[TC] Zeitspanne Ausbildung Marines

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Sopremor
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Zeitspanne Ausbildung Marines

Post by Sopremor » Tue, 2. Nov 10, 14:13

Hallo.

Es dauert ziemlich lange, bis die Marines bei 100 Prozent sind.
Nachdem ich mit Patch 3.0 neu angefangen habe, bin ich mittlerweile beim 8 Ingame Tag und habe erst 2 von 60 ausbildeten Marines (bei Ingame Tag 1 habe ich begonnen, die Marines auszubilden)

Gibt es eine gezielte Verfahrensweise, die Marines zeitnah auszubilden?

Danke und Gruß
Sopremor

Chaber
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Post by Chaber » Tue, 2. Nov 10, 14:55

Marines Train-Manager (skript)
damt kannst du alle deine Marines in allen Punkten auf max bringen, dauert aber auch lange
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Sopremor
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Post by Sopremor » Tue, 2. Nov 10, 15:01

P.S.
Und so ein ausgebildeter Marine kostet ein Schweine Geld.
Es lohnt sich wirklich nur, die nicht käuflichen Schiffe zu kapern.

zazie
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Post by zazie » Tue, 2. Nov 10, 17:13

Es geht offenbar auch einfacher, mit einem Exploit: Beschreibung .
Ist zwar sicher nervenschonend für den einen oder andern, aber die Hardcore-Vanilla-Fetischisten verlieren wieder mal eines ihrer Statussymbole :evil: :roll: :mrgreen:

Rick Deckard
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Post by Rick Deckard » Tue, 2. Nov 10, 17:39

zazie wrote:Es geht offenbar auch einfacher, mit einem Exploit: Beschreibung .
Ist zwar sicher nervenschonend für den einen oder andern, aber die Hardcore-Vanilla-Fetischisten verlieren wieder mal eines ihrer Statussymbole :evil: :roll: :mrgreen:
Mit Nutzung des Exploits hat man immer noch keine fertigen bzw. guten Entertruppen. Einzig der Kampfwert, den man ja nicht trainieren lassen kann, ist durch entsprechende Selektion besser, alle anderen Werte variieren immer noch. Wenn man Marines haben möchte, die auf jedem Gebiet gut sind, müssen diese nach wie vor langwierig ausgebildet werden.

Mit freundlichen Grüßen
Rick Deckard

Edit: Für die Statistik, dies ist mein 300ster Beitrag bei Egosoft
Sie ist eine Replikantin, nicht wahr?

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 2. Nov 10, 17:56

zazie wrote:Es geht offenbar auch einfacher, mit einem Exploit: Beschreibung .
Ist zwar sicher nervenschonend für den einen oder andern, aber die Hardcore-Vanilla-Fetischisten verlieren wieder mal eines ihrer Statussymbole :evil: :roll: :mrgreen:
So besonders ist das nun auch wieder nicht. Ich habe meine 4/5-Sterne-in-Kampf Marines durch das Leerkaufen der militärischen Außenposten bekommen. Einfach die MAPs leerkaufen und warten, bis diese wieder gefüllt sind. Da sind immer mal gute im Kampf dabei.

Gruß
Lucike
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Tue, 2. Nov 10, 21:37

Lucike wrote: So besonders ist das nun auch wieder nicht. Ich habe meine 4/5-Sterne-in-Kampf Marines durch das Leerkaufen der militärischen Außenposten bekommen. Einfach die MAPs leerkaufen und warten, bis diese wieder gefüllt sind. Da sind immer mal gute im Kampf dabei.
Gerade zu Anfang sollte man sehr schnell eine brauchbare Truppe zusammenbekommen was den Kampfskill betrifft wenn man mal 4-5 Außenposten abklappert. Es reicht schon Marines mit guten 40'er Werten an Kampferfahrung zu kaufen. Eine Mannschaft aus 20 Marines mit zusammen ca. 700 Kampfpunkten entert ein GKS i.d.R. verlustfrei. Das ändert aber nichts daran daß man sie in den anderen Disziplinen schulen muss und das dauert wirklich eine Ewigkeit bis sie auf 5* sind.

Bedachto
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Post by Bedachto » Tue, 2. Nov 10, 22:26

Zu beginn des 2ten Flugtages gingen jede Menge Marines in die Ausbildung.
Noch vor erreichen des 18ten Flugtages waren fast alle ausgebildet.
Die im Kampf schon höher sind,lassen sich scheintbar mehr Zeit.
Frieden?- oder Remis?

Sopremor
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Post by Sopremor » Wed, 3. Nov 10, 13:22

9 Ingame Tag = 3 ausgebildete Marines (von 65)

Alle Fähigkeiten bei 100
Kampf mal 2-4 Sterne

Es dauert, und ich muß mit den kleineren Transportern meine Raumsprit Komplexe aufbauen :(

Aber ich könnte mal eine Militärbasis leerkaufen und warten, inwieweit gute neue Marines kommen.

susi sorglos
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Post by susi sorglos » Wed, 3. Nov 10, 14:10

Sopremor wrote:Aber ich könnte mal eine Militärbasis leerkaufen und warten, inwieweit gute neue Marines kommen.
Hallöchen !
wenn du bei deinen 65 Marines sagen wir mal fünf 4*Marines und zehn 3*Marines(Kampfkraft) dabei hast,brauchst du nix "Leerkaufen"
mit der Zeit kommen immer mal wieder neue gute Marines hinzu
rechne mal die Kampfkraft(in Punkten) zu sammen
mit 1000 Punkten solltes du jedes Völker-GKS entern
mit 700/800 Punkten schon locker ein TL übernehmen
zum üben gibt es auch noch ziviele TL's,die laufen unter Arena oder Hopitalschiff
einfach suchen und scannen , sie sollten möglichst wenig(garkeine) interne Verteidigung haben

mfg.
susi
Eingebüßt ist auch Gehandelt !

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Wolf13
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Post by Wolf13 » Wed, 3. Nov 10, 17:28

Wie schnell sie trainiert werden, hängt auch mit der Art des Trainings zusammen, dass wohl nicht ohne Grund bei der Trainingsoption für eine einzige Trainingssitzung `schnell` dabeisteht.
So ist das Blockweise trainieren von mehreren Sitzungen hintereinander nicht nur teuerer, sondern dauert auch länger. Hier will die Bequemlichkeit, dass die Ausbildung fast ohne eigenes dazutun abläuft, bezahlt werden und das auch durch Zeit.

In meinem aktuellen Spiel habe ich auch keine Marinelager leergeräumt, damit ich bei den nachstoßenden Marines auf welche mit besserer Kampferfahrung hoffen kann, sondern habe mich nur auf die Marines beschränkt, die bei den Pi-Basen, Mi-Außenposten, Ausbildungszentren (nicht die der Piraten) und den diversen AD`s und HS zu haben waren.

Reichte auch, dass ich meine ersten Enterungen von m7, m6 und TL nach 3 Ingametagen Training (4 absolut) angehen konnte, bei denen die Marines zwar auf 100 in Ingenieurswesen trainiert waren, aber nur um die 70 in Hacken und Mechanik hatten.
Damit habe ich mir dann meine ersten Schiffe geentert und 20 Marines dafür vorzeitig aus dem Training genommen und nach und nach mit Marines ersetzt, die auch im Hacken und Mechanik ihre 100 hatten und das war dann für die 20er Truppe zwei Tage später.

Gemeinsam kann man sie auch nicht aufeinander abstimmen, da sie pro Trainingssitzung zwischen 5-9 Punkte erhalten und das macht schon einiges aus, wenn ein Marine für den hohen Bereich nur 3 oder 4 Sitzungen braucht.
Einfach nicht so geizig sein und abgezählt die Marines hineinschicken, dass man aus einem großen Pool wählen kann, bei dem einige auch schneller als der Durchschnitt sind und man mit den Schnelleren auch schon ein M7M voll bekommt.

So habe ich zB. keine Lager leergeräumt und nur das Vorhandene aufgekauft bzw. die wenigen die dann brauchbar hinterhergekommen sind und ich habe dabei über 100 Marines bekommen, die 44 und mehr Kampfpunkte hatten und mit ihnen kann man auch gut die Kampferfahrung maximieren, dass ich jetzt nach 11 Ingametagen (absolut) einen Pool von über 100 Marines habe, die in allen Bereichen (auch im Kampf) auf 100 sind.

Mit diesen braucht man sich auch nicht auf einige wenige Schiffe zu beschränken, sondern muss sich schon etwas zügeln, da fast alles einfach und verlustfrei zu entern ist .

zazie
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Post by zazie » Thu, 4. Nov 10, 11:23

Ich habe in meinem aktuellen Spiel als Verunreinigter Paranide (Vanilla, 3.0 mit BP) einen sehr änlichen Ansatz verfolgt, wie Wolf13 oben anschaulich beschreibt. Unterschied:

Ich habe bei meiner ersten Entercrew BEWUSST immer nur zwei Eigenschaften hochtrainiert (abgesehen von der mitgebrachten Kampferfahrung), die dritte habe ich überhaupt nicht trainiert.

In diesem Spiel habe ich mir auch nicht erlaubt, ein M7M zu kaufen, bis die Sirokkos erhältlich ist (das war aber erst am Tag 10 :roll: ).

Mit einer Crew aus Drei- und Vier-Sternern im Kampf sowie je zwei mit 100% Hacken plus etwas anderes, 100% Ingenieur plus etwas anderes und 100% Mechanik plus etwas anderes bin ich ab Tag 4 mit der Hyperion auf Kapertour gegangen.

Ziele waren in erster Linie TM, aber auch zwei andere Hyperions waren gingen in meinen Besitz über. Weil ich maximal 5 Marines einsetzen konnte/wollte, waren Kaperversuche von TLs oder M7M völlig aussichtslos.

Zurück zum unterschiedlichen Trainingsstand: weil ja immer die besten zwei Marines zum Zug kommen, sei es beim Hüllenöffnen oder beim Hacken, kommt es in der Praxis nicht drauf an, wenn die andern in diesen Disziplinen Nulpen sind.
Das bisschen Hüllenschaden war kaum der Rede wert.

Sopremor
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Post by Sopremor » Thu, 4. Nov 10, 11:46

Ist das Fakt, dass jeweils die 2 besten Marines zum Einsatz kommen?
Es wäre eine Kehrwende in meiner Logistik.

RainerPrem
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Post by RainerPrem » Thu, 4. Nov 10, 13:24

Sopremor wrote:Ist das Fakt, dass jeweils die 2 besten Marines zum Einsatz kommen?
Es wäre eine Kehrwende in meiner Logistik.
Hallo,

nicht wirklich. Das gilt nur fürs Hacken.

Mechaniker werden in jeder Enterkapsel gebraucht, sonst fliegt die jeweilige Besatzung (zumindest bei Hüllenpolarisierung) komplett wieder ins All.

Jeder Marine, der nicht in Ingenieurwesen auf 100% ist, verursacht Hüllenschaden.

Also Minimalbesetzung 2*Hacken, 5*Mechanik, n * Ingenieurwesen.
Besser: 5*Hacken+Ingenieur, 15*Mechanik und Ingenieur.
Mehr ist nicht notwendig.

cu
Rainer

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Wolf13
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Post by Wolf13 » Thu, 4. Nov 10, 22:34

Es stimmt schon, dass immer nur die zwei Besten zum Einsatz kommen. Aber hier muss man dann beim Hüllendurchbruch etwas unterscheiden, dass beim Auswurf auch fast immer in 2 Gruppen augeteilt wird, bei denen jede seperat einen Hüllendurchbruch macht und wenn es eine nicht schafft, sind sie nicht bei der Enterung dabei.
Gleiches gilt bei den Enterkapseln, die selber abgefeuert mit 5 besetzt und ferngesteuert mit 4 besetzt sind und hier sollten dann auch immer zwei Mechaniker dabei sein, damit auch alle an der Enterung teilnehmen.

Kurz gesagt braucht es nur 2 Hacker, die aber zum Ende noch dabei sein sollten und deshalb über gute Kampferfahrung verfügen sollten und ein paar mehr schaden sicher nicht.

Über den Auswurf (mit fünfen) sollten so auch vier Mechaniker dabei sein und da es hier den Kohl wirklich nicht fett macht, kann man eigentlich auch alle in Mechanik ausbilden.
Sonst ist der Anspruch bei diesen kleinen Zielen nicht so hoch, dass es nicht auch ein guter Mechaniker alleine schafft, dass man da auch schon wieder nur mit Zweien arbeiten kann, solange man auf keine Hüllenpolarisation trifft.

Bei den Enterkapseln sollten die Hälfte der Marines zumindest über den Mechanik Skill verfügen.
Wenn man aber bedenkt, dass man die Zusammenstellung der Enterkapseln nicht beeinflussen kann, schadet es auch hier nicht ein paar Mechaniker mehr mitzunehmen und am Ende auf eine Vollausbildung abzuzielen.

Sonst ist dieser Minimalismus allein für die frühe Spielphase interessant, da man sich schon das ein oder andere nachladen sparen kann, wenn sie rundum gut ausgebildet sind und hier ist allein die Zeit ein Kriterium, dass man es etwas genau abzielt, aber wenn man es wegen der Cr. macht, sollte man sich dringend gegen Geiz behandeln lassen.

Bei mir würde dann ein minimale Truppe ( von der Zeit ) so aussehen, dass ich sie alle auf einen brauchbaren Ingenieursskill bringen würde ( ich mag meine gerne auf 100, aber auch etwas darunter machen sie nicht mehr so viel Schaden ), dann 4 Hacker und die anderen 16 in Mechanik und wenn sie in ihrem Fachbereich auf ca 60-70 sind, kann man sich über TL hermachen ( Lieferanten ) und hier hat auch eine frische Truppe von der Schulbank ( aber mit einer ausgewählten Kampferfahrung von gut 40 und mehr ) keine großen Probleme verlustfrei zu entern, wenn man nur alle 20 an Bord bekommt und hier ist auch noch nicht der Einsatz eines M7M nötig, da man es auch mit zwei TP hinbekommt.

Hat man ein paar TL geentert, sind einige bestimmt schon sehr gut im Kampf, dass man sich auch die Hyprion vornehmen kann und von TM würde ich eher abraten, da für den Aufwand einer Enterung dabei nicht wirklich etwas bei herumkommt und leicht ( fürs Kampftraining ) sind sie nicht zu entern.

Man kann dann auch gezielt Schiffe zurückbringen und sollte dann auch auf ein M7M stoßen, der dann zwar angeschlagen ist, aber die Reperatur kommt immer noch billiger als ein Neukauf, dass man dann auch über ein M7M verfügt und man kann mit dem derzeitigen Trainingsstand ( Hacken, Mechanik ) M7 angehen und wenn man sich nicht entscheiden kann, braucht man sich auch nicht sofort zu entscheiden und entert verlustfrei eine Tiger, Panther, Deimos und Agamemnon, speichert am Ende ab, um die Flammenschleudern als Bonus zu erhalten und sollte von der Kampfstärke der eigenen Flotte im Spiel angekommen sein und wenn man es darauf anlegt, kann man auch des Geldes wegen ein wenig weiterentern und sich eine goldene Nase verdienen und um die Zeit zu überbrücken, bis man voll ausgebildete Marines zur Verfügung hat, mit denen man dann auch auf die M1/2 losgehen kann.

So habe ich zur Zeit 10 M2/1 im Einsatz, bei denen ich allein die beiden Osaka gekauft habe.
Dann noch 11 M7 und 9 M7M von denen ich Keines gekauft habe...

Habe noch ein paar Schiffe mehr auf Halde, aber die warten noch bzw. sind Beweise meiner Bemühungen und sind allein mit einer Basisausstattung von Flammenschleudern, Eig und max. Schilden ausgerüstet, damit ein eventuell vorbeikommender Piratentrupp eine nette Überraschung bekommt.

Das Entern ist auch die einzige Möglichkeit Stationsverteidigungen etwas Gewinn abzugewinnen, wenn dabei immer mindestens eine Karacke abfällt.

zazie
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Post by zazie » Fri, 5. Nov 10, 09:05

Das ist ja alles richtig und nachvollziehbar, was ihr sagt.

Aaaaber: mit der beschriebenen Minimalausbildung habe ich "früh" im Spiel auf die harte Tour Kapererfolge erzielt. Damit meine ich: ohne M7M und ohne Enterkapseln, Enterkommando nicht grösser als 5 Mann. Selbstverständlich habe ich mir diese Erschwerungen selber auferlegt.

Ich hatte am Tag 5 eine zweite Hyperion (Spielstart als Ver. Paranide, Adv.Hyperion Ende Tag 3), etwa ein Dutzend TMs. Inzwischen habe ich den Bogen raus, dass die zwei Gruppen der Marines gleichzeitig bzw. innerhalb maximal ca. 45 Sekunden am Schiff eintreffen. Damit gelangen sie spätestens nach Deck 1 in den gleichen Rhythmus, meist aber schon dann, wenn die Kampfhandlungen los gehen (konkret: es mag sein, dass die einen Marines schon die "Fighting"-Stufe erreicht haben und die andern noch "Hullbreaking". Diese springen dann aber direkt zu "Fighting Deck 1", gleichzeitig mit der ersten Teilgruppe).

Dieser "Bogen" besteht darin, erstens die Marines an der richtigen Stelle schräg vor dem Ziel sehr schnell abzusetzen, zweitens mit dem eigenen Schiff etwas Distanz zu gewinnen (nötigenfalls mit einem Bogen), drittens das eigene Schiff ungefähr unterhalb der Marines zum Stillstand zu bringen und viertens darauf zu warten, dass das Ziel zu den Marines hin fliegt. So sind meine Marines in etwa 4 von 5 Fällen gleichzeitig am Ziel.

Sopremor
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Post by Sopremor » Sat, 6. Nov 10, 13:39

Jetzt bin ich aber ziemlich gefrustet:
Ingame Tag 10=

12 ausgebildete Marines (100Prozent bei allen Fähigkeiten und Kampfwert 2 bis 4) - und die Säcke schaffen es nicht, einen Atmo zu kapern.

o man

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Post by Wolf13 » Sat, 6. Nov 10, 14:09

Der Atmo ist wie die ATF M1/2 schwierig zu entern, wenn er über ein Hüllenpolarisation hat.
Wenn er sie hat, ist es nicht garantiert, dass auch Marines mit 100 in Mechanik auf alle Fälle einen Hüllendurchbruch erreichen.
Habe zuletzt auch so einen geentert, der eine HP installiert hatte und hier ist ein Teil meiner Truppe auch immer beim Hüllendurchbruch gescheitert, dass von den 20 Abgeschossenen bei mehreren Versuchen nie alle bei der Enterung dabei waren ( hatte es darauf abgesehen, dass auch alle an Bord kommen, da neben dem Großteil der Truppe mit 100 Kampfpunkten auch noch ein paar etwas Aufbesserung ihres Kampfskills brauchten, auch wenn sie darin mindesten über 3 Kampfsterne verfügten.)
So war mein bestes Ergebnis, dass von den 5 Enterkapseln nur eine Kapselbesatzung nicht den Hüllendurchbruch geschafft hatte und das Schlechteste war es, als nur eine Teilmannschaft(4) durchgebrochen ist.
Hat er keine internen Verteidigungslaser installiert, reichen auch deine 12 Marines fürs verlustfreie Entern, aber dafür müssen alle an Bord.
Also einen Save anlegen kurz bevor die Enterkapseln einschlagen und den so lange nutzen bis alle 12 an der Enterung teilnehmen.
Sind sie an Bord kann man dann noch einen Save anlegen, damit man diesen ersten und schwierigsten Teil nicht noch einmal machen muss und nun sollten sie es eigentlich schaffen.

Sopremor
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Post by Sopremor » Sat, 6. Nov 10, 18:12

der Atmo hat nicht einmal die HP und auch keine IL

dafür arbeite ich doch nciht 10 Ingame Tage...

und es kann doch nicht sein, dass durch Load und Save hier ein Glückspiel entsteht.

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Post by Wolf13 » Sat, 6. Nov 10, 20:57

Dann nimm auch nicht nur 12, sondern 20 Marines und wenn sie auch bis zum Anschlag (käuflich) trainiert sind, kommen sie alle durch die Hülle und bei 20 Marines müssen sie auch nicht super in der Kampfkraft sein ( Durchschnitt sollte es schon sein ) und du hast deinen Atmo.

Wenn man weniger Marines einsetzt als es möglich wäre, ist man eher selber schuld als das Spiel.

Sonst sagen deine 10 Ingametage auch wenig aus, da es auch davon abghängt wie du sie verbracht hast und wenn du dir schon so um den 2.-3. Ingametag herum etwas großzügiger Marines eingekauft hättest und sie in die Ausbildung gesteckt hättest, müsstest du jetzt auch keine Erbsenzählerei betreiben und hättest deinen Atmo (wenn er keine HP installiert hat) ohne Probleme geentert, da es bei mir auch ohne die HP einfach über die Bühne geht und mit ist es auch nur problematisch, wenn ich alle Marines ( oder viele ) an Bord bringen will, so dass ich bei meinen vier Vorigen keine Probleme oder Ladeorgien veranstalten musste, um sie im ersten Versuch zu entern.
Hat man es vorher vergessen, Marines in die Ausbildung zu stecken, muss man sich nun entweder Zeit (für die Ausbildung bzw. Nachkauf von Marines + Training) gönnen oder den Ladebalken beobachten.

Bei mir hatte ich schon Atmos weit vor dem 10. Ingametag geentert und das ohne Probleme, da ich zB. am 10. Ingametag aus einem Pool von über 100 Marines auswählen konnte, bei denen alle im käuflichen Training maximiert waren und 3/4 auch im Kampf.
Dabei muss man auch den Handel nicht vernachlässigen (mein Handelsrang war da so auf Tycoon mit über 650 Fabriken).

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