Cheatende SKWs der Völker

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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maxurugi
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Cheatende SKWs der Völker

Post by maxurugi » Sat, 7. Aug 10, 00:23

Hallo!

Wie allgemein bekannt ist, schummeln alle Sonnenkraftwerke, die nicht dem Spieler gehören. Kristalle sind für diese SKWs nur sekundäre Ressource, keine primäre wie bei den Spielereigenen. Mit anderen Worten: KI-gesteuerte SKWs stellen Energiezellen aus dem Nichts her, wenn keine Kristalle vorrätig sind.

Es gab bzw. gibt für X3R ein script, das bei allen SKWs im Universum Kristalle als sekundäre Ressource entfernt und als primäre Ressource hinzufügt.

Gibt es dieses script bzw. ein vergleichbares für X3TC? Ich habe mich schon mit der [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] auseinandergesetzt, leider ohne Erfolg.


Grüße
Maxurugi


PS: Ich bin mir darüber im Klaren, dass bei Anwendung eines solchen scripts die gesamte Wirtschaft zum erliegen kommt, wenn der Spieler es nicht verhindert;-)

chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Sat, 7. Aug 10, 00:38

gibt es bisher nicht aber sollte unter der vorlage des alten sehr leicht zu schreiben sein

wobei der algorytmuhs selbst schon einach ist

stations array anlegen stationen prüfen und waren enden fertig
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Uchan t´Scct
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Post by Uchan t´Scct » Sat, 7. Aug 10, 00:41

das kannst du nicht verhindern
habe mir voreiniger zeit mal die mühe gemacht und hab ein bisschen rumgerechnet wegen einer meiner super komplexe bin zu der erkenntnis gekommen das der energie bedarf ab einen bestimmen punkt so hoch ist das du ihn nicht mehr decken kannst ergo wirtschafts kollaps

P.S : hoffentlich habe ich mich nicht verrechnet
weil die berechnungen basieren aus den oben genannten superkomplex 216x 5mj
und wenn du das auf das x-uni über trägst , die antwort habe ich ja schon oben genannt

chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Sat, 7. Aug 10, 00:52

das stimmt

man sollte so was erst machen wenn man schon eigene komplexe hat die wenigstens die eigenen stationen gut versorgen
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chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Sat, 7. Aug 10, 01:03

ich schau mal morgen drüber vielleicht einen kompromiß machen und die "inneren" sektoren von der änderung ausnehmen
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maxurugi
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Post by maxurugi » Sat, 7. Aug 10, 01:48

@Uchan t´Scct:

Seinerzeit hat das bei X3R eigentlich recht gut funktioniert. Ich hatte natürlich bereits überall im Uni Kristallkomplexe aufgestellt, als ich das script benutzt hab.

Überhaupt muss es ja einen "Produktionsüberschuss" geben, sonst könnte man ja gar keine selbstversorgenden Komplexe bauen, die Waffen o. ä. ausspucken. In welcher Ware sich dieser Überschuss nun manifestiert, darauf kann man doch ganz gut Einfluss nehmen.

Wenn es tatsächlich keinen Überschuss geben sollte, würde das außerdem bedeuten, dass letztendlich die Produktion SÄMTLICHER Waren auf den ercheateten Energiezellen der Völker-SKWs basiert. Das fände ich, offen gesagt, traurig.

@chaostitan[IBAP]:

Danke, dass du dir das ansehen möchtest. Vorläufig würde mir die ursprüngliche Version, die sämtliche SKWs ändert, reichen, denke ich.
Ich hab leider überhaupt keine Ahnung vom Scripten, sonst hätte ich das bereits selbst getan ;-)


Grüße
Maxurugi

Uchan t´Scct
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Post by Uchan t´Scct » Sat, 7. Aug 10, 04:08

du vergisst dabei eine sache die ki erstellt und löscht res. selber je nach bedarf um ein gleich gewicht zuhalten wenn man es so beschreiben darf

maxurugi
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Post by maxurugi » Sat, 7. Aug 10, 11:20

Wenn dem tatsächlich so wäre,wäre das script doch gar keine Gefahr für die Wirtschaft im Universum.


Grüße
Maxurugi

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Sartorie
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Post by Sartorie » Sat, 7. Aug 10, 11:29

maxurugi wrote:Überhaupt muss es ja einen "Produktionsüberschuss" geben, sonst könnte man ja gar keine selbstversorgenden Komplexe bauen
den gibt es aber nur bei Spieler SPP, die haben ein sehr viel höheren EC output als die npc Varianten eben damit man Komplexe bauen kann etc.

eine normale Fabrik rechnet in rel. values ... d.h. pumpst Du rel. value x an Kristallen rein kommen rel. value X an EC raus (da Kristalle und EC unterschiedliche rel. values pro Unit haben kommen mehr EC raus als Kristalle reingehen, die gesamt rel. value bleibt aber gleich)

wenn npc spp jetzt Kristalle in EC umformen müssen und Kristalle aus EC, Nahrung (braucht EC) und Silicon (braucht EC) entstehen wird klar warum npc spp keine Kristalle benötigen ;)

chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Sat, 7. Aug 10, 12:18

http://rapidshare.com/files/411546326/anticheat.rar

das kleine script ändert alle völker skw ab
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maxurugi
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Post by maxurugi » Sat, 7. Aug 10, 15:02

@Sartorie:

Du hast Recht. Ich habe das eben überprüft, weil es mir schwer fiel, das zu glauben.

Ein Spieler-SKW generiert 138,25 EZ aus einem Kristall; ein NPC-SKW nur 12. Das kann natürlich gar nicht hinhauen. Leider bedeutet das, dass das "Wirtschaftssystem" der X-Reihe nichts weiter ist als eine Farce.

@chaostitan[IBAP]:

Vielen Dank für das script!


Die oben genannte Erkenntnis hat mich erschüttert; in meinen Augen ist das ein Armutszeugnis für die Entwickler, die es offenbar nicht schaff(t)en, ein Wirtschaftssystem zu programmieren, dass diesen Namen auch verdient.
Ich muss mir erst mal darüber klar werden, ob ich so ein Spiel überhaupt noch spielen möchte.


Vielen Dank für alle Antworten!


Grüße
Maxurugi

Uchan t´Scct
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Post by Uchan t´Scct » Sat, 7. Aug 10, 16:23

also das hat egosoft wirklich nicht verdient
du hast anscheinend vergessen das wirtschaft ein sehr komplexes thema
ist und nicht so einfach programmiert werden kann , weil zuviele faktoren berücksichtigt werden müsten
das wär schätz ich mal´ne lebens aufgabe
also akzepties oder ist es dir lieber eine labile wirtschft zu habe die beim kleinsten problem kolabiert ?

Aydan
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Post by Aydan » Sat, 7. Aug 10, 16:39

Du bist da auf etwas gestossen, was isoliert gesehen, sinnlos erscheint. Es gibt im Spiel vieles, was nicht zu passen scheint, und doch immer wieder auftaucht. Ein SKW, das von NPCs betrieben wird, hat eine völlig andere Grundlage zur Berechnung von Kauf und Verkauf, als es ein Spieler SKW hat.

Ein Spieler SKW ist abgestimmt auf seinen Nutzen in Komplexen. Die NPC Wirtschaft funktioniert grundlegend anders. Der Hintergrund ist das Verhalten von NPC Frachtern entsprechend ihren Jobs. Eine Fabrik ist nichts weiter als eine Andockklammer, an der bestimmte Produkte ver- oder gekauft werden können. Oxidiert diese Station einfach nur vor sich hin, und es kommt kein Käufer oder Verkäufer, ist sie völlig wertlos. Da können die Produkte noch so günstig und schnell produziert werden, mit oder ohne Kristallen ;) erst die NPC Frachter bewegen den Wirtschaftskreislauf, und an ihrem Verhalten müssen Angebot und Nachfrage orientiert werden.Je öfter sich das Preisniveau einer Station ändert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie von NPC Frachtern frequentiert wird. Diese Änderungen müssen jedoch auf die durchschnittliche Flugzeit, und damit der entsprechenden Suche des Händler scripts nach Angeboten abgestimmt sein.

Ist ein SKW zum Beispiel ständig voller Energiezellen, und besser platziert, von der Flugstrecke her, als alle andere SKWs, so werden die restlichen SKWs nicht mehr angeflogen und überflüssig. Eine Folge, als Beispiel, könnte dann sein, dass GOD die anderen Stationen abreisst, was erst einmal nicht weiter stören würde. Sollten sich aber dann doch mal ein paar Piraten für diese eine SKW interessieren und es zerstören, würde die gesamte Wirtschaft, die sich auf die Warenlieferungen von gerade diesem SKW verlässt, zusammenbrechen. Eine Xenon Patrouille and der falschen Stelle, und .... PUFF .... da gehen die Erträge dahin. Werden die Anlaufstellen für Frachter weiter verteilt, stehen die Sektoren auf wesentlich sicheren Füssen. Nur als ein Beispiel.
Unterschiedliche Preise und Produktionszyklen sind die Folge unterschiedlicher Notwendigkeiten. Die Voraussetzungen für den Spieler ändern und relativieren sich, wenn man bedenkt, was er zusätzlich tun muss, um Energiezellen herzustellen. Um Kristalle zu produzieren benötigt man Silizium, Nahrung und Energiezellen. Ein bisschen paradox, ich weiss, aber die Fabriken, die ersteinmal arbeiten müssen, damit ein einzelnes SKW des Spielers anspringt, müssen ebenfalls berücksichtigt werden. Später erscheint einem das wie ein Perpetuum Mobile, was es faktisch auch ist, aber die ineinander verschränkten Produktionszyklen, die nur über die Rückführung der produzierten Energiezellen möglich werden, müssen ebenfalls berücksichtigt werden.

Der Komplexbau im Spiel ist eigentlich nur daher erforderlich, dass der Spieler nicht mehrere tausend Frachter betreiben muss, und damit überflüssig erforderliche Spielperformance eingespart wird. Die NPCs brauchen jedoch Frachter, und diese Frachter brauchen ihre Zeit um anzukommen. Daher sind Spielerfabriken und NPC Fabriken grundsätzlich verschieden. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, muss man an allen Stellen ansetzen, um sie richtig auf der Universumskarte einzusetzen. Dazu gehört sowohl die Platzierung, als auch der Preis, und, ganz wichtig, ihre Grösse, sprich ihre Kapazität zu produzieren. Dabei kommt es nicht darauf an, dass sie die höchstmögliche Produktion haben, sondern es kommt darauf an, dass ihre Preise variieren. Das ist aber ausschliesslich möglich, wenn bei ihnen genügend eingekauft wird. Sind die Stationen zu gross, oder produzieren sie zuviel, ist es eher als negativ einzuordnen.
Zum Einen, weil sie leicht zerstört werden können, zu Anderen, weil alle NPC Entscheidungen, wo sie nun ihre EZ verkaufen, immer zu denselben Fabriken führen würde. Es würden daher bestimmte Fabriken bevorzugt beliefert werden, währenddessen andere ständig auf dem Trockenen sitzen. Ein Vielfältiges Angebot, und eine bssere Verteilung sind daher dringend notwendig für die Universumskarte. Daran orientieren sich die Preise und Zyklen für NPCs. Ansonsten wäre der Spieler gezwungen fast sämtliche Waren selber herzustellen.

Von diesen NPC Geschichten existieren noch wesentlich mehr im X Universum, ohne, dass man es merkt. Zum Beispiel stehen überall die Handelsstationen. Die erfüllen durchaus einen anderen Zweck als nur dekorativ vor sich hin zu oxidieren und etwas Flair zu verteilen ;)

Das "Wirtschaftssystem" ist daher keine Farce, so wie du es siehst, sondern den Gegebenheiten im Spiel selber angepasst ;) Und Spieler SKWs müssen anderen Regeln folgen, als die der NPCs, oder es bedeutet, dass so viele Jobs hinzugefügt werden müssten, dass das Spiel zur Diashow verkommt. Wird die NPC Wirtschaft komplett umgestellt, wird soviel produziert, dass ständig alles voll ist. Wie sollte man dann handeln? Daher bewegen sich solche Simulationen immer auf einem sehr schmalen Grat, der durch kleinste Änderungen komplett verändert wird. Die Ausgewogenheit liegt nicht in den Fabriken, sondern in den Händlern. Die Händler Jobs müssen zu den Fabriken passen, und deren Anforderungen sind die entscheidende Grösse in der im X Universum simulierten Wirtschaft.

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