[TC] Xenon Q entern

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Zupay
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Xenon Q entern

Post by Zupay » Sat, 21. Aug 10, 01:15

Grüße,

ichspile die neuste Version (2.7.1/Vanilla) und versuche, nachdem ich nun in den Milliaraden Schwimme und ca 500 voll ausgebildete Marines zur Verfügung habe, Schiffe für mein HQ zu kapern.

Das Objekt der Begierde ist ein Xenon Q.

Ich habe bis jetzt 3 erfolglose Versuche gestartet(1 Versuch bedeutet eine Strategie samt Neuladen usw.)

Festgestellt habe ich, dass wenn ich mit 20 Mairnes ankomme(ich besitze 3 M7M mit 60 5* Marines und natürlich ausgerüstet mit Enterkapseln) die durch die Hülle kommen, die Anzahl sich direkt mal auf 3-0 verringert. Deck 1 wird ab und zu erobert und dann ist Feierabend.

Da ich schon bei anderen Schiffen, bsp. der Orca im HQ Plot, einfach durch eine "Übermacht" erfolg hatte.(Da hatte ich direkt 40 Marines geschickt und direkt Erfolg gehabt, die sind au alle fein eingestiegen) habe ich dass beim Xenon Q mal direkt mit 60 versucht. das Ergebnis ist:
20 steigen ein, sterben wie die anderen sofort bis auf maximal 3 und die andere 40 steigen praktisch sofort wieder aus, nur das die Anzahl da zwischen 40 und 20 schwankt, die dann im Raum rumfliegen.(Die fehlenden - zu den 40 - sind verschwunden)

Nun die Frage.... wie soll ich ein Q entern, wenn meine Marines das Einsteigen verweigern, bzw. mein toller Elitetrupp der reinkommt nach Aufschnieden der Hülle ins Schiff fällt und sich das Genick bricht? :S

Gruß

Ripjack
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Post by Ripjack » Sat, 21. Aug 10, 05:06

Haben deine Marines auch 5* im Kampf? Ohne die ist es praktisch unmöglich ein Xenon-Schiff zu entern.

jaenia
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Post by jaenia » Sat, 21. Aug 10, 09:15

Bei einem Xenon Schiff müssen ALLE Marines auch 5* im Kampf haben,
sonnst brauchst gar net erst versuchen.

hobi
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Post by hobi » Sat, 21. Aug 10, 09:46

Der erste Schritt ist mal die letzten 10-20 Seiten des Enter-Threads zu lesen :wink: . Dort ist das Thema sehr ausführlich diskutiert worden.
Auf jden Fall brauchst Du 21 100% Marines, also alle Fähigkeiten inklusive Kampf auf 100. 21 ist die maximale Anzahl die auf einem GKS Platz hat und sie sollten ziemlich genau zur selben Zeit ankommen.
Dann brauchst Du eine gute Speicher-Strategie. Wenn Du 3 Marines auf Deck 1 verlierst, dann sind Deine Chancen minimal das Q zu entern. Also nach jedem Deck, jedem Kommentar und vor allem nach Hüllendurchbruch speichern, wenn Du noch keine Marines verloren hast.

Gruss,
Hobi
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Central
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Post by Central » Sat, 21. Aug 10, 10:17

und unbedingt den Reiter "Mannschaft" in der Besitztümerliste im auge behalten... da sieht man wieviele marines noch leben und kann gleich neu laden wenn welche wegsterben

Eisenkalle
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Post by Eisenkalle » Sat, 21. Aug 10, 12:15

Mit 20 Mann, die alle Skills (INKLUSIVE Kampf!) auf 100%, sollte es auch gehen, besser funktioniert es aber mit 21 Mann.

Wichtig sind auf jeden Fall die Speicherpunkte. Speicher direkt ab, wenn die Enterkapseln aufschlagen und dann nochmal, wenn der Hüllendurchbruch gelungen ist (Blabla Druckausgleich). Danach kannst du den Status der Enterung über deine Besitztümerliste verfolgen (wie Central schon sagte unter "Mannschaft"). Wenn Marines sterben, kannst du sofort wieder ab dem Speicherpunkt laden, wo die Marines das Schiff betreten. Du wirst die volle Kampfkraft ALLER Marines benötigen.

Speicher auf jeden Fall, wenn deine Marines den Hauptcomputer erreicht haben. Wenn sie es nicht bei m ersten mal schaffen die Sperren zu umgehen, dann lädst du halt nochmal. Sobald die schiffsübergabe erfolgt, solltest du nochmal einen Speicher anlegen, in dem Moment, wenn das schiff blau wird (falls du irgendwelche Ausrüstung er-"laden" willst).
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Central
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Post by Central » Sat, 21. Aug 10, 12:45

@ Eisenkalle:

Du kannst auch (wie ich im Enter-Threat schon vorgeschlagen hab) nach jedem erfolgreich eroberten Deck speichern. Das spart dann bestimmt ein paarmal neu laden :)

Eisenkalle
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Post by Eisenkalle » Sat, 21. Aug 10, 12:50

Central wrote:@ Eisenkalle:

Du kannst auch (wie ich im Enter-Threat schon vorgeschlagen hab) nach jedem erfolgreich eroberten Deck speichern. Das spart dann bestimmt ein paarmal neu laden :)
Oder so ;-)

Ich kann leider noch nicht den Fortschritt überwachen... hab ja noch v2.1 drauf. Mit der unzerstörbaren TLS (in v2.1) Xenon Jäger Sammeln macht einfach zuviel Spaß! :-D
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Zupay
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Post by Zupay » Sat, 21. Aug 10, 13:18

Danke erstmal für die Hilfe, also das nur an die 20 drauf kommen ahb ich schon irgendwo vermutet, mich hat nur verwirrt, das von den ausgeschlossenen einige dann plötzlich fehlen.

Ansonstan haben die MArines halt 3-5 Sterne im KAmpf, so dass sie unter Gesamt als 5 Sterne gelistet werde.

Was mich halt immer verwirrt hast, ist das direkt beim Einsiteg ca 15 "verschwinden" dann noch 3-5 beim Kampf auf Deck 1. Also die Toten sich schon dort staffeln. Ist der Einstieg also auch ein "Kampf" und ist mir vorher nur nicht aufgefallen?

Gruß

hobi
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Post by hobi » Sat, 21. Aug 10, 13:31

Zupay wrote:das nur an die 20 drauf kommen ahb ich schon irgendwo vermutet,
21 - nicht 20. Anscheinend ist die Verteidigung etwa bei 20*100 Marines, der extra Marine sorgt dafür das Du nicht bei jeder Gelegenheit Marines verlierst. Mit 20 musst Du vermutlich noch viel öfter Laden.
Zupay wrote:Was mich halt immer verwirrt hast, ist das direkt beim Einsiteg ca 15 "verschwinden" dann noch 3-5 beim Kampf auf Deck 1. Also die Toten sich schon dort staffeln. Ist der Einstieg also auch ein "Kampf" und ist mir vorher nur nicht aufgefallen?
Ich verliere oft bis zu 5 100er Marines in den ersten 10 Sekunden... Bei 3* wundert es mich das noch welche übrig bleiben...
Nächster Punkt: Timing. Die Marines müssen ziemlich zur selben Zeit das Kämpfen anfangen, sonst sind es ja nur 5, 10, 15 oder 20 Marines in der ersten Verteidigungsrunde was eher aussichtslos ist.

Gruss,
Hobi
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Eisenkalle
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Post by Eisenkalle » Sat, 21. Aug 10, 14:02

Alle Marines müssen in ALLEN Kategorien 100% haben, sonst hast du keine Chance. Da darfst du dich nicht über die Verlustraten wundern.
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