[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III
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- ubuntufreakdragon
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ein simples start Null-> script xyz args ship
und xyz args: ship
macht dann wait 1000ms
und setzt dann den piloten
und xyz args: ship
macht dann wait 1000ms
und setzt dann den piloten
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XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
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OK?ubuntufreakdragon wrote:ein simples start Null-> script xyz args ship
und xyz args: ship
macht dann wait 1000ms
und setzt dann den piloten
Mit wait 5000 habe ich es auch schon vergeblich versucht. Aber deine Kurzform der Skriptbeschreibung kann ich nicht ganz folgen.
start Null?
xyz wird wohl der Name des Skripts sein.
args, wahrscheinlich das Argument für das betreffende Schiff. Dann eine Übergabe an ein weiteres Skript?
Verzeih mir bitte, aber ich verstehe gerade nur Bahnhof. Es ist schwer jemandem zu folgen, der gerade anders an eine Problemlösung heran geht.
Mich interessiert deine Idee aber brennend. Ich würde sie gerne testen, wenn ich wüßte, wie.
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-
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Hallo Leute,
Ich bin dabei mir ein neues turrets ins Spiel reinzupacken. Allerdings habe ich die ganze Zeit das Problem, dass es sich nicht drehen will. Habe einen neuen Eintrag in der dummy.txt und der components.txt erstellt. Eigentlich müsste alles funktionieren, aber Fehlanzeige. Zur Sicherheit habe ich dann noch ein altes turret mit dem neuen ersetzt. Sogar die scene datei habe ich mit neue modellen übernommen, aber der turret bewegt sich einfach nicht. Hat vielleicht jemand von euch eine Idee?
Ich bin dabei mir ein neues turrets ins Spiel reinzupacken. Allerdings habe ich die ganze Zeit das Problem, dass es sich nicht drehen will. Habe einen neuen Eintrag in der dummy.txt und der components.txt erstellt. Eigentlich müsste alles funktionieren, aber Fehlanzeige. Zur Sicherheit habe ich dann noch ein altes turret mit dem neuen ersetzt. Sogar die scene datei habe ich mit neue modellen übernommen, aber der turret bewegt sich einfach nicht. Hat vielleicht jemand von euch eine Idee?
- ubuntufreakdragon
- Posts: 5198
- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
die idee ist im config script ein 2. unabhängiges script zu starten(als unabhängiger prozess), welches dann eigenständig wartet und was später den piloten setzt.
Das kommt ins config script
und das als eigenes script
@ X3TC-Spieler
dumme frage dran gedacht den indexzähler(die anzahl der einträge) um 1 zu erhöhen, nachdem du die neuen einträge in dummy und components gemacht hast?
Das kommt ins config script
Code: Select all
$null = Null
@ START $null -> call script 'xyz' : ship=[THIS]
Code: Select all
xyz args: ship
@ wait 1000 ms
*set pilot on ship
$ship->set pilot name to „Mustermann“
$ship->set pilot speaker: voice=103, face=813, Pirate subrace=null, Argon female=null
Return null
dumme frage dran gedacht den indexzähler(die anzahl der einträge) um 1 zu erhöhen, nachdem du die neuen einträge in dummy und components gemacht hast?
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Hallo ubuntufreakdragon,
Danke für deine Tipps. Ich hatte auch endlich Feierabend und konnte noch mal die Skripte testen. Wahrscheinlich mache ich noch immer einen kleinen Fehler. Jedenfalls konnte ich das gewünschte Ergebnis leider nicht erreichen.
Mfg
Klaus
Danke für deine Tipps. Ich hatte auch endlich Feierabend und konnte noch mal die Skripte testen. Wahrscheinlich mache ich noch immer einen kleinen Fehler. Jedenfalls konnte ich das gewünschte Ergebnis leider nicht erreichen.
Mfg
Klaus
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- X2-Illuminatus
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- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
Wo wir schon bei blöden Fragen sind...
@Klaus11
Hast du geprüft, ob dein Job-Schiff überhaupt erstellt wird? Es hört sich für mich nämlich gerade sehr dananch an, als wäre dies nicht der Fall.
@Klaus11
Hast du geprüft, ob dein Job-Schiff überhaupt erstellt wird? Es hört sich für mich nämlich gerade sehr dananch an, als wäre dies nicht der Fall.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten
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@X2,X2-Illuminatus wrote:Wo wir schon bei blöden Fragen sind...
@Klaus11
Hast du geprüft, ob dein Job-Schiff überhaupt erstellt wird? Es hört sich für mich nämlich gerade sehr dananch an, als wäre dies nicht der Fall.
Du beschämst mich. Natürlich wird das Schiff erstellt. Es ist nicht nur der gewünschte Typ, sondern trägt auch den gewünschten Schiffsnamen und beginnt sofort mit seiner Reise.
Dank Cheatmenü und galaxiweiter Schiffssuche kann ich nach dem Spielstart das Schiff finden. Ich springe in den Sektor und lege per eigenen Skript Satelliten aus. Dann hänge ich mich an das Schiff und nehme Funkkontakt auf, um zu prüfen, welchen Namen der Pilot hat.
Tja, und jedes Mal hat er eine andere Identität.
Also ist meine Frage nicht wirklich dumm oder gar blöd!
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- X2-Illuminatus
- Moderator (Deutsch)
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- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
Ich wollte mit meiner Aussage "blöde Frage" ja auch nicht zum Ausdruck bringen, dass deine Frage blöd sei, sondern meine - in Anlehnung an ubuntufreakdragons "dumme Frage" an X3TC-Spieler.Klaus11 wrote:Also ist meine Frage nicht wirklich dumm oder gar blöd!
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Achsooooo.X2-Illuminatus wrote:Ich wollte mit meiner Aussage "blöde Frage" ja auch nicht zum Ausdruck bringen, dass deine Frage blöd sei, sondern meine - in Anlehnung an ubuntufreakdragons "dumme Frage" an X3TC-Spieler.Klaus11 wrote:Also ist meine Frage nicht wirklich dumm oder gar blöd!
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Klaus11 wrote:Es ist schwer jemandem zu folgen, der gerade anders an eine Problemlösung heran geht.
Mich interessiert deine Idee aber brennend. Ich würde sie gerne testen, wenn ich wüßte, wie.
du willst ein jobschiff ???
hier mein guide, wie man die jobs datei editiert
http://forum.dvbtechnics.info/showthread.php?t=31829
kurz: erstell ein script mit namen "job.meinspeziellesscchiff"
darin initialisierste alles, dein setup, was soll das schiff tun, welche signale erhalten etc pp ...
du willst nen speziellen piloten an board ???
null problemo, "job.meinspeziellesscchiff" ist wie gemacht dafür, ä bissle scripting, den alten piloten killen, nen neuen reinscripten, dem dann weisgottwas für eigenschaften geben wenn nötig (name / face / voice / etc)
wo genau steckste (bei dieser rangehensweise) fest ?
man könnte sogar dem kerlen weitere kommunikations skills geben, würd aber nur mit MD gehen, also statt:
wo ist die nächste werft ?
wo ist das nächste dock ?
zurhölle mit dir, gib dir selbst nen headshot!
z.B. sag mal wo is der nächste dealer mit plasmastromgeneratoren, würd ihn gerne capturen... oder sowas, mit / ohne missionssymbol, geht alles
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
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Danke der Nachfrage.
Ich wollte dem JobShip einen Piloten mit Namen, Gesicht und Stimme zuordnen.
Es hapert wohl daran, dass das zweite Script nicht aufgerufen wird.
Ich versuche diesen Code einzugeben.
Aber bei mir wird immer daraus:
Im zweiten Skript habe ich schon eine Meldung fürs Player Logbuch eingearbeitet. Diese Meldung kommt aber nie an.
Ich habe nun wieder drei Stunden rumexperimentiert. Langsam gebe ich es auf.
Ich wollte dem JobShip einen Piloten mit Namen, Gesicht und Stimme zuordnen.
Es hapert wohl daran, dass das zweite Script nicht aufgerufen wird.
Ich versuche diesen Code einzugeben.
Code: Select all
$null = Null
@ START $null -> call script 'xyz' : ship=[THIS]
Code: Select all
$null = Null
@ START $null -> call script 'xyz' : Jobship=[THIS]
Ich habe nun wieder drei Stunden rumexperimentiert. Langsam gebe ich es auf.
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wenn das schiff bereits existiert, dann ists klar:Klaus11 wrote:Es hapert wohl daran, dass das zweite Script nicht aufgerufen wird.
das job.script "job.wasweisdenich" wird ja nur zu beginn einmalig aufgerufen, wenn das schiff gespawnt wird
(es sei denn du baust selbst ne update funktion/task ein, so wie lucike z.B. bei all seinen kommandos)[/u]
wenn das schiff spawnt NACHDEM du die änderungen gemacht hast + save geladen hast & trotzdem das job.script nicht startet, tja blieb die frage zu klären: welches script läuft denn auf deinem jobschiff ?? (irgendwas läuft da jedenfalls nicht korrekt)
andere fehlerquelle:
wenn das script global läuft, vergiss nicht, auf THIS im piloterstell-script zu verzichten
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Um die Skripte zu testen, starte ich ständig das Spiel neu. Ich weiß bereits, dass das der beste Zeitpunkt ist. Andere Job-Schiffe funktionieren, wie sie sollen.
Wie ich das besagte Schiff schnell im Uni finde, habe ich weiter vorne beschrieben. Im Grunde führt das Schiff auch die Funktion aus. Nur der bestimmte Pilotenname erscheint nicht. Ich könnte ihn "Klaus" nennen, aber das ist ja erst mal egal.
Das erste dient der Aufgabe: Fliege durchs Uni. (Das gleiche, dass die Goner benutzen.) Das zweite (config) soll den Namen initialisieren in dem es ein weiteres Skript aufruft.
Wie ich das besagte Schiff schnell im Uni finde, habe ich weiter vorne beschrieben. Im Grunde führt das Schiff auch die Funktion aus. Nur der bestimmte Pilotenname erscheint nicht. Ich könnte ihn "Klaus" nennen, aber das ist ja erst mal egal.
Es laufen zwei Skripte.JSDD wrote: welches script läuft denn auf deinem jobschiff ?? (irgendwas läuft da jedenfalls nicht korrekt)
Das erste dient der Aufgabe: Fliege durchs Uni. (Das gleiche, dass die Goner benutzen.) Das zweite (config) soll den Namen initialisieren in dem es ein weiteres Skript aufruft.
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hab etwas rumgetestet, man darf den piloten nicht auswechsln sonst ists kein "job schiff" mehr (die job ID verschwindet)
d.h. die job engine kontrolliert es nicht mehr
wie genau modifizierste den pilot denn ? (scriptcode)
EDIT:
doch nich, man darf den piloten NICHT auswerfen / killen, sonst ists kein jobschiff mehr!
also bei mir läuft, hab 2 scripte:
job.myjobscript
config.myjobconfig
die zeile in der jobs-datei sieht so aus:
das erstellt mir 100 schiffe, alle habe "Julian Brennans" gesicht (126) & ne frauenstimme (114), und alle heißen klaus 1
das config script schickt mir gleich zu spielbeginn 100 nachrichten mit standort / besitzer (zu testzwecken, verstehht sich ...)
allesamt sind "Systemanalytiker" (pageid 1000 textid 20039) von typ Medusa Prototyp
d.h. die job engine kontrolliert es nicht mehr
wie genau modifizierste den pilot denn ? (scriptcode)
EDIT:
doch nich, man darf den piloten NICHT auswerfen / killen, sonst ists kein jobschiff mehr!
also bei mir läuft, hab 2 scripte:
job.myjobscript
Code: Select all
001
002 = [THIS] -> install 1 units of Lebenserhaltung für Frachtraum
003
004 $Pilot = [THIS] -> create passenger in ship: name='klaus 1' race=[OWNER] voice=114 face=126
005 = $Pilot -> move passenger to ship [THIS]: set passenger as pilot=[TRUE]
006
007 return null
008
Code: Select all
001
002 write to player logbook: printf: fmt='%s, %s, %s', [THIS], [OWNER], [SECTOR], null, null
003
004 return null
Code: Select all
7900;MYJOB;100;2;myjobscript;myjobconfig;20039;0;0;1;0;1;1;0;0;
0;0;300;SS_SH_P_M3P_PROTO;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;1;1;1;1;0;0;0;
0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;
-1;-1;0;0;0;0;0;0;0;100;100;100;100;1;1;1;1;1;0;0;0;0;0;0;0;100;100;1;
0;0;0;0;0;0;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;0;100;100;100;0;0;0;0;0;1;0;0;0;0;1;
0;0
das config script schickt mir gleich zu spielbeginn 100 nachrichten mit standort / besitzer (zu testzwecken, verstehht sich ...)
allesamt sind "Systemanalytiker" (pageid 1000 textid 20039) von typ Medusa Prototyp
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Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
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Hi JSDD,JSDD wrote:hab etwas rumgetestet, man darf den piloten nicht auswechsln sonst ists kein "job schiff" mehr (die job ID verschwindet)
d.h. die job engine kontrolliert es nicht mehr
wie genau modifizierste den pilot denn ? (scriptcode)
EDIT:
doch nich, man darf den piloten NICHT auswerfen / killen, sonst ists kein jobschiff mehr!
also bei mir läuft, hab 2 scripte:
job.myjobscriptconfig.myjobconfigCode: Select all
001 002 = [THIS] -> install 1 units of Lebenserhaltung für Frachtraum 003 004 $Pilot = [THIS] -> create passenger in ship: name='klaus 1' race=[OWNER] voice=114 face=126 005 = $Pilot -> move passenger to ship [THIS]: set passenger as pilot=[TRUE] 006 007 return null 008
die zeile in der jobs-datei sieht so aus:Code: Select all
001 002 write to player logbook: printf: fmt='%s, %s, %s', [THIS], [OWNER], [SECTOR], null, null 003 004 return null
das erstellt mir 100 schiffe, alle habe "Julian Brennans" gesicht (126) & ne frauenstimme (114), und alle heißen klaus 1Code: Select all
7900;MYJOB;100;2;myjobscript;myjobconfig;20039;0;0;1;0;1;1;0;0; 0;0;300;SS_SH_P_M3P_PROTO;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;1;1;1;1;0;0;0; 0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0; -1;-1;0;0;0;0;0;0;0;100;100;100;100;1;1;1;1;1;0;0;0;0;0;0;0;100;100;1; 0;0;0;0;0;0;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;0;100;100;100;0;0;0;0;0;1;0;0;0;0;1; 0;0
das config script schickt mir gleich zu spielbeginn 100 nachrichten mit standort / besitzer (zu testzwecken, verstehht sich ...)
allesamt sind "Systemanalytiker" (pageid 1000 textid 20039) von typ Medusa Prototyp
vielen Dank für deine Mühe mit den Scripts. Ich werde sie schnellst möglich testen. Hoffentlich funktionieren sie auch in meinem Spiel.
Gruß
Klaus
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reden können die piloten natürlich auch, d.h. wie z.B. die polizisten:
wenn spieler illegale waren bei sich hat, kommt:
dann sagt dir der pilot:
in nem endlos-loop checken, ob player im selben sektor ist & sich nähert, ggf. ansprechen ...
questions gehen auch, dazu brauchste halt noch ein "callback" script, welches (samt antwort als "argument1") aufgefufen wird, wenn du antwortest
http://xpluginmanager.co.uk/scripts/hel ... index.html
die question musste halt in ne textdatei verpacken ...
damit lassen sich interessante "interaktionsmoglichkeiten" schaffen, die X3 sonst vermissen lässt (imho), ansonsten ist ja immer:
player requested irgendwas <-- X3 antwortet (einseitige g'schicht')
beispiel: piratengilde3 (falls du das kennst)
per hotkey umgeht man den "üblichen" kommunikationsweg (C taste) & schafft durch ne art menü, mit der man auch die antworten der gegenseite scripten kann etc pp, sprich: vollste kontrolle hat
wenn spieler illegale waren bei sich hat, kommt:
Code: Select all
[THIS] -> send audio message 948 to player
falls du z.B. nen extra task auf dem rücken des schiffs startest (task 12345 z.B.), auf dem kannste dann solche "spielchen" ausrichten ...page 114 text 948 wrote:Ich hab nichts für Sie, Pilot. Nichts, nada, nasshingu! Nun hau ab!
in nem endlos-loop checken, ob player im selben sektor ist & sich nähert, ggf. ansprechen ...
questions gehen auch, dazu brauchste halt noch ein "callback" script, welches (samt antwort als "argument1") aufgefufen wird, wenn du antwortest
http://xpluginmanager.co.uk/scripts/hel ... index.html
die question musste halt in ne textdatei verpacken ...
damit lassen sich interessante "interaktionsmoglichkeiten" schaffen, die X3 sonst vermissen lässt (imho), ansonsten ist ja immer:
player requested irgendwas <-- X3 antwortet (einseitige g'schicht')
beispiel: piratengilde3 (falls du das kennst)
per hotkey umgeht man den "üblichen" kommunikationsweg (C taste) & schafft durch ne art menü, mit der man auch die antworten der gegenseite scripten kann etc pp, sprich: vollste kontrolle hat
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Hi JSDD,
dank deiner Beispiele funktioniert es nun tatsächlich. Ich habe nur etwas länger gebraucht, weil ich mir deine Einträge in der Job.txt nicht genau angesehen habe. Beim Skriptaufruf darf man „Job.“ nicht mit angeben, dass musste ich bei mir korrigieren.
Ich habe das erste Skript noch mit einem Job.Script gekoppelt und nun ist alles super.
Vielen Dank noch mal. Nun habe ich ein Problem weniger.
dank deiner Beispiele funktioniert es nun tatsächlich. Ich habe nur etwas länger gebraucht, weil ich mir deine Einträge in der Job.txt nicht genau angesehen habe. Beim Skriptaufruf darf man „Job.“ nicht mit angeben, dass musste ich bei mir korrigieren.
Ich habe das erste Skript noch mit einem Job.Script gekoppelt und nun ist alles super.
Wäre ne tolle Sache, bin ich aber schon wieder raus. Ich habe keine Ahnung, wie das aussehen soll.JSDD wrote:reden können die piloten natürlich auch, d.h. wie z.B. die polizisten:
wenn spieler illegale waren bei sich hat, kommt:dann sagt dir der pilot:Code: Select all
[THIS] -> send audio message 948 to player
falls du z.B. nen extra task auf dem rücken des schiffs startest (task 12345 z.B.), auf dem kannste dann solche "spielchen" ausrichten ...page 114 text 948 wrote:Ich hab nichts für Sie, Pilot. Nichts, nada, nasshingu! Nun hau ab!
in nem endlos-loop checken, ob player im selben sektor ist & sich nähert, ggf. ansprechen ...
Wie das mit dem "callback" script funktioniert muss ich mir unbedingt auch mal ansehen. Ja, in piratengilde3 habe ich es erlebt. Die Interaktion wirkt dadurch lebendiger.JSDD wrote:questions gehen auch, dazu brauchste halt noch ein "callback" script, welches (samt antwort als "argument1") aufgefufen wird, wenn du antwortest
http://xpluginmanager.co.uk/scripts/hel ... index.html
die question musste halt in ne textdatei verpacken ...
damit lassen sich interessante "interaktionsmoglichkeiten" schaffen, die X3 sonst vermissen lässt (imho), ansonsten ist ja immer:
player requested irgendwas <-- X3 antwortet (einseitige g'schicht')
beispiel: piratengilde3 (falls du das kennst)
per hotkey umgeht man den "üblichen" kommunikationsweg (C taste) & schafft durch ne art menü, mit der man auch die antworten der gegenseite scripten kann etc pp, sprich: vollste kontrolle hat
Vielen Dank noch mal. Nun habe ich ein Problem weniger.
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in job.myjobscript fügste 1 zeile hinzu:Klaus11 wrote:Wäre ne tolle Sache, bin ich aber schon wieder raus. Ich habe keine Ahnung, wie das aussehen soll.JSDD wrote:reden können die piloten natürlich auch, d.h. wie z.B. die polizisten:
wenn spieler illegale waren bei sich hat, kommt:dann sagt dir der pilot:Code: Select all
[THIS] -> send audio message 948 to player
falls du z.B. nen extra task auf dem rücken des schiffs startest (task 12345 z.B.), auf dem kannste dann solche "spielchen" ausrichten ...page 114 text 948 wrote:Ich hab nichts für Sie, Pilot. Nichts, nada, nasshingu! Nun hau ab!
in nem endlos-loop checken, ob player im selben sektor ist & sich nähert, ggf. ansprechen ...
Code: Select all
[THIS] -> start task 12345 with script 'job.myjobscript.logic' prio 0, null null null nul null
'job.myjobscript.logic' sähe ungefähr so aus:
Code: Select all
$distanz.anfunken = 10000 // in meter
$distanz.zuletzt = 999999 // in meter
while [THIS] -> exists
@ wait 15000 to 25000 ms
// nur im spielersektor
if not [THIS] -> is in active sector
... $distanz.zuletzt = 999999
... continue
end
// hat sich player genähert ?
$distanz = get distance between [THIS] and [PLAYERSHIP]
skip if ($distanz < $distanz.anfunken)
... continue
// spieler is in der nähe, aber entfernt er sich ?
skip if ($distanz < $distanz.zuletzt)
... continue
// merke distanz ...
$distanz.zuletzt = $distanz
// hier weist du bescheid dass der spieler sich auf daein jobschiff zubewegt
// frag ihn, ob er die koordinaten / sektor des vom jobschiff kürzlich entdecktes herrenloses schiff kaufen will
// oder ob er statdesssen ä bissle dope beschaffen könnte oder sonstwas
// wie das geht kannste im oben verlinkten tutorial lesen
// ambesten mach man hier nen zufallstrigger: sowas wie:
$zufallswert = random value from 0 to 10 -1
if ($zufallswert == 0)
... frag wegen herrenloses schiffskoordinaten
else if ($zufallswert == 1)
... frag ob er dope will / hat
else if ($zufallswert == 2)
... fordere des spieler auf, sofort sein fracht auszuwerfen sonst kommen die ganzen piratenkollegen & machen trouble !!! (nur wenn sektor == Brennans triumph oder so ähnlich)
else if ( etc pp )
...
end
end
dieses script läuft solange das jobschiff existiert & läuft dann auf jedem jobschiff separat. wenn z.B. mehrere jobschiffe in einem sektor sind, check ob bereits ne frage gestellt wurde (setz / check einfach ne globale variable)
check auch, ob die zuletzt gestellte frage mindestens 5minuten her ist (ebenfalls globale variable)
das wäre dann praktisch dein "life plugin" setup, alles weitere scriptest du dan da rein
oder noch so ne verrückte idee: anheuerbare gks
das jobschiff ist von typ minotaurus & hat n paar raketen über, weis nich was man damit machen soll & scheint gerade etwas "triggerhappy" zu sein für knappe 50k Credits (+ raketenkosten) kommt der gute mit dir mit auf aggro tour durch xenonsektor & co, aber halt nur kurzweilig
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Hi JSDD,
Gott segne dich, du hast mich zum Lachen gebracht.
NachgefragtDiese Punkte Z.B. vor continue sind Füllzeichen?
Gott segne dich, du hast mich zum Lachen gebracht.
Deine Ideen sind verrückt und originell zugleich. Ich werde deine Vorschläge unbedingt ausprobieren. Wenn ich die Zusammenhänge geschnallt habe, sind der Fantasie keine Grenzen mehr gesetzt. Einige meiner Ideen habe ich bisher über das Cheatpaket realisiert. Deine Herangehensweise lässt sich aber viel besser in ein Spiel einfügen.JSDD wrote:oder noch so ne verrückte idee: anheuerbare gks
das jobschiff ist von typ minotaurus & hat n paar raketen über, weis nich was man damit machen soll & scheint gerade etwas "triggerhappy" zu sein für knappe 50k Credits (+ raketenkosten) kommt der gute mit dir mit auf aggro tour durch xenonsektor & co, aber halt nur kurzweilig
Nachgefragt
Code: Select all
// nur im spielersektor
if not [THIS] -> is in active sector
... $distanz.zuletzt = 999999
... continue
end
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
die pünktchen existieren so nicht, das hab ich nur der besseren sichbarkeit etwegen eingefügt (damit nicht alles linksbündig ist)
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