Kann man das XTC Kampfsystem entscheidend verbessern?

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Cronos988
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Kann man das XTC Kampfsystem entscheidend verbessern?

Post by Cronos988 » Tue, 26. Oct 10, 22:42

Ich habe in letzter Zeit einige Experimente mit dem Kampfsystem von X3-TC durchgeführt. Mein Ziel war, das Kampfsystem von X3 interessanter, ausbalancierter und auch etwas schwieriger zu machen.
Ich konzentriere mich hier vor allem auf dem Kampf Jäger gegen Jäger, und speziell Ki gegen Ki, da für den Spieler immer andere Regeln gelten.

Warum? Es würde einige sehr interessante Möglichkeiten eröffnen. Vor allem würde es die Nutzung mehrerer kleiner Schiffe gegenüber einem großen fördern. Eines der einzigartigen Features der X-Serie ist die simulaten Steuerung ganzer Schiffsflotten. Dieses Feature wird aber durch das schlechte Kampfverhalten der Ki-Schiffe stark in Mitleidenschaft gezogen, was dazu führt dass die meisten Spieler ganz auf Begleitschiffe verzichten.

Außerdem möchte ich versuchen, neue Möglichkeiten des Balancings zu eröffnen, um mehr sinnvolle Alternativen innerhalb der gleichen Schiffsklasse zu ermöglichen.

Ich habe sowohl mit den Waffen- und Projektileinstellungen experimentiert als auch neue Kampfskripte ausprobiert. Vielleicht bin ich noch nicht gut genug im Skripten, aber keins von beidem scheint zu funktionieren.

Es gibt meiner Meinung nach einige Entscheidende Probleme im Schaffen neuer Kampfskripte:

1. Das Zielen der KI lässt sich kaum verbessern. Auf mittlere Entfernungen läuft alles auf Glückstreffer hinaus, weil die KI nicht richtig vorhält, wenn sich das Ziel auf mehr als einer Achse bewegt.

2. Es lassen sich nur schwer effektive Ausweichmanöver einführen. Das basiert teilweise auf Punkt 1, weil es eh nur um Glückstreffer geht. Zudem lässt sich aber kaum ein System schaffen, dass es der Ki ermöglicht dem Spieler effektiv auszuweichen.

Das führt dazu, dass Schiffe entweder durch Glückstreffer, oder durch simultanen direkten Anflug abgeschossen werden.

Diese Grundprobleme führen zu einem Grundlegenden Balance-Problem: Es gibt kaum eine Möglichkeit kleinere Schiffe gegenüber größeren Auszubalancieren. Geschwindigkeit und Wendigkeit helfen kaum weiter, weil sie weder die Trefferwahrscheinlichkeit noch die Ausweichchance weit genug erhöhen, um die geringere Schildstärke und Schusskraft auszugleichen.

Dadurch, dass der Kampf durch Glückstreffer bestimmt wird, werden 2 Sachen überproportional relevant: Die Feuerkraft und das Schiffsmodell.

Je kleiner und schmaler ein Schiffsmodell, desto besser weicht es aus (Man siehe Split Mamba).
Eine stärkere Bewaffnung führt entweder zu mehr Glückstreffern (Feuerrate und Waffengenerator) oder zu höherem Schaden.
Im 2. Abschusszenario, dem direkten Anflug, spielen nur noch Feuerkraft und Schildstärke eine Rolle.

Ich will nicht sagen, dass dies die einzigen Faktoren sind, aber sie scheinen mir die wichtigsten zu sein. Um kurz die anderen zusammen zu fassen:

- Geschwindigkeit und Wendigkeit: Spielen vor allem dann eine Rolle, wenn eine große Differenz zwischen den Kämpfenden Schiffen besteht. Für den Spieler extrem wichtig, für die KI hat es hauptsächlich den Effekt, dass das Agilere Schiff schnell auf Distanz zum Feind bleiben kann und so im „Glückstreffer“-Bereich bleibt. Um das extrem nachteilige Modell eines Boronischen M3s auszugleichen, muss man aber extreme Differenzen einbauen.

- Schilde und Hülle: Erhöhen natürlich die Lebenszeit. Aber Schilde helfen dem Schiff das mehr Glückstreffer abbekommt nur bedingt. Wichtig ist die Schildstärke vor allem um den direkten Anflug zu überleben und so zu gewinnen.

Waffentypen: Projektilgeschwindigkeit wird relevant, sobald ein Schiff immer trifft. Es gibt keine Abstufungen zwischen fast 100% Treffern, und Glückstreffern.

Alle anderen Eigenschaften beeinflussen eigentlich nur direkt oder indirekt die Feuerkraft. Feuerrate vs. Schaden des einzelnen Projektils macht meiner Erfahrung nach keinen Unterschied, solange beide Schiffe genug Zeit haben um eine minimalzahl projektile zu verschießen.
Das einzige was einen großen Unterschied macht, ist Area of effect. Sobald eine Waffe AOE hat, wird sie extrem effektiver, da sich die Trefferrate enorm ehöht. Dummerweise gibt’s es aber auch hier nur die Option AOE oder kein AOE, nichts dazwischen.

Ich finde so wie das Kampfsystem momentan funktioniert, ist es langweilig und schlecht ausbalanciert. Schiffe mit einem guten Modell (Mamba!) sind einfach besser, ohne dass es irgendeinen Sinn macht einen anderen Schiffstyp zu nutzen.

Kleinere Schiffe (m5) sind auf lange Sicht im Kampf und damit im Spiel insgesamt unnütz.

Die meisten Waffen sind überflüssig. Mit wenigen Ausnahmen kann man jede Waffe auf Feuerkraft reudzieren. Die meisten anderen Effekte sind unnütz. Die Ausnahmen sind z.B. der ID, Pulsstrahler oder Flaks.

CODEA geht mit dem Problem auf zweierlei Art um: Massive Feuerkraft (3 Schiffe gegen 1 Schiff gleicher Klasse) und cheating (Skript commands die den Feind außer Gefecht setzen, und so direkte Treffer ermöglichen). Ich hätte aber gerne eine Lösung, die einen sinnvollen 1 zu 1 Kampf ermöglicht ohne dass die Schiffe sich mit skript commands außer Gefecht setzen müssen.

Ich finde aber keine Möglichkeiten das Kampfverhalten grundlegend zu verändern, ohne die Trefferwahrscheinlichkeit aller Schiffe auf 100% zu erhöhen.

Ich habe 2 Fragen an euch:

1. Stimmt ihr meinen Beobachtungen zu, oder habe ich etwas übersehen/ sehe ich etwas falsch/ gehe ich von falschen Voraussetzungen aus?

2. Gibt es eurer Meinung nach eine Möglichkeit, den X3TC Combat zu verändern und zu verbessern, für mehr Vielfalt und mehr Spaß?

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 26. Oct 10, 23:08

hab jetzt nicht alles gelesen, aber hier mal ein paar Gedanken von einem inaktiven Scripter dazu:

1. die KI sollte auch weitmöglichst die volle Schussrate der Laser ausnutzen - dies ist derzeit afaik nur bei einem teil der Waffen der fall (und zwar die mit niedriger Feuerrate)
→ hier sollte man die Feuergeschwindigkeit der schnellfeuerwaffen wie ISE und PBK so im verhältnis zum schaden anpassen, dass pro 1-3 Frames ein Schuss abgegeben wird.. (denn die maximale Feuerrate der KI hängt direkt mit der Framerate zusammen - mehr als einmal pro Frame schiessen geht nicht..)

2. die KI hält vor - und zwar besser als es die Zielkorrektur des Spielers je könnte.. (die KI hat nämlich ne stärkere Zielkorrektur.. iirc 30° - 40° von der blickrichtung weg.. beim Spieler dagegen sind es vielleicht 10°, sieh einfach mal deinem Schiff zu wie es feuert wenn der AP den Kampf übernimmt), das problem wird eher sein, dass sie den Drift der Schiffe nicht einberechnet ODER dass der Kurvenflug von der Zielkorrektur nicht richtig berechnet werden kann
→ 3 Lösungsansätze dafür:
A) die Projektilgeschwindigkeit erhöhen, sodass es weniger zu korrigieren gibt
B) den Drift der Schiffe abschalten (ich meine in der types/Globals.txt nen entsprechenden Eintrag gesehen zu haben)
C) die Kampfscripte so erweitern, dass 1. ein Ausweichendes Schiff dies für andere Schiffe "lesbar" ankündigt und 2. diese Information für sein Ziel auch auswertet, sodass auf ein Schiff, dass bereits eine Kurve fliegt nicht gefeuert wird sondern stattdessen lieber versucht wird, in ne gute Schussposition zu kommen (Hardcore-Variante, aber warscheinlich mit dem besten Ergebnis)

und zum Thema M5: das sind aufklärer, keine Kampfschiffe :roll: (auch wenn sie nen M im kürzel haben..)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Cronos988
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Post by Cronos988 » Wed, 27. Oct 10, 00:05

UniTrader wrote:hab jetzt nicht alles gelesen, aber hier mal ein paar Gedanken von einem inaktiven Scripter dazu:

(...)

2. die KI hält vor - und zwar besser als es die Zielkorrektur des Spielers je könnte.. (die KI hat nämlich ne stärkere Zielkorrektur.. iirc 30° - 40° von der blickrichtung weg.. beim Spieler dagegen sind es vielleicht 10°, sieh einfach mal deinem Schiff zu wie es feuert wenn der AP den Kampf übernimmt), das problem wird eher sein, dass sie den Drift der Schiffe nicht einberechnet ODER dass der Kurvenflug von der Zielkorrektur nicht richtig berechnet werden kann
→ 3 Lösungsansätze dafür:
A) die Projektilgeschwindigkeit erhöhen, sodass es weniger zu korrigieren gibt
B) den Drift der Schiffe abschalten (ich meine in der types/Globals.txt nen entsprechenden Eintrag gesehen zu haben)
C) die Kampfscripte so erweitern, dass 1. ein Ausweichendes Schiff dies für andere Schiffe "lesbar" ankündigt und 2. diese Information für sein Ziel auch auswertet, sodass auf ein Schiff, dass bereits eine Kurve fliegt nicht gefeuert wird sondern stattdessen lieber versucht wird, in ne gute Schussposition zu kommen (Hardcore-Variante, aber warscheinlich mit dem besten Ergebnis)

und zum Thema M5: das sind aufklärer, keine Kampfschiffe :roll: (auch wenn sie nen M im kürzel haben..)
Die KI hält wohl durchaus vor, aber sie schießt halt trotzdem daneben. Ich kann mir mal den drift anschauen. Aber es kann auch der Kurvenflug sein. Das Problem ist nicht, dass die KI völlig daneben schießt. Sie schießt sehr knapp daneben. Deswegen ist auch die Schiffsform so entscheidend.
A) Projektilgeschwindigkeit erhöhen: Funktioniert wie gesagt nur wenn man sie extrem erhöht. Aber dann kann halt niemand mehr ausweichen und alles hängt von Schilden ab.
B) werd ich mal probieren
C) Ich habe ein Kampfscript geschrieben, dass den Schiffen sagt wann man auf sie schießt und sie entsprechend ausweichen lässt. Ich habe auch versucht den Schiffen beizubringen, erst dann zu schießen wenn sie in einer guten position sind.
Letzteres hat die Schiffe aber eher geschwächt als gestärkt. Das Problem ist ja 1. Zu definieren was eine gute position ist, und 2. Das Schiff auch in Schussposition zu bringen. Die Problematik ist vor allem, dass das anfliegende Schiff sich selbst in eine gefährliche Position bringt, wenn es ewig navigiert um in eine gute Positin zu kommen. Aber wie gesagt, vielleicht bin ich noch zu schlecht um das gescheit hin zu bekommen.

Flippi
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Post by Flippi » Wed, 27. Oct 10, 00:11

Abend Forum.

Ein Thread, der genau nach dem fragt was ich tue.

@ Cronos988 : Ich denke ich kann dir weiterhelfen, denn schließlich arbeite ich genau an dem, was du hier ändern willst, dem Balancing.

Ich skripte zwar nicht, aber gerade was Waffen, Schilde und Raketen angeht hab ich jede Menge Erfahrungen gesammelt.
Ich konzentriere mich hier vor allem auf dem Kampf Jäger gegen Jäger, und speziell Ki gegen Ki, da für den Spieler immer andere Regeln gelten.
Ungefähr da arbeite ich zur Zeit beim ETNO Mod dran, zumindest was die KI Sache angeht.
1. Das Zielen der KI lässt sich kaum verbessern. Auf mittlere Entfernungen läuft alles auf Glückstreffer hinaus, weil die KI nicht richtig vorhält, wenn sich das Ziel auf mehr als einer Achse bewegt.
Das Problem ist, gerade bei Großen Schiffen wird auf die Türme gezielt, statt mitten ins Schiff rein. Außerdem sollte bei größerer Entfernung die Projektilgeschwindigkeit angemessen sein, sonst bleibt das so.
2. Es lassen sich nur schwer effektive Ausweichmanöver einführen. Das basiert teilweise auf Punkt 1, weil es eh nur um Glückstreffer geht. Zudem lässt sich aber kaum ein System schaffen, dass es der Ki ermöglicht dem Spieler effektiv auszuweichen.
Schiffe weichen erst bei einem Treffer aus, vorher nicht, da man ein anfliegendes Projektil nicht per Skript oder sonst wie erfassen kann, es sei denn es ist ne Rakete. Nebenbei stört die Kollisionsabfrage die KI, während der Spieler immer volle Kontrolle über sein Schiff hat.
Je kleiner und schmaler ein Schiffsmodell, desto besser weicht es aus (Man siehe Split Mamba).
Eine stärkere Bewaffnung führt entweder zu mehr Glückstreffern (Feuerrate und Waffengenerator) oder zu höherem Schaden.
Im 2. Abschusszenario, dem direkten Anflug, spielen nur noch Feuerkraft und Schildstärke eine Rolle.
Das Schiffsmodell spielt zwar auch eine Rolle, aber die Kämpfe werden durch die verschiedenen Waffen entschieden, und wenn ein Schiff gute Waffen hat und der Gegner Schlechte, dann gewinnt der mit der besseren Ausrüstung, zumindest im Fall 1vs.1. Dabei müssen das nicht die Waffen sein mit dem meisten Schaden, eher im Gegenteil, je schneller die Waffe ist und je mehr Treffer sie verursacht bei ausreichendem Schaden, desto besser ist sie im Jägerkampf, dabei spielt die Reichweite zumindest im Kampf zwischen Jägern kaum eine Rolle. Wenn mehrere Schiffe im Spiel sind wirds schwierig da was genaues zu sagen. Da ist eine gewisse Dynamik drin, besonders wenn es ausgeglichene Gruppen sind, also nicht 10 LX vs 10 Discoverer, sondern eher 10 L vs. 10 Nova.

Das führt dazu, dass Schiffe entweder durch Glückstreffer, oder durch simultanen direkten Anflug abgeschossen werden.
Besonders am Anfang eines Kampfes und bei schnellen Schiffen wie M5 passiert dies häufig, da die diesen direkten weg nutzen. Ob man das Skripttechnisch ändern könnte, weiß nur ein Skripter.
Diese Grundprobleme führen zu einem Grundlegenden Balance-Problem: Es gibt kaum eine Möglichkeit kleinere Schiffe gegenüber größeren Auszubalancieren. Geschwindigkeit und Wendigkeit helfen kaum weiter, weil sie weder die Trefferwahrscheinlichkeit noch die Ausweichchance weit genug erhöhen, um die geringere Schildstärke und Schusskraft auszugleichen.
Das Balancing ist eine Komplexe Sache, da es mehr Faktoren gibt als die Waffen oder die Schiffe. Wenn diese beiden Möglichkeiten versagen, dann musst du andere Faktoren ändern, z.B. die Schilde.
Waffentypen: Projektilgeschwindigkeit wird relevant, sobald ein Schiff immer trifft. Es gibt keine Abstufungen zwischen fast 100% Treffern, und Glückstreffern.
Doch die gibt es, nur in Vanilla vielleicht nicht.
Alle anderen Eigenschaften beeinflussen eigentlich nur direkt oder indirekt die Feuerkraft. Feuerrate vs. Schaden des einzelnen Projektils macht meiner Erfahrung nach keinen Unterschied, solange beide Schiffe genug Zeit haben um eine minimalzahl projektile zu verschießen.
Das einzige was einen großen Unterschied macht, ist Area of effect. Sobald eine Waffe AOE hat, wird sie extrem effektiver, da sich die Trefferrate enorm ehöht. Dummerweise gibt’s es aber auch hier nur die Option AOE oder kein AOE, nichts dazwischen.
Ich will nicht zu viel über das Balancing im ETNO Mod verraten, aber was Nebeneffekte angeht, kannst du davon ausgehen, dass diese deutlich spürbar sein werden, und die Waffen nach ihrer Beschreibung her arbeiten.
Ich finde so wie das Kampfsystem momentan funktioniert, ist es langweilig und schlecht ausbalanciert. Schiffe mit einem guten Modell (Mamba!) sind einfach besser, ohne dass es irgendeinen Sinn macht einen anderen Schiffstyp zu nutzen.
Ich glaube du solltest mal bei uns vorbei schauen, jemand mit Gespür für Balance Probleme ist für uns ein guter Tester und anscheinend kannst du Skripten.. Hier mal den Link: ETNO Mod
Solltest du Interesse haben, kannst du dich bei unserem Chef Glumski oder aber im Thread melden. Zur Zeit fehlen die Infos zu den Balancingänderungen komplett, da dies nicht der Hauptanteil der Mod sein wird, da gibts jede Menge anderer nützlicher und interessanter Sachen.
Kleinere Schiffe (m5) sind auf lange Sicht im Kampf und damit im Spiel insgesamt unnütz.
In Vanilla sind sie das, aber das muss nicht so bleiben.
Die meisten Waffen sind überflüssig. Mit wenigen Ausnahmen kann man jede Waffe auf Feuerkraft reudzieren. Die meisten anderen Effekte sind unnütz. Die Ausnahmen sind z.B. der ID, Pulsstrahler oder Flaks.
Das ist einstellungssache, mit den richtigen Werten hat man die Qual der Wahl.
1. Stimmt ihr meinen Beobachtungen zu, oder habe ich etwas übersehen/ sehe ich etwas falsch/ gehe ich von falschen Voraussetzungen aus?
Ich spiele schon lange kein Vanilla Mehr und hab den Bezug dazu recht verloren, aber einiges ist schon passend erklärt. Edit: Ich glaube du gehst davon aus, dass alle Waffen eines Jägers auch zum Kampf zwischen Jägern gebaut wurden. Es gibt aber nur ein paar "richtige" Jägerabwehrwaffen, siehe ganz unten.
2. Gibt es eurer Meinung nach eine Möglichkeit, den X3TC Combat zu verändern und zu verbessern, für mehr Vielfalt und mehr Spaß?
Ja die gibt es, allerdings muss man sich sehr lange mit den Dateien dazu beschäftigen, und wenns ausgeglichen sein soll ist eine lange Testreihe nötig. Da sprech ich aus Erfahrung.
B) den Drift der Schiffe abschalten (ich meine in der types/Globals.txt nen entsprechenden Eintrag gesehen zu haben)
Das bezieht sich wahrscheinlich auf die Steuerdüsen der Schiffe, die man ändern kann.
Ich habe ein Kampfscript geschrieben, dass den Schiffen sagt wann man auf sie schießt und sie entsprechend ausweichen lässt. Ich habe auch versucht den Schiffen beizubringen, erst dann zu schießen wenn sie in einer guten position sind.
Letzteres hat die Schiffe aber eher geschwächt als gestärkt. Das Problem ist ja 1. Zu definieren was eine gute position ist, und 2. Das Schiff auch in Schussposition zu bringen. Die Problematik ist vor allem, dass das anfliegende Schiff sich selbst in eine gefährliche Position bringt, wenn es ewig navigiert um in eine gute Positin zu kommen. Aber wie gesagt, vielleicht bin ich noch zu schlecht um das gescheit hin zu bekommen.
Du könntest echt mal bei uns vorbeischauen, du wärst sicher nützlich bei unserer Mod.

Also du musst dich mit allen relevanten Dateien fürs Balancing beschäftigen, sonst hast du später zwar starke Jäger, aber schlechte GKS, und das geht schneller als man denkt.

Du kannst aber auch bei größeren Modprojekten mitmachen, denn die ändern wohl alle das Balancing, dann musst du nicht alles alleine machen und kannst auf gewonnene Erkenntnisse von anderen profitieren.

Edit: Da es ziemlich viel ist und ich einiges übersehen hab, kommt Teil 2 des Posts.
Diese Grundprobleme führen zu einem Grundlegenden Balance-Problem: Es gibt kaum eine Möglichkeit kleinere Schiffe gegenüber größeren Auszubalancieren. Geschwindigkeit und Wendigkeit helfen kaum weiter, weil sie weder die Trefferwahrscheinlichkeit noch die Ausweichchance weit genug erhöhen, um die geringere Schildstärke und Schusskraft auszugleichen.
Es kommt alles auf die Waffen und die Situation an. PBKs sind vergleichsweise lahm, da treffen ISE besser, nur haben die kaum Durchschlagskraft. Die Schilde in Vanilla sind eh etwas ungeschickt ausgesucht, ich meine 1MJ Schilde also echt :shock: . Die kleineren Schiffe haben einen zu großen Nachteil bei den Schilden, den man korrigieren könnte.
Alle anderen Eigenschaften beeinflussen eigentlich nur direkt oder indirekt die Feuerkraft. Feuerrate vs. Schaden des einzelnen Projektils macht meiner Erfahrung nach keinen Unterschied, solange beide Schiffe genug Zeit haben um eine minimalzahl projektile zu verschießen.
Das einzige was einen großen Unterschied macht, ist Area of effect. Sobald eine Waffe AOE hat, wird sie extrem effektiver, da sich die Trefferrate enorm ehöht. Dummerweise gibt’s es aber auch hier nur die Option AOE oder kein AOE, nichts dazwischen.
Flächenwaffen haben auch eine höhere Chance auf Friendly Fire. Ein nicht zu unterschätzender Nachteil.

Der Kampf zwischen Jägern wird von Schnellen Waffen dominiert, und da sind PS und PRG sehr gut. Ich weiß nicht so recht was du unter Glückstreffer verstehst, aber im Dogfight sind PS und PRG zwei der besten nicht Flächenwaffen in Vanilla. Und gerade die PRG ist nicht zu 100% Treffsicher, hat aber andere Vorteile gegenüber der PS, die sehr genau ist. Und Flakwaffen treffen auch nicht immer, obwohl sie so schnell sind, das fällt nur deswegen auf, weil die Feuerrate gering ist. Beim PS gehen auch ein paar Schüsse daneben, nur ist die Feuerrate verdammt hoch. Schiffe mit EPW oder anderen lahmen Waffen verlieren den Kampf, weil diese Waffen nicht dazu da sind, im Kampf zwischen Jägern eingesetzt zu werden. Einzig und allein der Spieler kann durch seine Flugmanöver, die nicht immer Vorteilhaft sind, mit solchen Waffen Abschüsse verzeichnen.

Es gibt in TC eine Vielzahl an verschiedenen Waffen, für die ganzen Schiffe, da gibts keine Alleskönner, was auch gut ist. Die Flugmanöver der KI sind kaum änderbar soweit ich weiß, aber wenn ein Jäger nicht die passende Ausrüstung dabei hat, verliert er eben.

Man ist das Spät, bevor ich hier was falsch lese mach ich Schluss für heute.


Gruß Flippi
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 27. Oct 10, 01:24

Nur kurz übersprungen
UniTrader wrote:1. die KI sollte auch weitmöglichst die volle Schussrate der Laser ausnutzen
Ob das möglich ist eine andere Frage, aber ich würde es sinnvoller finden einfach die Waffen mit so hoher ROF runterzuschrauben. IRE ist ja schnell genug als beispiel. Alles was schneller ist kostet nur noch mehr Leistung. Dafür eben die Stärke anheben. Es gibt einfach keinen Grund warum man eine derart hohe ROF wie bei PS oder PK haben muss. Raketenabwehr funktioniert sogar mit EPW noch, das Abwehrscript muss lediglich gescheit laufen.
UniTrader wrote: 2. die KI hält vor - und zwar besser als es die Zielkorrektur des Spielers je könnte.. (die KI hat nämlich ne stärkere Zielkorrektur.. iirc 30° - 40° von der blickrichtung weg.. beim Spieler dagegen sind es vielleicht 10°
Stimmt so nicht ganz, du kannst mit dem Mauszeiger wärend des "Menü-modus" in der Flugsteuerung deine Maus auch um ca. 30-40° von der eigentlichen Schussachse bewegen und dort hin schießen.
Das praktisch im Kampf erfolgreich anzuwenden würde ich aber als hohe Kunst bezeichnen :D
Das Eingeständnis wurde für die KI gemacht weil der Autopilot nicht der beste ist, wie wir ja wissen, damit die KI öfter zum Schuss kommt.
__
Jäger sind schon sehr stark in vanilla. Das einzige was anstrengend ist ist sie zu ersetzen, wo man mit skripten relativ einfach nachhelfen kann.
Den spieler zu animieren Jäger zu nutzen ist schwer. Denn der will ja immer das größte und fetteste Schiff haben :roll: bzw. die Angst auch mal eines seiner Schiffe mal zu verlieren.
Last edited by Killjaeden on Wed, 27. Oct 10, 01:48, edited 1 time in total.
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Post by UniTrader » Wed, 27. Oct 10, 01:43

Killjaeden wrote:
UniTrader wrote: 2. die KI hält vor - und zwar besser als es die Zielkorrektur des Spielers je könnte.. (die KI hat nämlich ne stärkere Zielkorrektur.. iirc 30° - 40° von der blickrichtung weg.. beim Spieler dagegen sind es vielleicht 10°
Stimmt so nicht ganz, du kannst mit dem Mauszeiger wärend des "Menü-modus" in der Flugsteuerung deine Maus auch um ca. 30-40° von der eigentlichen Schussachse bewegen und dort hin schießen.
Das praktisch im Kampf erfolgreich anzuwenden würde ich aber als hohe Kunst bezeichnen :D
Das Eingeständnis wurde für die KI gemacht weil der Autopilot nicht der beste ist, wie wir ja wissen, damit die KI öfter zum Schuss kommt.
ok, das kann man, nur fehlt da die Zielkorrektur :P die gibts nämlich nur 10° vom Fadenkreuz weg..
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Post by Cronos988 » Wed, 27. Oct 10, 03:47

Danke schonmal für die vielen Antworten zu so später Stunde (ich bin grad in den Staaten, daher ist das für mich kein Problem ;) ).

Ich will nur auf ein paar Punkte eingehen:
Flippi wrote: Das Problem ist, gerade bei Großen Schiffen wird auf die Türme gezielt, statt mitten ins Schiff rein. Außerdem sollte bei größerer Entfernung die Projektilgeschwindigkeit angemessen sein, sonst bleibt das so.
Wenigstens treffen Jäger die GKS recht oft, was sie ja auch mit ein paar Änderungen recht effektiv gegen selbige macht. Kleinere Schiffe werden aber, auch bei vergleichsweise hohen Projektilgeschwindigkeiten, oft verfehlt.
Schiffe weichen erst bei einem Treffer aus, vorher nicht, da man ein anfliegendes Projektil nicht per Skript oder sonst wie erfassen kann, es sei denn es ist ne Rakete. Nebenbei stört die Kollisionsabfrage die KI, während der Spieler immer volle Kontrolle über sein Schiff hat.
Richtig, aber das kann man ändern. Zwar kann man die Projektile selbst nicht erfassen, den Gegner und sein Verhalten aber schon. Damit lassen sich Ausweichmanöver machen. Nur ist das 1. kompliziert und 2. meistens nicht viel effektiver als einfach draufloszuballern und auf Glückstreffer zu hoffen.

Ich habe jedenfalls echte Probleme, ein Schiff mit Ausweichmanöver besser zu machen als ein Schiff, das einfach durchgängig Attackruns macht.
Das Schiffsmodell spielt zwar auch eine Rolle, aber die Kämpfe werden durch die verschiedenen Waffen entschieden, und wenn ein Schiff gute Waffen hat und der Gegner Schlechte, dann gewinnt der mit der besseren Ausrüstung, zumindest im Fall 1vs.1. Dabei müssen das nicht die Waffen sein mit dem meisten Schaden, eher im Gegenteil, je schneller die Waffe ist und je mehr Treffer sie verursacht bei ausreichendem Schaden, desto besser ist sie im Jägerkampf, dabei spielt die Reichweite zumindest im Kampf zwischen Jägern kaum eine Rolle. Wenn mehrere Schiffe im Spiel sind wirds schwierig da was genaues zu sagen. Da ist eine gewisse Dynamik drin, besonders wenn es ausgeglichene Gruppen sind, also nicht 10 LX vs 10 Discoverer, sondern eher 10 L vs. 10 Nova.
Natürlich werden 10 Mambas mit ISE nicht gegen 10 Barrakudas mit EPW gewinnen. Wenn ich aber beiden Schiffen gleiche Werte gebe, ja sogar wenn ich die Barrakudas deutlich stärker mache, gewinnen die Mambas trotzdem im durchschnitt öfter, weil sie einfach so viel seltener getroffen werden.

Das Balancing ist eine Komplexe Sache, da es mehr Faktoren gibt als die Waffen oder die Schiffe. Wenn diese beiden Möglichkeiten versagen, dann musst du andere Faktoren ändern, z.B. die Schilde.
Ich habe mit verschiedensten Sachen experimentiert, aber das Ziel ist ja nicht, Schiff A stärker als Schiff B zu machen. Ich möchte ein System dass es mit ermöglicht dass Schiff A > Schiff B > Schiff C > Schiff A.
Anders gesagt ein Schere-Stein-Papier system dass es momentan in X nicht gibt (es gilt lediglich größer = besser).
Doch die gibt es, nur in Vanilla vielleicht nicht.
Ich spiele nicht Vanilla. Ich habe einige Testreihen mit verschiedensten Waffenwerten durchgeführt und konnte keine Kombination finden, die die Abhängigkeit von Glückstreffern reduzierte ohne zu Dauertreffern zu führen. Mit anderen Worten: Entweder die KI schießt zu 90% leicht daneben oder sie trifft zu 90%. Andere Ergebnisse konnte ich bisher nicht erreichen.

In Vanilla sind sie das, aber das muss nicht so bleiben.
Nur sehe ich kaum eine Möglichkeit, sie entsprechend zu verstärken, ohne sie zu stark zu machen. Ich möchte dass ein Split M5 Eventuell einem boronischen M3 mit EPW gefährlich werden kann, aber gegen ein Boronen M4 mit PBK verliert.
Das ist einstellungssache, mit den richtigen Werten hat man die Qual der Wahl.
Zum Beispiel?
Also du musst dich mit allen relevanten Dateien fürs Balancing beschäftigen, sonst hast du später zwar starke Jäger, aber schlechte GKS, und das geht schneller als man denkt.
Meine Testreihen haben sich bisher auf Jäger gegen Jäger konzentriert, ohne die GKS anzufassen. nur mit M6 und einigen anti-GKS ausweichmanövern habe ich experimentiert. Aber eins nach dem anderen.


Zum Thema Waffen:

Ich habe keine standard Vanilla Waffen für die Tests benutzt, sondern mit generische Testwaffen gebastelt. Also z.B. die PBK und den EPW exakt angeglichen und dann getestet welche Werte für den Erfolg der Waffe relevant sind. Das ergebnis ist eher ernüchternd.

Zum Beispiel spielt hohe Feuerrate/niedriger Schaden vs niedrige Feuerrate/hoher Schaden kaum eine Rolle. Die Projektilgeschwindigkeit ist natürlich enorm wichtig, aber wirkt sich im Prinzip nur auf den DPS der Waffe aus. Mache ich die PBK-Projektile erheblich schneller als die vom EPW, gewinnen die Schiffe mit PBK. Erhöhe ich aber den Schaden des EPW dafür in entsprechendem Verhältnis, oder erhöhe ich zum Beispiel den Energieverbrauch der PBK, gleicht sich das ganze wieder aus.

Damit lassen sich nur bessere und schlechtere Waffen kreiren, aber keine speziellen antijäger- oder antigks-Waffen. Natürlich gibt es Grenzen, und ein Jäger kann Waffen, die ihm nur 1-2 Schüsse erlauben (PPKs in nem M3) nicht sinnvoll nutzen.

skylinedr
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Post by skylinedr » Wed, 27. Oct 10, 10:11

Und wieder ein interessantes Thema ausgebuddelt, meine Gedanken dazu:


Kann man das Kampfsystem entscheidend verbessern? Meine Antwort: Teilweise.

Alles was mit Jägern zu tun hat lässt sich von Vanilla ausgehend ziemlich stark verbessern. Viele Waffen sind für mich inkonsequent oder fehlerhaft designed, mit ein paar kleineren Korrekturen an Projektilspeed/Reichweite/Feuerrate/Schaden lässt sich hier viel erreichen.

Eigentlich ist aber der GKS-Kampf das entscheidend wichtige, hier müssten Verbesserungen rein. Da GKS sich nur langsam und schwerfällig bewegen, kann jedes Manöver ausschlaggebend über Sieg oder Niederlage sein. Dummerweise ist die Flug-KI hardcoded, man könnte zwar mit Scripterei etwas nachhelfen, das bringt aber nur bedingt was und geht stark auf die Performance, ich habs versucht.

Also belibt auch hier nur die Schrauberei an Schild/Laderate, Hülle und Waffen. Ich habe meinen Schiffen deutlich stärkere Schilde und Hüllen verpasst und die Waffen anders gebalanced. Wirkt sich leider nur leicht auf die GKS-Kämpfe aus, wie es im Langzeitspiel aussieht muss ich noch feststellen.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

Aydan
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Post by Aydan » Wed, 27. Oct 10, 10:16

Sehr schöner Thread. Vor den gleichen Problemen stand ich auch mit XTC. Das Wichtigste, was man beim Schiffe modden verstehen muss ist, es gibt keine Schiffe. Quasi "There is no spoon!"

Alles kann ein Schiff sein, von der Nav Bake, bis hin zum Asteroiden. Das, was ein Schiff ausmacht, sind primär die verwendeten Werte. Sicher, die Schiffsform und -grösse darf nicht ausser Acht gelassen werden, aber der entscheidende Punkt ist, dass es allein in der Hand des Modders liegt, wie ein Schiff sich verhält. Ein Teladi Phoenix kann genauso schnell und wendig sein wie ein Paraniden Pegasus. Gut, es wäre ein verstörender Anblick einen 500 m/s schnellern Phoenix zu sehen, aber es geht. Er ist sogar mit seinen Türmen äusserst effektiv :lol:

Egal. Hat man das erstmal akzeptiert, muss man sich dem zweiten Fakt stellen... X3-TC ist kein runden basiertes Spiel. Es ist ein Shooter. Jedweder einzelner Wert kommt im Spiel niemals unverändert zum Tragen, was Cronos ja selber schon festgestellt hat, mit Glückstreffern. Interessant dabei ist die Struktur der Probleme. Auf der einen Seite wird ein Schiff kaum getroffen:
1. Das Zielen der KI lässt sich kaum verbessern. Auf mittlere Entfernungen läuft alles auf Glückstreffer hinaus, weil die KI nicht richtig vorhält, wenn sich das Ziel auf mehr als einer Achse bewegt.
...auf der anderen Seite sind manche Schiffe zu stark:
Ich finde so wie das Kampfsystem momentan funktioniert, ist es langweilig und schlecht ausbalanciert. Schiffe mit einem guten Modell (Mamba!) sind einfach besser, ohne dass es irgendeinen Sinn macht einen anderen Schiffstyp zu nutzen.
Wenn es tatsächlich nur Glückstreffer wären, würde die Form des Schiffes keine so grosse Rolle spielen. Die Schlussfolgerung ist da nicht ganz richtig. Tatsächlich steckt dahinter die allseits gehasste Wahrscheinlichkeitsrechnung, da es nunmal ein Shooter ist, und kein runden basiertes Spiel. Eine Waffe, egal mit welchen Werten, ist immer nur so gut wie das Schiff, auf dem sie montiert ist. Ein Schiff ist immer nur so gut, wie es die montierten Waffen erlauben. Daher errechnet sich ganz offensichtlich die Trefferwahrscheinlichkeit einer Waffe niemals alleine aus TBullets und TLaser, sondern muss immer den Angreifer und das Ziel mit berücksichtigen. Hat das eine Schiff eine höhere Wendigkeit als das Andere, so ergeben sich zwei verschiedene Flugbahnen, wenn sie versuchen sich gegenseitig ins Visier zu bekommen, schliesslich fliegen die Schiffe nicht geradeaus ;) . Die Gewichtung liegt dann, sehr, sehr grob gesagt, bei etwa [TLaser/TBullets Werte+TShips Werte (Angreifer)+ TShips Werte (Ziel)]/3
Dabei geht es um die Vektor Änderungen in Winkeln im Bezug auf einen einzelnen Schuss. Ein Schuss fliegt immer gerade aus. Es gibt keine garantierte Trefferchance, man muss die Berechnung, die das Script gemacht hat, nachvollziehen. Durch die verschiedenen Werte, auf den Schiffen Angreifer und Ziel, ergeben sich aber auf den einzelnen Schiffen auch verschiedene Kurskorrekturen, und bis ein Schuss ein anderes Schiff erreicht hat, hat das sehr oft seinen Vektor nachkorrigiert. Das geschieht in einem höheren Takt als die Feuerrate der meisten Waffen.

/edit: Da die Frequenz, mit der die Scripte auf Distanz und Ziel reagieren immer gleich bleibt, sich der Abstand aber ständig verändert, und teilweise eine höhere Frequenz erfordern würde (Schiffe sind nah beieinander) oder eine niedrigere zulassen könnte (Schiffe sind weiter voneinander entfernt), ist die Berechnung nicht linear zu sehen, sondern muss logarithmisch sein. Ein Grund dafür, warum Raketen immer so eine komische Elipsenkurve fliegen, und nicht in gerade Linie aufs Ziel zuhalten. Auch ein Grund dafür, warum ein paar Raketen die Schiffe ständig umkreisen, ohne sie zu treffen,

Daher erscheint es so, als wären es alles nur Glückstreffer. Tatsächlich ist aber in X3-TC das Verhältnis verändert worden, was man rein rechnerisch tatsächlich nachvollziehen kann.

Da TC im Grunde ein aufgebohrtes Reunion ist, kann man hier genaue Vergleiche ziehen. Schon allein aufgrund der klareren Struktur der Waffen.
Hat man die Geschichte mit den Vektorabhängigkeiten zu den Schiffswerten, und den sich damit ergebenden Trefferwahrscheinlichkeiten, nachgerechnet, so kann man erkennen, dass es Vektoren gibt, auf denen die Trefferwahrscheinlichkeit, in Abhängigkeit zur verwendeten Waffe natürlich, besser ist, als auf anderen. Wie Cronos bereits erwähnte, zum Beispiel im frontalen Anflug, oder auf der 6 Uhr Position. Der Grund ist dabei, dass die Vektoränderungen für kurze Zeit nicht so sehr ins Gewicht fallen, bezüglich der Trefferwahrscheinlichkeit.

Hierbei muss man verstehen, dass es mehr gibt zum Ausweichen, als nur Yaw/Pitch/Roll. Auch bei Nachkorrekturen des Flugweges spielen Yaw/Pitch/Roll keine alleinige Rolle. Das Spiel ist ein Shooter, un die Werte werden niemals unverändert verwendet. Die Geschwindigkeit, mit der Vektoren verändert werden hängen zum einen im Movement Script, zum Anderen in den TFiles. Daher ergeben sich, abhängig von der eigentlichen turn Rate ganz unterschiedliche Möglichkeiten der einzelnen Schiffe erfolgreich aufeinander zu feuern. Das Ganze wird zum Schluss nochmal durcheinandergewürfelt durch das Vorhandensein der Engine und Rudder tunings, die nicht einheitlich von den equip libs auf die NPC Schiffe verteilt werden.

Ein Script, was nun die Zielgenauigkeit verbessern würde, müsste ersteinmal die Werte der beteiligten Schiffe und Waffen auslesen, und daraus die Angriffswinkel bestimmen, abhängig von den Fähigkeiten des Gegners. Daran haperts. Die Fähigkeiten des einen Schiffes per Script zu verbessern einen Angriffswinkel zu nutzen ist durchaus machbar, auch wenn es sehr performancelastig wäre. Es bringt aber alles nichts, wenn nicht das gegnerische Schiff und dessen Werte mit einberechnet werden, was mehr als den doppelten Aufwand bedeutet. Kommt dann hinzu, dass die Schiffe auch noch Türme haben, ist der erste Migräne Anfall nicht weit :D

Die wesentlich effektivere Methode ist das System von Grund auf neu aufzusetzen, und sich nicht auf die ES Vorgaben zu verlassen. Es gibt zuviele Schiffe, wie Springblossom, Spitfyre, Solano und Co, die das System sprengen. Und da sind wir wieder am Anfang. Es gibt keine Schiffe. Schiffe sind nur das, was man aus ihnen als Modder macht. In TC ist kein festes Gerüst für Abhängigkeiten vorhanden. Man schaue sich nur mal den neuen Greif an, der als M7, mit Werten ausgestattet ist, die eigentlich auf ein M6 gehören. Jeder Versuch die Balance aus diesem Wirrwarr herzustellen ist fast schon zum scheitern verurteilt, es sei denn man hat eine Engelsgeduld. Balance Mods, wie SRM oder CMod4 umfassen daher sämtliche Bereiche, Schiffe ebenso wie Waffen. Die ES Werte werden dort von Grund auf neu geordnet. Daher empfiehlt es sich tatsächlich einfach ein eigenes System von Werten zu etablieren, und es konsequent durchzuziehen. Das ist wesentlich einfacher und effektiver, als Kampfscripte für die ES Sachen zu schreiben.

Ein M3, oder M3+, was von 3 oder vier M5 zerlegt wird? Geht. Ein M3+, gegen das genau diese M5 keinerlei Chance haben, mit denselben Waffen wie das Erste? Geht auch. Die Balance ist dabei frei wählbar, und man kann daraus machen, was man will. Es muss nur konsequent umgesetzt werden, das ist das Problem. Es bedeutet eine ziemlich Monumentale Arbeit, da sowohl Schiffe, als auch Waffen und Raketen aufeinander abgestimmt werden müssen. Konkret sind das TLaser, TBullets, TShips, TCockpits, und nicht zu vergessen die equip libs und Jobs, weil sie über die Qualität der von den NPCs verwendeten Schiffe entscheiden.

Die verwendeten Modelle und deren Form sind ebenfalls zu berücksichtigen. Daneben sollte man sich aber auch mal die Modelle der einzelnen bullets anschauen ;) , da deren Länge und Form, in Abhängigkeit zur rapid box, ebenfalls für den Kontakt entscheidend ist. Eine ganze Menge Arbeit... ich hab darüber mehrere Monate gebrütet.

skylinedr
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Post by skylinedr » Wed, 27. Oct 10, 10:33

Wie wahr, wie wahr @Aydan. Besonders Waffen mit extrem kleinen Bulletmodels treffen sehr schlecht wie ich festgestellt habe, oder der PS mit 1000 Schuss/s Vanilla, völlig sinnlos in meinen Augen.

Ich habe (hoffentlich) ein System gefunden, was wie ich finde recht vielversprechend ist. In jeder Waffenkategorie habe ich eine Waffe zu Beginn festgelegt, die als Ausgangsbasis dient. Daran orientieren sich alle anderen Waffen.

Thema Schiffe: Hier braucht man bei den Jägern eigentlich nur M3/M4 etwas im Speed und Schilden zu verstärken, damit ist bereits viel Kampfkraft gewonnen.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

Flippi
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Post by Flippi » Wed, 27. Oct 10, 11:06

Morgen.
Natürlich werden 10 Mambas mit ISE nicht gegen 10 Barrakudas mit EPW gewinnen. Wenn ich aber beiden Schiffen gleiche Werte gebe, ja sogar wenn ich die Barrakudas deutlich stärker mache, gewinnen die Mambas trotzdem im durchschnitt öfter, weil sie einfach so viel seltener getroffen werden.
Genau da würde ich dir widersprechen. 10 Mambas mit ISE könnten, wenn sie immer auf ein Schiff zielen, sehr wohl die 10 Barrakuda erledigen, da die Waffe einfach schneller ist. Es ist unerheblich wie schmal das Schiff ist. Sieh mal weiter ins Forum rein, denn es gibt genug Gründe, warum die meisten Spieler die Nova Angreifer odr Aufklärer für Träger nutzen, obwohl sie recht groß ist.
Ich habe mit verschiedensten Sachen experimentiert, aber das Ziel ist ja nicht, Schiff A stärker als Schiff B zu machen. Ich möchte ein System dass es mit ermöglicht dass Schiff A > Schiff B > Schiff C > Schiff A.
Anders gesagt ein Schere-Stein-Papier system dass es momentan in X nicht gibt (es gilt lediglich größer = besser).
Das Größer gleich besser System ist eine Art Stein Schere Papier System. Innerhalb der Jäger kann man so ein System schlecht durchsetzen, da sie sich zu sehr ähneln. Du kannst aber den Schiffen andere Waffen geben, sodass genug Schaden verursacht wird, auch von kleinen Schiffen.
Ich spiele nicht Vanilla. Ich habe einige Testreihen mit verschiedensten Waffenwerten durchgeführt und konnte keine Kombination finden, die die Abhängigkeit von Glückstreffern reduzierte ohne zu Dauertreffern zu führen. Mit anderen Worten: Entweder die KI schießt zu 90% leicht daneben oder sie trifft zu 90%. Andere Ergebnisse konnte ich bisher nicht erreichen.
Und genau solche Glückstreffer hab ich nie beobachten können. Die Trefferrate ist bei den Einstellungen die ich habe sehr unterschiedlich. Allerdings haben Jägerabwehrwaffen die höchste Projektilgeschwindigkeit, was sie haben müssen. Ich konnte nie eine 90% Trefferrate bei Waffen feststellen, außer bei den Pulsstrahlern, Strahlenwaffen und Flächenwaffen. Und im Jägerkampf habwen wirklich nur die dicken schweren Waffen ne 90% Chance nicht zu treffen. Waffen wie die PBK und PRG liegen genau dazwischen, die PBK hat natürlich eine niedrigere Treffsicherheit als die PRG, aber beide gehören sicher nicht zu den Extremas.
Nur sehe ich kaum eine Möglichkeit, sie entsprechend zu verstärken, ohne sie zu stark zu machen. Ich möchte dass ein Split M5 Eventuell einem boronischen M3 mit EPW gefährlich werden kann, aber gegen ein Boronen M4 mit PBK verliert.
Das ist ja gerade die Tücke des Balancings, wenn man nicht aufpasst, kommt sowas dabei raus. Das ein einziges M5 egal von wem ein M3 zerschießt wäre echt suboptimal. Ich würde mir ziemlich veräppelt vorkommen, wenn mein 2,5 Millionen Credits teurer Jäger, von nem M5 der 100K gekostet hat, abgeschossen wird. Ein M3 hat jetzt schon gegen mehrere M5 kaum Chancen ohne richtige Waffen, das muss nicht noch schlimmer sein.
Zum Beispiel?
Schnapp dir den SBW oder die PBK, und ändere deren Projektilgeschwindigkeit. Leg sie zwischen 1100m/s und 1800m/s, dann siehst du eine bessere Trefferrate, aber keine 100% oder 90%. Die PRG hat im Kampf auch ein paar Fehlschüsse, und diese liegt in diesem Wertebereich. Sollte dies immernoch nicht deinen Vorstellungen genügen, kannst du die Streuung in der TBullets verändern. Diese ist bei Rapid Box definiert, mit 3 Werten.
Zum Beispiel spielt hohe Feuerrate/niedriger Schaden vs niedrige Feuerrate/hoher Schaden kaum eine Rolle. Die Projektilgeschwindigkeit ist natürlich enorm wichtig, aber wirkt sich im Prinzip nur auf den DPS der Waffe aus. Mache ich die PBK-Projektile erheblich schneller als die vom EPW, gewinnen die Schiffe mit PBK. Erhöhe ich aber den Schaden des EPW dafür in entsprechendem Verhältnis, oder erhöhe ich zum Beispiel den Energieverbrauch der PBK, gleicht sich das ganze wieder aus.
Die Pulsstrahler sollte da wieder alles über den Haufen werfen, denn sie verursacht lachhaft wenig Schaden, wenn ein einziges Projektil trifft, aber gerade wegen ihrer Feuerrate ist sie eine der gefährlichsten Jägerwaffen, auch mit ihrer kleinen Reichweite. Und das obwohl die KI nichtmal ansatzweise die Feuerrate ausnutzt.
Damit lassen sich nur bessere und schlechtere Waffen kreiren, aber keine speziellen antijäger- oder antigks-Waffen. Natürlich gibt es Grenzen, und ein Jäger kann Waffen, die ihm nur 1-2 Schüsse erlauben (PPKs in nem M3) nicht sinnvoll nutzen.
Auch hier muss ich widersprechen. Es gibt sehr wohl Anti GKS Waffen und AntiJäger Waffen auch in Vanilla. Klar, jede Waffe verursacht bei jedem Ziel den gleichen Schaden, eine Antijägerwaffe tut also bei einem Jäger weh, wie auch bei ner M6 oder größer. Aber Große Schwere Waffen, die sehr langsam sind und viel Schaden bei einem Treffer verursachen sind eindeutig Anti GKS Waffen. Und diese haben weder eine 100% Trefferchance, noch eine 10% Trefferchance, es liegt also dazwischen, obwohl die Situation oft unterschiedlich ist. Schnelle Waffen, die Jäger oft Treffen und dabei einen Spürbaren Schaden verursachen sind eindeutig Anti Jäger Waffen.

@Aydan Ja da stimm ich dir voll und ganz zu. Nur eine Sache hast du vergessen, die Schilde. Die sind nämlich so wie sie sind sehr unpassend durchdacht, zumindest für die jetzigen Verhältnisse. Diese sollten auch verändert werden.




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TheEarl
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Post by TheEarl » Wed, 27. Oct 10, 11:28

Nur eine Sache hast du vergessen, die Schilde. Die sind nämlich so wie sie sind sehr unpassend durchdacht, zumindest für die jetzigen Verhältnisse. Diese sollten auch verändert werden.
Reicht es eigentlich, wenn man die Schilde selbst modded, so dass aus 1GJ dann 2GJ werden oder ähnliches oder muss man dann jedes einzelne Schiff anpassen ? Wenn man "nur" die Schilde anpssen muss, wärs ja relativ klein und vermutlich schon lang erledigt.

Flippi
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Post by Flippi » Wed, 27. Oct 10, 11:35

Reicht es eigentlich, wenn man die Schilde selbst modded, so dass aus 1GJ dann 2GJ werden oder ähnliches oder muss man dann jedes einzelne Schiff anpassen ? Wenn man "nur" die Schilde anpssen muss, wärs ja relativ klein und vermutlich schon lang erledigt.
Die Schilde der Schiffe und Stationen werden über den Index gelöst, wenn du also keine neuen Schilde hinzufügst, oder alte entfernst, dann musst du die Schiffe nicht anpassen. Doch obacht!: Index 4 also 1GJ Schilde werden auf Fabriken gebaut und die 2GJ Schilde , Index 5, auf HS AD usw.

Und man muss auf den 32 Bit Integer aufpassen, also es gehen nicht alle Werte da sonst ein Arithmetischer Überlauf droht. D.H. deine Schilde entladen sich nach einem Treffer, statt sich aufzuladen.


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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 27. Oct 10, 12:35

Die Feuerrate der scripts läßt sich natürlich erhöhen (getrennter Feuertask) aber auch ich glaube nicht, daß das der beste Weg ist.

Die hohe ROF an sich bringt bei gleichem DPS einfach keinen Vorteil!
Dem Spiel bringt es gar nichts, da bei selbem Ergebnis einfach mehr bullets / collisions berechnet werden müssen.

Es gäbe schon eine Möglichkeit, Jägerscripts zu verbessern.
Wenn die Trefferwahrscheinlichkeit für ein Ziel laufend berechnet würde (ähnlich wie bei MARS), dann könnte der Jäger den attack run abbrechen und erstmal eine weite Schleife fliegen bis die Situation sich bessert, oder - wenn überlebenstechnisch vertretbar - langsamer werden um ein Überschießen zu vermeiden.

Nur die Wahrscheinlichkeit für ein Ziel zu berechnen wäre nicht so wild obwohl es dadurch kompliziert würde, daß viele Jäger einen Waffenmix als cockpit laser haben.

Auch das Ausweichen ist völlig zufällig. Wenn ein Jäger zu nah an ein Dickschiff herankommt, dann ist es ebenso wahrscheinlich, daß er parallel dazu fliegen möchte, als daß er davon weg fliegt.
Gezielt ausweichen ist möglich, muß aber "zu Fuß" programmiert werden.
MARS Drohnen erfüllen gezielt einen taktischen Auftrag während sie ausweichen also ist es nicht völlig unmöglich.
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skylinedr
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Post by skylinedr » Wed, 27. Oct 10, 13:32

@TheEarl: Neue Schilde brauchst im Prinzip nicht, was sehr viel bringt ist die Laderate hochzusetzen. Hier musst du auch aufpassen, wenn der Generator des Schiffes zu schwach ist läd sich das Schild trotzdem nicht viel schneller auf. Einfach mit verschiedenen Werten probieren, im X3Editor kann man schön sehen wie lange es bei jedem Schiff dauert, die Schilde zu laden. ;)
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Cronos988
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Post by Cronos988 » Wed, 27. Oct 10, 14:56

Zum Thema Kampfskripte:

Ich fand, dass die größte Schwäche der Ki bisher ist, das sie ihre eigene Situation nicht wirklich erfasst. Ein M5 fliegt frontal auf ein M3 zu, obwohl völlig klar ist, dass es verliert.

Entsprechend habe ich mein Skript so geschrieben, dass die Schiffe dann ausweichen, wenn sie in Gefahr sind, soll heißen wenn genug Schiffe mit genug Feuerkraft auf sie zielen. Leider lässt sich die Feuerkraft eines Geschützes nur ungenau bestimmen, aber im Ansatz funktioniert das.

Die Schiffe greifen also so lange an, bis sie selbst in Gefahr sind und weichen dann aus. Das führt auch tatsächlich dazu, dass die meine KI gegen die standard-KI gewinnt. Obwohl die Schiffe nun aber ausweichen wenn sie im Ziel sind, und angreifen wann möglich, bleibt der Kampf sehr zufallsbasiert.

Die Wahrscheinlichkeit, ein Kurvenfliegendes Schiff von einer seitlichen Position zu treffen ist einfach zu gering. Entsprechend kommt es auf den Zufall (oder das Glück) an, den Gegner in einer guten Position zu erwischen.

Die Wahrscheinlichkeitsberechnung wäre eine Möglichkeit. Allerdings fehlt mir wohl das mathematische Verständnis das zu berechnen. Problematisch ist dabei halt, dass bei Jägern, anders als bei GKS, man ja immer aufpassen muss was der Rest der Welt macht. Selbst wenn ich nen guten Anflugkurs berechnet habe, muss der ja auch ständig angepast werden weil entweder ich selbst angegriffen werde oder mein Ziel einen Kurs ändert, etc.

Aydan
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Post by Aydan » Wed, 27. Oct 10, 15:24

Die Schilde sind, genauso wie die Waffenschadenswerte und deren Feuergeschwindigkeit, immer demjenigen überlassen, der die Balance festlegt ;) Der Eine möchte die Treffer etwas härter, weil die Feuerrate niedrig ist, der Andere möchte gerne, dass die Schiffe länger überleben. Cronos hat aber nach den technischen Zusammenhängen gefragt, und wie sie verbessert werden können. Insgesamt gibt es niemals DIE Balance, da die Werte immer nur den Vorlieben der Modder entsprechen, die gerade dransitzen.

Wichtig ist, dass man die Trefferwahrscheinlichkeit, die Reaktionszeiten, und damit die Kämpfe selber beeinflussen kann, ohne dass man auf Scripts zurückgreifen muss ;) Nicht die Trefferstärke beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeit eines einzelnen Schusses, sondern dessen Geschwindigkeit und Lebensdauer in Relation zum zurückgelegten Weg des Ziels. Ist das Ziel noch 3 km entfernt, wenn man den Schuss abfeuert, ist die Wahrscheinlichkeit einer Kurskorrektur des Ziels sehr hoch. Der Weg ist halt lang, und egal wie agil nun das Ziel sein mag, ein Schuss mit 300 m/s braucht halt ein wenig, bis er ankommt. Ist das Ziel mit seinem kompletten Body bis dahin aus der extrapolierten Trefferzone verschwunden, weil es eine Kurve eingeleitet hat, was in 3 Sekunden in einem Gefecht eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit hat, so wird der Schuss nicht treffen. Die Relation von Geschwindigkeiten und Reichweite von Ziel, Angreifer und Bullet ist der zentrale Punkt. Schaden und Schadensvermeidung wird erst wichtig, wenn das Projektil erst einmal eingeschlagen ist. Ohne BUMM kein AUA :D Daher... Schilde, Waffenstärken usw. sollten eh bei jeder Mod anders gesetzt sein, sonst würde sich die ganze Arbeit eh nicht lohnen, weil nur Einheitsbrei dabei rumkommt ;)

skylinedr
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Post by skylinedr » Wed, 27. Oct 10, 15:35

...der Andere möchte gerne, dass die Schiffe länger überleben.
Ich denke das wollen wir wohl alle. Wie einfach sich Vanilla-GKS zerlegen lassen nur mit einem kleinen Schiff (auch M6 sind für mich kleine Schiffe) ist eigentlich schon haarsträubend, das dürfte mittlerweile jedem aufgefallen sein. Ein TL oder M1, die viele Millionen C. kosten und in Nullkommanix zu Raumstaub verarbeitet sind - kann nicht Sinn der Sache sein. Man braucht dabei meistens nichtmal ne Waffe abfeuern, manchmal genügt schon das bloße Rammen. Das schreit förmlich nach Überarbeitung.
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Aydan
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Post by Aydan » Wed, 27. Oct 10, 15:57

:D :D :D

Keine Einwände. Nur die derzeit vorliegende Form der Werte, über die wir hier diskutieren stammt von ES. Also muss man davon ausgehen, dass sie es sich genauso vorgestellt haben, wie es in vanilla aussieht. Waffen, Schiffe, Schilde, Waren, Jobs... Es ist ihr Universum. Man darf nicht davon ausgehen, dass es nur Leute gibt, die längere Kämpfe wollen. Ich möchte auch mehr Spannung, aber das steht auf einem ganz anderen Blatt. Schaut man sich mal die Diskussionen an, fordern die meisten Spieler immer nur, dass es leichter wird. Allein die Ansammlung von verschiedenen i-win Buttons im englischen M0 thread ist schon lesenswert ;) Die Balance of Power Mission und das Kapern der beiden Jäger da drin soll einfacher werden... und...und...und ;) Die Leute geniessen es zu gewinnen, sie wollen am besten mit einem kühnen Zug aus fast aussichtsloser Situation heraus den Blattschuss setzen, und dafür mit einem Achievement auf Steam belohnt werden :D Man darf den Spassfaktor dabei nicht aus den Augen verlieren. Es ist furchtbar einfach die Kämpfe in die Länge zu ziehen, man darf dabei aber nicht anfangen als Modder den Leuten, zu zeigen, wie schwer man es nun wirklich machen kann, damit man eine WIRKLICHE Herausforderung hat ;) Das ist eine andere Frage der Balance... zwischen Spielspass und Herausforderung (quasi Erlebnisintensität). Obwohl ich z.B. CMod recht schätze, und die meisten Spieler es inzwischen auch kennen werden, nutzt nicht jeder CMod, egal ob Version 3 von ulfius, oder 4 von paulwheeler. Man muss sich immer vor Augen halten, dass man nicht immer die einzig wahre Meinung vertritt ;) Persönlich finde ich, dass es M1 und M2 recht schlecht haben in TC... aber hey, das ist Sache vom zuständigen Modder bei ES ;)

Cronos988
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Post by Cronos988 » Wed, 27. Oct 10, 16:14

Aydan wrote: Wichtig ist, dass man die Trefferwahrscheinlichkeit, die Reaktionszeiten, und damit die Kämpfe selber beeinflussen kann, ohne dass man auf Scripts zurückgreifen muss ;) Nicht die Trefferstärke beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeit eines einzelnen Schusses, sondern dessen Geschwindigkeit und Lebensdauer in Relation zum zurückgelegten Weg des Ziels. Ist das Ziel noch 3 km entfernt, wenn man den Schuss abfeuert, ist die Wahrscheinlichkeit einer Kurskorrektur des Ziels sehr hoch. Der Weg ist halt lang, und egal wie agil nun das Ziel sein mag, ein Schuss mit 300 m/s braucht halt ein wenig, bis er ankommt. Ist das Ziel mit seinem kompletten Body bis dahin aus der extrapolierten Trefferzone verschwunden, weil es eine Kurve eingeleitet hat, was in 3 Sekunden in einem Gefecht eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit hat, so wird der Schuss nicht treffen. Die Relation von Geschwindigkeiten und Reichweite von Ziel, Angreifer und Bullet ist der zentrale Punkt. Schaden und Schadensvermeidung wird erst wichtig, wenn das Projektil erst einmal eingeschlagen ist. Ohne BUMM kein AUA :D Daher... Schilde, Waffenstärken usw. sollten eh bei jeder Mod anders gesetzt sein, sonst würde sich die ganze Arbeit eh nicht lohnen, weil nur Einheitsbrei dabei rumkommt ;)
Ich habe da Gegenteilige Erfahrungen gemacht.
Wenn man sich mal einen Kampf mit ES-KI anschaut, stellt man schnell das Muster fest: Die Schiffe fliegen Attackrun-evade-Attackrun-evade.
in den meisten Fällen treffen sie sich nicht oder nur selten, weil Schiff A seitlich auf Schiff B zu fliegt, und wegen der geringen Wahrscheinlichkeit zu treffen daneben schießt. Abschüsse passieren eigentlich nur dann, wenn eins der Schiffe zufällig im moment des Attackruns in eine gute Position kommt. Seltener dadurch, dass die einzelnen Treffer von der Seite die Aufladerate der Schilde übersteigen.

An diesem Grundlegenden Ablauf kann man durch Veränderung der Waffen kaum etwas ändern. einzig wenn man die Projektilgeschwindigkeit hoch genug stellt, um Regelmäßig Treffer auch von der Seite zu ermöglichen (Wobei ich selbstvertsändlich, Entfernung, Größe und Geschwindigkeit der Schiffe mit einbeziehe), ändert sich der Kampf. Allerdings nur insodern dass dann alle Schiffe innerhalb kürzester Zeit sterben.

Deswegen meine Schlussfolgerung, dass die meisten Veränderungen an Waffenwerten nichts bringen.

Ihr habt euch allerdings auch ausführlich damit auseinander gesetzt, und möglicherweise gibt es einen guten Punkt in dem die Trefferwahrscheinlichkeit da ist, wo sie sein soll.

Dann habe ich aber immer noch folgendes Problem:
Ich stumme Aydan völlig zu, dass man das komplette Waffensystem neu aufsetzen sollte. Ich habe mir auch Möglichkeiten dazu überlegt.

Anfangen könnte man ja mit der Standard Jägerwaffe, in der Richtung PBK. Gehen wir mal davon aus, wir haben die Waffe so eingestellt, dass sie eine effektive Jägerwaffe gegen M4-M3 Schiffe ist.
Jetzt wollen wir eine weitere Waffe, vielleicht den EPW. Wir wollen dass er weniger effektv gegen M4 ist, dafür aber in der Lage, einem M6 zu schaden.
Das Problem dass ich hier sehe, ist welche EIgenschaften muss ich dieser Waffe geben? Weniger Projektilgeschwindigkeit ist die offensichtliche Antwort. Nur solange sie nicht extrem langsam ist, kann man sie aber kaum auf alle Schiffe ausrichten. Eine Mamba mit der neuen PBK gewinnt dann vielleicht gegen Barrakudas mit der neuen EPW. Aber die Mambas sind auch besser gegen M6, also ist der EPW nicht wirklich stärker. Das Schiffsmodell spielt immer noch eine größere Rolle, als die Unterschiede in den Waffendetails (Die anderen Schiffswerte sind natürlich angeglichen).

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