort ab
4. Installationsanweisung folgen
5. Spielstand von Punkt 3 Laden

Trotz dieser Vorsichtsmaßnahmen kann es sein, dass der Mod mit einem bestehenden Spiel nicht richtig funktioniert! Es kann vor Allem passieren, dass die externen Hangar zwar angezeigt werden, aber kein Schiff sie nutzen kann. Siehe hierzu unten unter "Bugs".

Installation

Einfach das Zipverzeichnis entpacken und die Hangarmod.cat/dat in den Ordner „mods“ ins X3TC-Verzeichnis verschieben. Existiert dieser Ordner nicht, legt einfach selbst einen mit Name „mods“ an. Bei Start des Spiels den Mod anwählen, starten, fertig.

Deinstallation

Die Hangarmod.cat/dat aus dem Ordner „mods“ im X3TC-Verzeichnis löschen. Um Spielstände, die den Mod genutzt haben, weiterspielen zu können:
1. Fliegt keines der gemoddeten Schiffe
2. Dockt alle Schiffe ab, die externe Hangars nutzen, die durch den Mod ins Spiel eingefügt wurden
3. Fliegt in einen Unbekannten Sektor in dem sich kein gemoddetes Schiff aufhält.
4. Abspeichern
5. Mod deinstallieren
6. Spielstand Laden und ohne diesen völlig verbrämten Mist von CoffeeMan das Spiel weiter genieße

wer diesen mod editiernen möchte, in der TShips wurden von mir die anzahl der docks erhöht. In die TCockpits wurde das Cockpit für das M6 Normandy eingefügt, in die Dummies der Dummie für die Docks, die Bodies habe ich nicht verändert, da in 2.7 keine enthalten war. die screens die ich verändert habe, enthalten die docks am ende des files. die die nicht in der liste der schiffe mit neuem dock stehen sind von GAZZ Turret-Fix
wer noch ein paar, möglichst permanente downloads hat, soll mir ne pm schicken.[/u]
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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Mon, 12. Jul 10, 22:59

Hi,

am besten verwendest Du Doubleshadows Mod-Manager. Mit diesem kannst DU ganz einfach Files in Modpakete einfügen. Diese werden dann gepackt und richitg benannt.

http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/

*edit*

Beim Q wurde ein Grafikfehler beseitigt.


Bis denn Thalon

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Mon, 12. Jul 10, 23:59

weiß jemand was egosoft beim Q geendert hat?
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=259810
;)
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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hardyfis
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Post by hardyfis » Tue, 13. Jul 10, 00:09

Blub19,

nutze den hangarmod ebenfalls was für Änderungen haben sich denn ergeben durch 271?

Kann mich noch an die Aufnahme der turretfixes von gazz durch egosoft erinnern, die in den hangarmod von coffeeman übernommen dürfen!

Gruß

hardyfis

blub19
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Post by blub19 » Tue, 13. Jul 10, 11:31

durch 2.7.1 hat sich nichts verendert. die enderungen sind in 2.7 . einige der screens und models wurden verändert. außerdem die TShips dank dem neuen schiff und atf rebalancing. und sonst auch noch ne gantze mänge, da muss ich erstmal herausfinden was die überhaupt getan haben.

hardyfis
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Post by hardyfis » Tue, 13. Jul 10, 16:29

blub19,

wenn ich mich nicht irre, dann wird es wohl daraufhinauslaufen, jede Veränderung in den scenes und models + tships mit dem aus coffeemans mod zu vergleichen?
Dann glaube ich, man überlegt besser welche Scenes man in Coffemans Mod wirkllich nutzen will, denn alle zu ändern wird eine Wahnsinnsarbeit!

Ist ja auch schwierig nachvollziehbar!

Im thread zu hangarmod hat jemand auch von einer übernahme nur einzelner Schiffe gesprochen, sozusagen abgespeckt!

Habe mir die Geschichte schonmal angesehen!

hast du ähnliche gedanken?

hardyfis

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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Tue, 13. Jul 10, 22:58

hardyfis wrote:Im thread zu hangarmod hat jemand auch von einer übernahme nur einzelner Schiffe gesprochen, sozusagen abgespeckt!
Das hatte ich auch schon mal gemacht: nach 2.7 hab ich nur die M1/2/7 mit dem Ship rebalance Mod gemerged. Zwar hab ich letztlich wieder alles verworfen, da ich dann das Xtra Ship/Station pack von Cadius gesehen habe und nicht nochmal alles von vorne machen wollte.

Was ich eigentlich sagen will: einzelne Schiffe übernehmen ist machbar und sollte nicht lange dauern. Bei mir hat das nur einen regnerischen Nachmittag gedauert und ist dann auch einwandfrei gelaufen.

MfG, A. Corvis

hardyfis
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Post by hardyfis » Wed, 14. Jul 10, 09:35

Hallo community,

bezüglich der Veränderungen in 2.7 habe ich nun überlegt, den Hangarmod für mich so umzubauen, das die nur von mir genutzten Schiffe die von coffeeman geschaffenen Andockmöglichkeiten zunächst erhalten. In diesem Zusammenhang will ich die Schiffe aus dem Hangarmod kopieren und verändern. Wie ich gelesen habe, kann man dies durch kopiern eines Schiffes aus den tships erreichen um daraufhin das Schiff zu verändern. In das Spiel kann ich dieses Schiff dann nur durch den Scripteditor einfügen, oder?

Wenn ich dieses Schiff dann produzieren will, nur für meine Belange, so kann ich dies dann erreichen durch:

In das Hauptquartier fliegen lassen und dort eine Blaupause anlegen? Daraufhin dort produzieren funktioniert mit nötigen Materialien?

Kann ich auch die vorgegebenen Waren (KSW1+2, Triplex, ...) bei der Erstellung eines Schiffes gleich verändern? Die Listennummern stehen mir nicht zur Verfügung?

Weiss einer wie das geht?

Gruss

hardyfis

blub19
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Post by blub19 » Thu, 15. Jul 10, 14:51

@ hardyfis bitte mach was du für richtig hältst, wenn du die screens aus dem hangarmod löscht sollte ein andocken nicht mehr möglich sein, die ki wird es aber trotzdem versuchen, da diese der meinung ist, die wären immernoch da. dies dürfte dazu führen, dass im uni schiffe herumstehen und warten dass ein jäger bei ihnen landen. daher müstet du nicht nur die screens löschen, sondern auch die TShips verändern.

hardyfis
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Post by hardyfis » Thu, 15. Jul 10, 18:56

OK Blub19,

ich habe mir als Rookie gedacht, eine unveränderte tships aus dem letzen regulären Cat zu nehmen und nur die coffeeman scence der Schiffe in der Mod laufen zu lassen: Ich sag mal M1 TL und M2 sowie M7 und M6 der Argonen!

Dass hat keine Zukunft, wenn ich die Tships dieser Schiffe in die unveränderte tships von 2.7 übernehme?

Gruß

hardyfis

blub19
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Post by blub19 » Thu, 15. Jul 10, 23:59

dann sind zwar die docks in den screens, teoretisch könnte also gedockt werden, in der tShips sind aber keine vorgesehen, dein schiff ist also kein gültiges ziel für den andock befehl. du kannst die screens schon rein nehmen, aber nur für die gewollten die docks eintragen.
Wer Rechtschreibfehler findet darf diese behalten;-)

hardyfis
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Post by hardyfis » Fri, 16. Jul 10, 10:26

blub19,


P.S.:
Du hast die Anpassung des Hangarmods auf die Änderungen in X3TC 2.7 schon erledigt????
Dann kann ich mir die Schnitzeljagd ja ersparen!!!

Einfach Klasse!!! :)



Danke für die Rückmeldung!

habe mir mal die tships angesehen und zwei unabhängige tships verglichen.

tships Hangarmod: ArgonTL

Es gibt nur zwei Einträge, die abweichen:
erste Zeile "376" und fünfte Zeile 7,5,1 anstatt 5,5,1

Hast Du eine Ahnung wo sich die Docks befehle je Schiff befinden?

Ich schaue hier gerade in ein schwarzes Loch!

gruß

hardyfis
Last edited by hardyfis on Fri, 16. Jul 10, 14:58, edited 1 time in total.

Striker304
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Post by Striker304 » Fri, 16. Jul 10, 10:50

@hardyfis: Vielleicht öffnest du die Tships mal it dem X3Editor 2 und schaust dann mal, wo Unterschiede sind. Dort steht dann zum jeweiligen Wert nämlich auch, wofür er steht. Das ist dann nämlich deutlich einfacher :wink:
Hast Du eine Ahnung wo sich die Docks befehle je Schiff befinden?
Der ORT der Dockplätze wird nicht in der Tships definiert, sondern in der Scene. Lediglich die ANZAHL der Dockplätze wird in der Tships festgelegt, leicht zu finden im X3Editor 2 . BEFEHLE werden in der Tships nicht festgelegt.

Ich vemute mal, dass die Lösung für dein Problem ist, in der Tships "Docking Slots" auf 0 zu stellen. Dann hat das Schiff nämlich 0 Hangarplätze, ergo kann auch nichts dran andocken.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 16. Jul 10, 12:52

@hardyfis: kannst du bitte mal deinen beitrag editieren?
der sprengt das forum!
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Fri, 16. Jul 10, 16:43

Vielen Dank, dass Du die Anpassungen gemacht hast, blub19!

Mfg,
CoffeeMan

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Post by mastersmon » Fri, 16. Jul 10, 18:45

Könntest du das ganze irgendwie auch als Fakepatch raushauen? Da hört sich voll interessant an aber ich hab schon einen Mod drin ;)
Durchsage: "An die Stationssicherheit: Wir haben einen 587 im Korridor"
Stationssicherheit: "Also gut Jungs, da hat sich wieder ein M5 beim Andocken verflogen"

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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK » Fri, 16. Jul 10, 18:54

@mastersmon:

denk daran zu sagen welche mods du noch benutzt... sonst gibts nur wider kompatiblitätsprobleme wegen der TShips :roll:

@blub19
nette mod, nur zu empfehlen aber für meinen geschmack ungeeignet.
(geschmäcker sind alt verschieden)

gruß und einen :thumb_up:

Cheers
The_Mynock

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sat, 17. Jul 10, 13:28

Mastersmon, für einen Fakepatch musst Du nur die cat/dat in die nächst höhere Fortlaufende Nummer des Gameverzeichnis umbenennen. Ich weiß nicht wie Blub19 das halten wird, aber ich habe mir immer gesagt, dass derart simple Angelegenheiten wie Umbenennungen von jedem User selbst gemacht werden müssen, wer daran schon scheitert, hat halt Pech =).

Mfg,
CoffeeMan

blub19
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Post by blub19 » Mon, 19. Jul 10, 01:42

jo, umbenennen muss schon jeder selber, aleine schon weil ich nicht weiß wie viele fakepatches dieser schon hat. ich hab mal überlegt einen istaller zu schreiben der das automatisch macht, fand ich dann aber doch zu aufwändig, nur für so ne kleinigkeit.
Wer Rechtschreibfehler findet darf diese behalten;-)

X-Enon
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Post by X-Enon » Tue, 27. Jul 10, 13:26

hallo,

kann mir jemand der bisschen mehr ahnung hat hier helfen? ich will einzelne dateien aus diesem mod herausziehen um sie in meiner mod zu benutzen...kurz gesagt ich will das an der Vidar ein Jäger andocken kann aber ich weis nicht welche dateien ich von diesem Mod benötige (wie ich die dateien mit dem Editor und so extrahiere weis ich) um diese in ein anderem mod hinzuzufügen...mich interesiert eigentlich nur die vidar die restlichen schiffe sin eig egal :D

hat jemand ne Lösung?
(lag)
Sprungantrieb wird geladen...10%....20...30....40...50 cent....60..... xD

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