EMP-Impuls

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Farnhams_Legende
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EMP-Impuls

Post by Farnhams_Legende » Mon, 23. May 11, 18:37

Hi,

meine Idee ist, dass einige Schiffe einen EMP auslösen können. Das führt dann, dazu dass alle Schiffssysteme (Waffen, Schilde, Antrieb, usw.) ausfallen. ALLE Schiffe werden deaktiviert, sowohl eigene als auch feindliche. Dazu werden zwei Komponenten benötigt: die Energieverwaltungssoftware und den EMP-Ermittler. Die Energieverwaltungssoftware sorgt außerdem noch dafür die Waffen, die Schilde, und der Antrieb effektiver wird. Zur Abweher wird ein EMP-Absolvator benötigt. Die Energie des EMP geht aber verloren. Zur Aktivierung werden Energiezellen benötigt.

Eine weitere Idee ist, dass ein TL voll mit Energiezellen in der Sektormitte platziert wird und mit dem EMP einen Sektor vollständig deaktivieren kann. Dabei besteht aber auch eine 50-prozentige Chance dass der TL durch die Energie zerstört wird.

Mfg,

Farnhams_Legende

marvin42
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Post by marvin42 » Tue, 24. May 11, 17:01

Naja die Idee ist eigentlich nich schlecht (hat bei Matrix auch geklappt) aber glaubst du das du die KI dazu bringen kannst das auch effektiv zu benutzen ??.... kann kompliziert werden :headbang: :)

Farnhams_Legende
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Post by Farnhams_Legende » Tue, 24. May 11, 17:38

stimmt könnte schwierig werden, auch da meiner meinung nach die KI nicht sehr intelligent ist. bin aber auch kein großer modder/scrippter

Flippi
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Post by Flippi » Tue, 24. May 11, 19:59

Tag auch.
meine Idee ist, dass einige Schiffe einen EMP auslösen können. Das führt dann, dazu dass alle Schiffssysteme (Waffen, Schilde, Antrieb, usw.) ausfallen. ALLE Schiffe werden deaktiviert, sowohl eigene als auch feindliche.
Das lässt sich einfach per Mod lösen, da man diese Sachen bei den Waffen einstellen kann. Du könntest den SWG kopieren, und die Werte dort ändern, fertig. Man kann den Antrieb um eine bestimmte Prozentzahl und eine bestimmte Dauer schwächen. Es wäre dadurch möglich, dass 100 sekunden lang, der getroffenene 0% Antriebsleistung besitzt. Der Gegner kann sich aber dennoch drehen. Bei der Waffenenergie verhält es sich anders, da muss man den "Schaden" eingeben. Wenn man einen Wert von 100.000 eingibt, dann wird die Waffenenergie bei dem getroffenen um 100.000 gesenkt, lädt sich aber wieder auf. Es könnte möglich sein, dass durch den "Schaden über Zeit" Effekt zu verlängern, das müsste man testen. Also das ganze ist grundsätzlich machbar, und ist auch einfacher als Skripten (meiner Meinung nach).

glaubst du das du die KI dazu bringen kannst das auch effektiv zu benutzen ??.... kann kompliziert werden
Damit die KI überhaupt sowas effektiv nutzen kann, ist viel gescripte angesagt. Bisher gibt es außerhalb großer Mods nur wenig KI Skripts, weil sowas schwierig und vor allem langwierig ist.

Bevor du fragst: Nein, ich kann dir das nicht modden, da mir die Zeit und Lust dazu fehlt :P . Selber lernen wäre die schnellste Möglichkeit, ist auch nicht sehr schwer.



Gruß Flippi
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Gazz
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Re: EMP-Impuls

Post by Gazz » Tue, 24. May 11, 20:12

Farnhams_Legende wrote:Abweher wird ein EMP-Absolvator benötigt. Die Energie des EMP geht aber verloren. Zur Aktivierung werden Energiezellen benötigt.
Wenn Militärschiffe generell den EMP-Salvator haben (und davon ist ja wohl auszugehen!), dann kann man damit bestenfalls zivile TL entern.

Das wird aber dadurch so unfair, daß es zu den Cheatscripts gehören würde.
Man sucht sich halt nur die aus, die das Dings nicht haben...
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Post by Farnhams_Legende » Wed, 25. May 11, 15:27

Deine Idee mit SWG ist nicht schlecht, aber der EMP sollte kreisförmig in alle Richtungen gesträut werden, sodass er nicht so einfach kontrollierbar ist. Außerdem sollte er nur nur bei den Argonen und Boronen zu erhalten ist

marvin42
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Post by marvin42 » Wed, 25. May 11, 15:58

naja ich find es besser wenn die terraner ihn auch hätten, denn Terraner=Fortschritt ... :idea:

und das mit dem kreisförmig würde perfekt mit dem paranidischen schockwellengenerator funzen. der müsste aber genau vom schiff aus "explodieren" .... -sry bin noch am lernen vom scrippten,werde es dann aber sofort in angriff nehmen :lol: -

Flippi
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Post by Flippi » Thu, 26. May 11, 08:36

Deine Idee mit SWG ist nicht schlecht, aber der EMP sollte kreisförmig in alle Richtungen gesträut werden, sodass er nicht so einfach kontrollierbar ist.
Das geht indem du mithilfe eines Modellierprogramms ein Kugelförmiges Projektil erstellst. Danach musst du in der Components.txt (oder eine andere Datei, die für Modelle wichtig ist) einen speziellen Eintrag einfügen, damit diese Waffe auch "trifft" wenn sie als Flächenwaffe benutzt wird. Ansonsten verursacht die Waffe keinen Schaden. Wie sowas aussehen könnte, kannst du testen, indem du die Ionenkanone z.B. als Flächenwaffe einsetzt (einfach in der TBullets das Häkchen bei "Area" setzen, fertig. Der Effekt sieht zwar gut aus, aber da fehlt eben der Eintrag um Schaden zu verursachen.
und das mit dem kreisförmig würde perfekt mit dem paranidischen schockwellengenerator funzen. der müsste aber genau vom schiff aus "explodieren" .... -sry bin noch am lernen vom scrippten,werde es dann aber sofort in angriff nehmen
Mit Skripten wirst du da nicht viel erreichen, da man sowas nur umständlich lösen kann. Per Mod geht das mit weniger Aufwand.

Beispiel: SWG kopieren, neue Bullet erstellen und dem kopierten SWG zuweisen. Danach Eintrag in Components.txt vornehmen, um den Flächenschadeneffekt nutzen zu können. Projektlispeed niedrig setzen und Lifetime erhöhen (solange wie sich das Geschoss ausbreiten soll). Per Skript oder Mod (WareTemplate) der Waffe eine Fabrik skripten oder modden, fertig.

Achso, in der Textfile kann man dann Einträge für die Namen und Beschreibungen einfügen.

Ich weiß, ist recht umständlich erklärt, aber ich will jetzt keinen Seitenlangen Post verfassen :roll: .

Hier gibts ein gutes Tutorial zum Modden.



Gruß Flippi
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TheDante
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Post by TheDante » Thu, 26. May 11, 12:39

Hi
Im Improved Races Skript beherschen die Khaak ein ähnlichen Effekt. Wenn man sich den Khaak nähert, lassen die öffter die Schiffsysteme des Spielers ausfallen (sogar mit Ansage durch Betty). Vielleicht kann man sich dort ein paar Ideen rausziehen. Das Skript enthält keine Moddingkomponeneten, ein Blick wäre es bestimmt mal wert.
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Farnhams_Legende
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Post by Farnhams_Legende » Thu, 26. May 11, 15:03

Na das kann mir doch mal weiterhelfen :)

marvin42
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Post by marvin42 » Mon, 30. May 11, 00:16

ja klar geht das über das modden, aber geht das auch per script... ? :?:
...denn ich hab auch noch das x-Tra shippack als modd und das ist mit keinem mir bekannten anderen mod kompatibel :headbang: (leider auch nicht MARS oder LUCKIES MOD SAMMLUNG :headbang: )...
würd das shippack gerne behalten, ist nämlich echt cool :D

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 30. May 11, 00:32

wenn deine mod auf diesem ship pack basiert ist das kein problem - sie ist dann nur nicht kompatibel zu Vanilla oder anderen Mode die etwas an den relevanten Dateien verändern (TShips, TLaser und TBullets minimal)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 30. May 11, 05:24

Mars-Mod brauchst du nicht...
Marsarbeitet auch skriptversion-obly genauso gut *nur etwas prozessorlastiger*

das einzigste was der Mars-Mod macht ist den Kampfdrohnen einn Reparaturlaser als Waffe zu ermöglichen, das wars auch schon.

öffnem it dem z.b editor1 die tships und verpass den Kampfdrohnen den Replaser, fertig :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

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