[Brauche Hilfe] Erstellen von eigenen Waffen (Bullets)

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Booster Terrik
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[Brauche Hilfe] Erstellen von eigenen Waffen (Bullets)

Post by Booster Terrik » Mon, 27. Sep 10, 17:12

Hallo, vielleicht kann mir ja jemand weiter helfen, habe die Suchfunktion benutzt, aber nichts geholfen, was mir hilft.

Ich möchte mir zwei neue Waffen erstellen, 1x Star Trek Phaser und 1x Superlaser (Soll wie eine kleine version des Todesstern Laser aussehen.

Die Waffen sind bereits fertig, habe als vorlage das Triplett Lasergeschütz gewählt. Das Bullet ist allerdings weiss, ich benötige aber Gelb-Orange und nen etwas Dickeren grünen strahl. In der TBullets steht unter Model File die Nummer 10385 (ohne Pfadangabe), das ist eine Datei "10385.BOD" im Verzeichnis Objects/v/. Für den Phaser hab ich dann das Bullet von dem Khaak Gamma genommen, das ist die "527.BOD". Die RGB Farben in der TBullets hab ich auch entsprechend angepasst. Allerdings der grüne Strahl bereitet mir Probleme, ich denke mal der Grüne Strahl vom Traktor wäre OK, den finde ich aber nicht. Habe aber einen Grünen Strahl gefunden, der aber zu dünn ist, habe ingame dann nen ganz dünnen Strahl. Also hab ich den mit 3dsMax geöffnet, etwas länger und vorallem breiter Skaliert (In bearbeitbares Poly umgewandelt, alles ausgewählt und mit Skalieren vergrößert) und wieder als BOD aber unter ner anderen nicht vorhanden Nummer gespeichert. Diese Nummer hab ich dann in der TBullets bei Model File eingetragen, ohne Pfad, nur Nummer "574" und einmal mit Pfad "Objects/v/574", aber beides hat nicht funktioniert, ich sehe immer nur wie Energie abgezogen wird, aber kein Laser. Hab auch mal versucht, statt ne neue Datei anzulegen, die alte zu bearbeiten und überschreiben, aber der dünne strahl bleibt da immer gleich, egal wie ich Ihn bearbeite mit 3dsMax.

Also kurz und Bündig, alte vorhandene BOD = immer Dünner Strahl, auch beim bearbeiten mit 3dsMax.
Neue Datei erstellt = Kein Strahl, nur Energie abzug.

Wäre Super, wenn mir jemand weiter helfen könnte.

Flippi
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Post by Flippi » Thu, 30. Sep 10, 23:40

Abend.

Also um die Farben der Bullets zu ändern, muss man meines Wissens nach das Bullet neu Texturieren, die RGB Werte im Editor gehen nicht.

Was allerdings als Mini Alternative auf jedenfall geht, sind die Bullets aller anderen Waffen zu nutzen und diese als Strahlwaffen einzusetzen. Die Flammenschleuder Bullet z.b. kommt im Beam Modus dem ST Phaser sehr nahe, und der EPW wäre ein kleiner Grüner Giftstrahler :D .

Da ich dies selbst schon ausgetestet hab, kann ich dir sofort sagen, dass dies 100%ig funktionert. Sogar das SWG Bullet lässt ich als Beam nutzen und macht keinen Ärger.

Was nicht geht ist ein Bullet einer Strahlenwaffe in den "normalen" Modus einzustellen, es wird zwar Schaden und all das Verursacht, doch die Projektile sind dann nicht mehr zu sehen.

Als weitere Hilfe solltest du die TMissiles anschauen, da die Raketen ja alle eine Partikelspur nutzen, und diese kannst du problemlos bei den Bullets nutzen.

Es gibt also mehrere Möglichkeiten ans Ziel zu kommen.


Gruß Flippi
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TheEarl
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Post by TheEarl » Fri, 1. Oct 10, 11:59

@Flippi:
Als weitere Hilfe solltest du die TMissiles anschauen, da die Raketen ja alle eine Partikelspur nutzen, und diese kannst du problemlos bei den Bullets nutzen.
Meinst du damit Geschosse, die eine Spur hinter sich herziehen ?
Das hört sich gut an.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 1. Oct 10, 12:36

Würde ich nur bei GKS Waffen empfehlen, da sowas gut an der Performance zieht. Und außerdem gibt es eine bestimmte Partikelgrenze, wenn die überschritten wird Dann werden keine Partikel außer den bereits vorhandenen mehr dargestellt.
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Flippi
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Post by Flippi » Fri, 1. Oct 10, 13:42

Meinst du damit Geschosse, die eine Spur hinter sich herziehen ?
Das hört sich gut an.
Ja die meine ich. Wobei es bei Strahlwaffen nicht so funktionert, habs mal kurz getestet. Aber es geht bei allen Einzelschusswaffen.

Ich hab noch irgendwo ein paar Bilder von den Partikelspuren:


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Die Bullet selbst ist darauf nicht zu sehen, da sie extrem klein ist.
Würde ich nur bei GKS Waffen empfehlen, da sowas gut an der Performance zieht. Und außerdem gibt es eine bestimmte Partikelgrenze, wenn die überschritten wird Dann werden keine Partikel außer den bereits vorhandenen mehr dargestellt.
Da hatte ich bisher noch keine Probleme, wobei ich es noch nicht drauf angelegt habe.


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TheEarl
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Post by TheEarl » Fri, 1. Oct 10, 15:28

Hey das meinte ich, sieht toll aus.
Ich würde das auch eher bei Projektilen oder Energieladungen verwenden und nicht bei Strahlen. Also schön langsam und extrem bedrohlich. Aber ist eh Geschacksache.

Booster Terrik
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Post by Booster Terrik » Fri, 1. Oct 10, 19:21

Danke, werde das mal testen ob es mir weiter hilft.

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