Nach leichter Spiel-Modifizierung ist der Hub Sektor nicht mehr zu finden [Gelöst]

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skylinedr
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Nach leichter Spiel-Modifizierung ist der Hub Sektor nicht mehr zu finden [Gelöst]

Post by skylinedr » Thu, 19. May 11, 19:07

Hallöchen, klitzekleines Problem mit dem Hubplot.

Nachdem mir Mahi Ma den Auftrag erteilt hat zu XSektor 023 zu fliegen stimmt was mit dem Plot nicht. Normalerweise klinkt sich der Hubsektor ja zwischen X627 und ZX023 ein, das passiert bei mir aber nicht. Wenn ich durchs Osttor in X627 fliege, lande ich im Zentr.X023 (so als ob der Plot garnicht gestartet wäre), dort sollte aber eigentlich jetzt der Hubsektor erscheinen. Der Plot ist aber gestartet, sonst wäre Mahi Ma nicht da und hätte mir keine Quest gegeben.

Ich habe das Plot-Script gecheckt, alles ok. Meine gemoddete Map ist eigtl. auch in Ordnung (sind nur die Sektorradien erhöht, mehr nicht), am Hubsektor hab ich garnichts verändert. Ich weiß auch zu 100% das der Hub Plot vor längerer Zeit schon mit meiner Map funktioniert hat. Zuerst dachte ich es liegt am nicht aktivierten Galaxyeditor, das war aber nicht der Grund. Meine Map ist auch ganz normal als Mod in einer .cat im Modverzeichnis eingebunden, alle anderen Plots funzen ja auch und sind zum Teil schon angelaufen.

Womöglich bin ich der erste mit diesem Problem, jedenfalls stehe ich vor einem kleinen Rätsel, ich hoffe jemand von euch hat noch eine Idee woran es liegen könnte das der Hubsektor nicht dazwischengeschaltet wird.


Update weiter unten.
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Update: Lösung steht unten.
Last edited by skylinedr on Tue, 20. Sep 11, 00:10, edited 3 times in total.
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Wolf13
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Post by Wolf13 » Thu, 19. May 11, 20:10

@skylinedr
Habe deine Anfrage aus dem technischen Bereich hierher verschoben, da es nach meiner Meinung kein Problem ist, dass etwas mit dem Vanilla TC zu tun hat und eher auf einen Umstand beim modden zurückzuführen ist.

Wie sieht es überhaupt mit dem Missionsleitsystem bei dieser Mission aus?

Gruß Wolf

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Post by |K.O.S.H. » Thu, 19. May 11, 20:44

hatte das gleiche prob.
lösung:


mach dir einfach n script, dass dir ein array mit allen stationen des types xenon-hub liefert.
(soltle die länge 1 haben ;))

geh es durch und lass dir per "get sector" den sektor geben.
dort erstellste nen sateliten.
der sektor tauch im uni auf und du kannst ihn per sprungantrieb anspringen.
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skylinedr
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Post by skylinedr » Thu, 19. May 11, 21:49

@Wolf13: Öh ja, dann eben hier weiter. ;) Ja, das Missionsleitsystem funktioniert normal bis zum Osttor in 627, da durch dann wie gesagt Ankunft nicht im Hubsektor sondern 023, und das Leitsystem zeigt anschließend garnichts mehr an, der Plot steht nach wie vor auf "Fliege zum Zentralen XS".

@Kosh: Danke für den Tip, hatte auch schon drüber nachgedacht das per SEditor zu lösen, hatte aber insgeheim gehofft es würde sich irgendein Grund finden warum der Sektor nicht ordnungsgemäß eingeklinkt wird. Etwas wonach man suchen könnte.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 19. May 11, 21:56

gate ids geänderrt? toree verschoben? sonst was mit den Toren gemacht?

und nein, nachträglich kann man das denke ich kaum richten,,,
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

skylinedr
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Post by skylinedr » Thu, 19. May 11, 22:59

Naja, durch die Erhöhung der Sektorradien haben sich natürlich auch die Torkoordinaten verschoben (id´s sind alle normal), aber nicht im Hubsektor, den hab ich unangetastet gelassen. Aber nur weil ein Tor ein paar km weiter westlich oder östl. liegt (oder auf der y-Achse verschoben wurde) sollte doch eigentlich kein Problem darstellen, laut dem Plotscript wird nur nach <Gate West> und <Gate East> gesucht, nicht nach den genauen Raumkoordinaten. Aber es muss ja logischerweise irgendwas mit den Toren zu tun haben, was sollte es sonst sein?


Dieses Stück steht ziemlich zu Beginn des Scripts:

Code: Select all

        <do_all>
          <find_sector name="L2M007.HUB Sector" x="13" y="8" exact="0"/>
          <find_sector name="L2M007.G Exchange" x="19" y="7" exact="0"/>
          <find_sector name="L2M007.X Core" x="21" y="6" exact="0"/>
          <find_sector name="L2M007.X Sector" x="20" y="6" exact="0"/>
          <find_sector name="L2M007.P Pity" x="3" y="6" exact="0"/>
          <find_gate name="L2M007.Xenon Gate" gate="east">
            <sector sector="L2M007.X Sector"/>
          </find_gate>
          <find_station name="L2M007.HUB" typename="SS_DOCK_HUB">
            <sector sector="L2M007.HUB Sector"/>
          </find_station>
          <create_special typename="SS_SPECIAL_WRECKED_M2" name="L2M007.Wreck">
            <position x="0" y="0" z="0" exact="3km" height="500m"/>
            <rotation alpha="24" beta="64" gamma="5"/>
            <sector sector="L2M007.HUB Sector"/>
          </create_special>
        </do_all>
...und weiter unten dann das entscheidende Stückchen:

Code: Select all

                  <find_gate typename="SS_WG_HUB_INACTIVE_WEST" name="L2M007.HUB West">
                    <sector sector="L2M007.HUB Sector"/>
                  </find_gate>
                  <realign_gate object="L2M007.HUB" gate="L2M007.HUB West" force="1">
                    <destination gate="L2M007.Xenon Gate"/>
                  </realign_gate>
Ich kann nicht erkennen warum das nicht funktionieren sollte.. :?



Edit: Habe jetzt per Script einen Sat im Hubsektor spawnen lassen. Den array brauchte ich garnicht, ich weiß ja die Koordinaten des Hubsektors (13,8.). Erstaunlicherweise konnte ich ohne Zieltor dort hineinspringen, alle 6 Tore dort drin sind inaktiv und mit "x" gekennzeichnet. Das Auslesen der Gate-id bei allen brachte immer das gleiche Ergebnis: -1. Heisst also keines der Tore ist mit Nord/Süd/Ost/West gemarkt. Im Plotscript steht wie oben zu sehen <find_gate typename="SS_WG_HUB_INACTIVE_WEST"... stellt sich für mich die Frage, wo oder wovon genau werden die 6 Tore im Hub platziert, und wovon bekommen sie ihre Namen? Im Galaxyeditor sind nämlich keinerlei Tore im Inneren des Hubs zu sehen, da hab ich mich damals schon gewundert.

Edit2: Ok, "SS_WG_HUB_INACTIVE_WEST" kommt offenbar aus der TGates.txt, das wird dort so festgelegt. Hätte ich ja auch gleich drauf kommen können. Trotzdem ist mir immernoch schleierhaft, warum die Tore nicht ordnungsgemäß verbunden werden. Gibt es irgendeinen Weg ingame herauszufinden, welche Bezeichnung ein Objekt hat? Also damit meine ich sowas wie <A_M3> oder <T_M1>, oder halt in meinem Fall <SS_WG_HUB_INACTIVE_xxxx>. Wenn ich wüsste, was die Tore im Hub platziert und ob das jeweils die richtigen sind wäre ich der Lösung vermutlich nahe.
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 21. May 11, 08:54

das passt schon.
es ist alels ok, nur wurden ebend das sprungtorpaar nicht korrekt connected.

bei mir war das auch der fall, weil ich die tore durch transorbs ersetzt hatte.

im grunde kannst du jetzt normal weiterspielen.

normalerweise wird die connection vom md-script des hub-plots gesetzt.
hast du die tore nur verschoeben oder neu erstellt?
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skylinedr
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Post by skylinedr » Sat, 21. May 11, 10:07

Nur verschoben. Hab den Sektorradius bei den Xenonsektoren wie auch woanders zusammen mit den enthaltenen Objekten vergrößert, und dann gegebenenfalls die Tore noch nachverschoben.

Oben im Sol-System hatte ich damals zwischen Pluto und Oortsche Wolke die beiden Tobs rausgenommen und durch richtige Sprungtore ersetzt, weil mir das aufn S.ck ging immer durch alle Sektoren durch zu müssen, das sollte ne kleine Abkürzung werden. Aber die Torverbindungen im Uni sind alle i.O.

Hab ja nochn Save von vor dem Rangaufstieg und Spawnen von Mahi Ma, also noch bevor das Hubscript loslegt. Ich hatte schon versucht, den Hub zwischen andere Sektoren zu schalten, also bei:

Code: Select all

          <find_sector name="L2M007.X Core" x="21" y="6" exact="0"/>
          <find_sector name="L2M007.X Sector" x="20" y="6" exact="0"/> 
...hab ich einfach die beiden y="6" durch y="5" (und x=20 und 19) ersetzt, damit würde der Hub zwischen Zyarts Machtbereich und dem Unbekannten Sektor geschaltet, also einfach eine Reihe über den Xenonsektoren. Das hat nicht funktioniert, dann hab ich aus:

Code: Select all

                <find_gate typename="SS_WG_HUB_INACTIVE_WEST" name="L2M007.HUB West"> 
...einfach "...INACTIVE_NORTH" gemacht, das hat auch nicht funktioniert.



Edit: Ok, das MD-Script für den Hubplot wird definitiv nicht korrekt abgearbeitet. Ich hatte die Vermutung, das die Neuverbindung der Tore nur während eines Sprungs geschehen kann, nicht einfach so. Bei mir stellt sich die Situation aber so dar: Ich mache eine Killmission im Boronensektor, damit steige ich einen Rang auf und erreiche den benötigten Rang um den Hubplot zu starten. Im selben Augenblick spawnt Mahi Ma neben dem Tor im selben Sektor, ich nehme die Quest an und fliege los. Bis dahin ist aber die Neuverbindung der Tore schon im Script durchgelaufen, ich bin aber noch nicht wieder gesprungen. Womöglich liegt da der Hund begraben.

Es kam mir schon komisch vor, das das Missionsleitsystem trotz der Änderung der Sektoren auf Zyarts Machtbereich und dem US daneben - weiterhin auf den Zentralen Xenonsektor als Ziel zeigte. Also hab ich das Auslesen der Sektoren per copy&paste - hinter der Missionsannahme im Script nochmal reinkopiert und siehe da - das Leitsystem zeigte plötzlich korrekt auf den US hinter Zyarts Machtbereich. Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden, wie man dem MD beibringt, mit der Torneuverbindung zu warten bis ich wenigstens einen Sprung gemacht habe nach der Questannahme.

Hoffentlich konntet ihr mir folgen. ;)



Update: Mit dem Hub selbst scheint wohl doch irgendwas im Argen zu liegen. Die erste Sprungtorneuverbindung kann ich nicht durchführen, und es passen auch nur sehr wenig Waren in den Hub, z.B. nur 20 Chips, oder beispielsweise 2500 EZellen. Für eine Neuverbindung brauchts doch 10000 EZ soweit ich das noch weiß, das kann ja nix werden. Die TDocks hab ich schon geprüft, damit müsste alles ok sein. In der Globals war ein höherer Wert eingetragen bei <Hub_Storage_Factor>, nämlich 10. Original gehört der wohl auf 6, doch die Änderung dahin brachte kein Ergebnis. Es wird immer rätselhafter. ...
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skylinedr
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Post by skylinedr » Tue, 20. Sep 11, 00:24

Update mit Lösung:

So, nachdem ich nach monatelanger Pause mal wieder TC angefasst habe, musste ich noch dieses alte Problem lösen. Deshalb grabe ich noch einmal meinen alten Thread aus, um die Sache abzuschließen. Wie sich herausgestellt hat, war der Schuldige hier eine veränderte TDocks.txt !

Und zwar hatte ich den Yaki ein neues Hauptquartier in ihre Sektoren gestellt, wo es neben Waffen und Schilden auch Software zu kaufen gab, wie ein richtiges A-Dock. Dazu hatte ich einen neuen Eintrag angelegt, ich glaube ich habe damals das Paraniden-ADock kopiert und mittendrin in der TDocks.txt neu eingefügt, als Bezeichnung wählte ich einfach Hauptquartier. Soweit funktionierte das ja auch, bis auf die Kleinigkeit, das der Hub-Plot nicht mehr ordnungsgemäß abgearbeitet wurde (für Details siehe oben), und wie sich herausstellte, auch so einige andere interne Scripte nicht (Sektorpatroullien der Völker z.B.), was mir aber damals garnicht aufgefallen war.

Lange Rede kurzer Sinn: Mit der originalen TDocks.txt läuft der Plot wieder einwandfrei, ob es nun daran lag, das ich den neuen Eintrag in der TDocks mittendrin dazuschrieb, oder das das "Hauptquartier" zweimal eingetragen war, oder eine Kombination aus beidem - kann ich am Ende nicht wirklich sagen. Fest steht nur - Meine modifizierte TDocks.txt war an allem schuld.

Leider ist es so, das man dieses Problem nicht in einem laufenden Spiel fixen kann weil sonst alle Stationen falsche Bezeichnungen bekommen, dafür ist ein Neustart zwingend nötig.

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Gelöst. ;)
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Tue, 20. Sep 11, 02:33

Merke: NIE in einer Txxx datei etwas in die mitte einfügen, immer erst ans ende, GAAANZ wichtig,
hatte mal eine mission in der stadt des gewünschten TP ein M1 spawnte, währe nicht schlimm gewesen, hätte ich damit nicht an irgendeiner Station docken müssen. :lol:
oh merke gerade mein Post ist :spam:

jadmanthrat
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Post by jadmanthrat » Tue, 20. Sep 11, 02:37

Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kann ich dir sagen, dass das eingefügte Dock schuld war, neue Einträge in die T-Dateien müssen immer am Ende gemacht werden, da die Position innerhalb der Datei das Verhalten von Objekten im Spiel beeinflusst.
€: zu langsam -.- ganze 5 Minuten >.<

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