[ANLEITUNG] Preise für Schiffe einstellen

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F.A.B.
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[ANLEITUNG] Preise für Schiffe einstellen

Post by F.A.B. » Mon, 4. Apr 11, 20:22

diese kleine formel soll dir helfen, den preis für schiffe einfacher und präziser anzupassen, bzw einzustellen, und beendet hoffentlich spekulationen zu diesem thema.



das erste, was du brauchst, ist dieser preiskatalog - unabhängig vom installierten equipment oder der rasse haben schiffe immer diese basispreise.

Code: Select all

der basispreis für [...] ist [...] credits

TL		161.740
TS		 11.116
TP		  8.000
TM		155.816
M1		171.568
M2		171.568
M3(P)	  5.192
M4(P)	  5.192
M5(P)	  5.192
M6(M)	155.816
M7(M)	161.740
M8		  5.192
GO		155.816	<- Ranger

1 punkt rel. value = 64,9238892 credits
was du nun tun musst ist, die werte für Production rel. value (NPC), Price modifier (1) und Price modifier (2) (und Production rel. value (player), wenn du willst), für das schiff, dessen preis du modifizieren willst, zurück auf 0 zu setzen.

der nächste und letzte schritt ist, den preis mit dieser formel zu berechnen:

Code: Select all

(neuer preis) - (basispreis) = x
 x / (rel. value) = neuer Production rel. value (NPC)	(Price modifier (1) und Price modifier (2) bleiben 0)
auf |K.O.S.H.'s wunsch, hier nochmal für informatiker

Code: Select all

neuer Production rel. value (NPC) = (neuer preis - basispreis) / 64,9238892


nehmen wir an, du möchtest den preis für dein neues M3 auf 30.000.000,- credits setzen. dann müsstest du wie folgt rechnen...

Code: Select all

30.000.000 - 5.192 = 29.994.808
29.994.808 / 64,9238892 = ~461.999
es wird möglicherweise eine differenz von +/- ~33 credits geben, da 1 punkt rel. value ~65 credits sind.

edit: wichtig - wenn du die preise der schiffe deinen eigenen vorstellungen entsprächend ändern möchtest, solltest du noch folgendes beachten! die kosten der reparatur beschädigter schiffe richten sich nicht direkt nach den zu reparierenden hüllenpunkten, sondern sie werden prozentual berechnet. es gilt: jedes % zu reparierende hülle kostet 3,1034482% des preises des schiffs. das bedeutet, dass kein schiff mehr als 644.444.460,- credits kosten sollte, da es bei diesen schiffen sonst zu 'ungewöhnlichen' preisen bei der reparatur von mehr als 32% kommen würde.






btw, diese formel funktioniert auch für fabriken und stationen, außer dass die keinen basispreis haben (deren basispreis ist immer 0 credits).
Last edited by F.A.B. on Sat, 30. Apr 11, 14:43, edited 6 times in total.
best,
F.A.B.

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Post by TGG » Mon, 4. Apr 11, 22:03

hi,
das ist super. Das versteht bestimmt auch jeder, ich tu´s. :)
Jetzt muss ich mir nur noch ein Weg ausdenken, wie man am besten auf seinem Preis kommt. So, das dann auch das Preis/Leistung stimmt.

gruss
TGG
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Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 4. Apr 11, 22:18

Klasse Tutorial!


Nur noch mal zur Sicherheit: Bei " x / (rel. value) = neuer Production rel. value (NPC)" ist der Wert für (rel. value) doch: rel.value = RelVal Wert * 64,9238892.
Wenn ich also einen Relval Wert von 100 eingebe ist es doch: 100 * 64,9238892 = 6492,38892 . Oder?

Werds auf jeden Fall mal in meinem Tutorial verlinken.

mfg
Striker

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Post by TGG » Tue, 5. Apr 11, 00:02

Wenn ich also einen Relval Wert von 100 eingebe ist es doch: 100 * 64,9238892 = 6492,38892 . Oder?
Nöö, Du hast den Basispreis vergessen.

100 * 64,9238892 = 6492,38892 + Basispreis der Schiffsclasse = Endpreis
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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Tue, 5. Apr 11, 00:14

nein, für "rel. value" könntest du auch y in die formel einsetzen. er ersetzt nur einen wert, der in diesem fall 64,9238892 credits entspricht. ich kann auch euro dranhängen um es zu verdeutlichen...

Code: Select all

30.000.000,00 € - 5.192,00 € = 29.994.808,00 €
29.994.808,00 € / 64,9238892 € = 461.999,5562
best,
F.A.B.

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Post by TGG » Tue, 5. Apr 11, 21:21

F.A.B. wrote:nein, für "rel. value" könntest du auch y in die formel einsetzen. er ersetzt nur einen wert, der in diesem fall 64,9238892 credits entspricht. ich kann auch euro dranhängen um es zu verdeutlichen...
Ja, doch past doch.

461.999,5562 * 64,9238892 = ca. 29.994.808,00

29.994.808,00 + 5.192,00 = ca. 30.000.000,00


Solch eine Gleichung muss ja immer in zwei Richtungen funktionieren.

Natürlich ist diese Formel

30.000.000,00 - 5.192,00 = 29.994.808,00

29.994.808,00 / 64,9238892 = 461.999,5562


wichtiger, wenn mann schon eine Preisvorstellung hat, wieviel das Schiff kosten soll. Und man nur den Wert ermitteln möchte, den dann in der TShip.txt eingetragen möchte.

gruss
TGG
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 5. Apr 11, 23:34

sehr nett!

aber die schreibweise hier stört mich ;)

leertasten und das ergebnis rechts - da fühlt sich der informatiker nicht wohl:
wer mit der schreibweise nicht klarkommt, hier die alternative:

Code: Select all

preis_in_wasauchimmer = (preis_in credits - basispreis ) / 64,9238892 
sieht doch schöner aus^^

aber danke für das topic.
melde das doch bitte bei dem entsprechenden übersichtsthema an.

wie verändern sich die preise wenn man die modifier verändert?
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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Wed, 6. Apr 11, 08:57

die antwort war für Stricker304, TGG. :)

hm, als hobbymathematiker gefällt mir das eigentlich recht gut... aber davon mal abgesehen kommt es mir nur auf die verständlichkeit an. wenn man's nicht versteht, macht auch eine genormte schreibweise wenig sinn (normalerweise würde ich das auch in einem schritt machen ;)).

mach das nicht die forenfee von selbst? hab doch groß "anleitung" drangeschrieben.

das weiß ich nicht, da hab ich nicht weitergerechnet, weil es ohne ja perfekt funktioniert. und warum dinge verkomplizieren?
best,
F.A.B.

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Post by |K.O.S.H. » Wed, 6. Apr 11, 11:12

naja, man könnte das doch erweitern für alle preise.
und bei waren sind die modifier schon interessant.

die forenfee macht hier gar nix^^

zur schreibweise:
ich denke mal zwei varibalen und eine konstante in ne linere gleichung einzusetzen kriegt jeder hin.

aber als herleitung ist es natürlich schön so, wie du es geschrieben hast.
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Post by F.A.B. » Wed, 6. Apr 11, 19:47

ok, ich schau nach den nachrichten mal, was es mit den modifiern auf sich hat.

edit: ich hab jetzt ein wenig rumgerechnet...
der Price modifier (1) fügt rund 0,00973% (kumulativ) vom preis zum preis (ich hab jeweils mit und ohne basispreis gerechnet und der unterschied ist so minimal [unterschied erst ab 6ter dezimalstelle], sodass es im grunde egal wäre, mit welchem preis man letzendlich weiterrechnet).
der Price modifier (2) hat keinen (oder keinen messbaren) einfluss auf den preis. vllt funktioniert er aber auch im gleichen maße als preismodifier für den Production rel. value (player), das hab ich jedoch nicht geprüft.

hier nochmal zum rechnen mit modifier in informatikerfreundlicher form:

Code: Select all

neuer Production rel. value (NPC) = ((neuer preis - basispreis) - (((neuer preis - basispreis) * (1 + (Price modifier (1) * 0,00973))) - neuer preis)) / 64,9238892
bitte beachte aber, dass diese formel eher ungenaue ergebnisse liefert!
best,
F.A.B.

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