Ausschnitte von Texturen zuweisen - Hilfe benötigt

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DaFuYoMa
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Ausschnitte von Texturen zuweisen - Hilfe benötigt

Post by DaFuYoMa » Wed, 22. Jun 11, 01:13

Ahoy,

ich stehe vor folgendem Problem:

Wie kann man festlegen, welcher Bereich einer Textur auf einem 3d-Obkekt dargestellt wird?

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Die Glow-Elemente an Laser und triebwerk zeigen ja nur einen begrenzten Ausschnitt aus der Textur, leider weiß ich nicht wie ich den neu bestimmen kann.

Bin für jeden Tip dankbar.

Grüße

PostMortem2k10
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Post by PostMortem2k10 » Wed, 22. Jun 11, 09:37

Moin,

wenn ich mich recht entsinne, werden die Texturen schon im 3D Tool zugewiesen.
Da ich aber ewig nix mit 3Ds Max / gmax gemacht habe, kann ich jetzt aber nicht sagen, wies geht. Es sollte im Netz aber reichlich Tuts dafür geben.

BTW. Ist das Model neu? Kommt mir so unbekannt vor?
cu
PM

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DaFuYoMa
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Post by DaFuYoMa » Wed, 22. Jun 11, 17:44

Schade, ich hatte gehofft es würde auch ohne gmax möglich sein - hab absolut keine Ahnung von dem Programm.

Das Schiff ist der Standard Discoverer mit etwas zurecht gerückten Triebwerken und neu texturierten Mamba-Lasern. Ist aber noch nicht fertig. Werde das Ding hier posten, sofern Interesse besteht.

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 22. Jun 11, 18:09

ich kann dazu nur ein Wort in den Raum werfen: UVW-Map (und nein, weiter kann ich nicht helfen... aber afaik ist es in nem 3d-modelling-programm am einfachsten)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Wed, 22. Jun 11, 19:07

Stimmt, das geht nur über gmax (oder das teure 3dsmax). Es geht schließlich darum, wie ein body ausschaut.
Um die Textur zu zu weisen wird ein "Material" (heißt so ^^ ) auf den Body gelegt, welches alle Infos zu den Texturen enthällt. Für die Feinarbeit wird UVW-Mapping genutzt. So kann man zB angeben, wie groß eine Textur auf der Fläche angezigt wird: zB bei einem Würfel kann eine Textur 1x drauf sein, oder als Kachel 5x,... Das Gröbste lässt sich damit einstellen.
Für die präzise Feinarbeit braucht man Unwrap UVW. Damit kannst du jedem einzelnen Face zuweisen, welche Stelle genau es anzeigen soll. Das ist wohl die Funktion nach der du hier fragst.

Außerhalb von gmax kannst du diese Einstellungen in den Sand werfen. Die Datenmenge ist zu groß als dass man sie per Hand bearbeiten könnte. (es ist schon möglich, aber gmax ist ausnahmslos vorzuziehen ;) ).
Natürlich solltest du dich dann auch mit exportieren von Bodies auskennen (also die Programme DBox und Yagg, was an sich ganz simpel ist)

Shadow
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Post by DaFuYoMa » Thu, 23. Jun 11, 15:26

Danke für die ausführlichen Infos.

Hab inzwischen ein paar gmax tutorials gelesen, aber der große Durchbruch mit Aha-Effekt lässt wohl noch auf sich warten... :)

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Post by PostMortem2k10 » Thu, 23. Jun 11, 20:58

@DaFuYoMa
Na immerhin bekommst du schon mal ein 'neues' Schiff ins Game XD

Ich quähl mich z.Z noch durch die Scriptgeschichten.
Modeling kommt vielleicht später mal, hab da eine Umfangreichere MOD im Hinterkopf aaaaaabbber.........eins nach dem anderen. :wink:

Ich habe 3Ds Max 8 hier, weiß nur nicht ob die Import/Export Plugins damit kompartiebel sind.

3Ds Max 5 bzw. 6 hab ich zwar auch aber die läufen nicht mehr mit Win7 :(
Also wirds wohl gMax werden.

Bin auf jeden Fall gespannt auf dein Endergebnis!
cu
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Post by DaFuYoMa » Fri, 24. Jun 11, 02:37

Vom Scripten hab ich bisher die Finger gelassen, die Anzahl an Befehlen erschlägt einen ja förmlich. Bin erstmal mit gmax ganz gut gefordert.

Um meine Motivation oben zu halten (es soll ja auch voran gehen) habe ich in der Zwischenzeit meine Kontakte beim Geheimdienst der Split mobilisiert.

Die haben herausgefunden, dass die Boronen offenbar den Bau eines neuen Jägers planen. Gerüchte besagen, dass dieses Schiff dem Teladi Harrier ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen sein soll.

Bei jüngsten Spionageeinsätzen konnten ein paar Fotos vom Prototypen aufgenommen werden.

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Grüße

PostMortem2k10
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Post by PostMortem2k10 » Fri, 24. Jun 11, 03:00

HEHEHE, nice :mrgreen:

Das mit dem Scripten geht eigentlich. Ich schreibe z.Z mit einem externen Editor. Ich komm damit besser klar.

Bin aber auch erst ganz am Anfang damit.
Im mom passe ich bestehende Scripts am meine Bedürfnisse an.
Bis jetzt läuft alles wie ich es will :D

Schön zu sehen, das es noch Leutz gibt, die sich mit dem Spiel beschäftigen.
cu
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Post by Shadow dream » Fri, 24. Jun 11, 16:37

DaFuYoMa wrote:Danke für die ausführlichen Infos.

Hab inzwischen ein paar gmax tutorials gelesen, aber der große Durchbruch mit Aha-Effekt lässt wohl noch auf sich warten... :)
hehe ^^
Naja es ist in der Theorie nicht so schnell zu verstehen. Als mir das erklärt wurde hab ich mich auch die längste Zeit davor gedrückt :D Irgendwann wurden unsere Modelle zu reif und die Arbeit so groß, dass ich auch ganz mit anpacken musste - seit dem bastle ich meine Schiffe und Stationen von Grund auf alleine, bis sie "serienreif" sind :)

Grundsätzlich ist beim Mapping eines zu beachten:
Edit Mesh (Modus) gibt den Faces ihre Farb-ID an (die ist im vorhin genannten "Material" angegeben. Jede Textur in diesem Paket hat ne Nummerische Abfolge und deren Nummer ist die ID)
UVW Map gibt an, wie die Textur auf einem Modell verteilt wird. Fang am besten mit einer einfachen Box an. Da siehst du es sofort :) Wenn du zB Box als Form nimmst, kannst du die größe der Box angeben (und damit, wie oft eine Textur auf dieser Fläche vorkommt). Nimmst du "Face" wird die Textur einfach so gezerrt, bis sie ganz auf jedem Face drauf ist.
Unwrap UVW ist ein Fenster, in dem du die Textur hast mit einem Gitternetz drauf. Bei einer Box sind das nur 2 dreiecke, da sie nicht mehr seiten hat ^^ würdest du ne Kugel nehmen hättest du einen Kreis (also immer in 2D, egal wie die Form ist). Bleiben wir beim Würfel: Diese 2 dreiecke bilden hier eben das quadrat. Wenn du das quadrat verziehst, indem du die Eckpunkte verschiebst, wird auch der Body diese Änderungen anzeigen. Es ist ganz einfach, probier's mal ;)

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Post by DaFuYoMa » Fri, 24. Jun 11, 20:07

PostMortem2k10 wrote: Schön zu sehen, das es noch Leutz gibt, die sich mit dem Spiel beschäftigen.
Liegt in meinem Fall wohl daran, dass mir X3 nicht sonderlich gut gefiel. Zuviele Bugs die teilweise wirklich nervig waren. X2 wirkt auf mich viel ausgereifter und besser durchdacht.
Das Alter eines Spiels ist mir sowieso egal, bin nicht so der Grafikjunkie. Hab neulich erst "Crusader - No remorse" wieder rausgekramt (nach knapp 10 Jahren). Gute Games sind wie guter Wein - schmecken auch noch nach Jahren :)

@shadow

Hat funktioniert, danke für die umfangreiche Hilfestellung.

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Allerdings muss ich irgendwo auch was falsch gemacht haben. Die Textur der hinteren Hälfte schimmert jetzt leicht blau (ist auf dem Bild nicht so gut zu erkennen).

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Post by Shadow dream » Fri, 24. Jun 11, 20:43

Schön dass es jetzt klappt! So schnell hab nicht mal ich es herbekommen :D

zur Farbe: Das liegt an der Diffuse-Grundierung. Die X-Modelle wurden noch mit dem Material 3 exportiert. Egosoft hat die unterschiedlich Grundiert, damit sie diese einfacher Texturieren können. DBox nutzt Material 5. Dieses exportiert viel mehr Informationen, inklusive diese Grundierung.
Diese nachträglich raus zu bekommen hab ich bisher nicht hinbekommen, darum repliziere ich das Material. Ich mache ein neues und hänge die vorherigen Texturen der Reihe nach wieder rein. Ist etwas umständlich, aber was besseres kenn ich nicht ...

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Post by PostMortem2k10 » Sat, 25. Jun 11, 09:05

@DaFuYoMa
Na sieht doch schon mal Gut aus ;)
Ich hab mir das deutsche ModdingTut mal durchgelesen und muss sagen, ICH RAFF NIX!
Wenn ich schon sehe, was da alles entpackt werden muss... :roll:
Ich glaub, für sowas bräuchte ich ein Video TUT :D

@ALL
Hat nicht mal jemand eine MOD die nur 1 neues Schiff enthält?
Würde es gerne mal probieren ins Spiel zu bringen, möchte aber dabei nicht
gleich 100 neue Schiffe und sowas haben.
Ich hab eine HP gefunden auf der man sich Schiffe saugen kann aber die sind nur für X³ gedacht -.-
cu
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Post by X2-Illuminatus » Sat, 25. Jun 11, 10:57

StarTrekMarcs Argon Minotaurus Mod verlinkt in der Übersicht der unsignierten Erweiterungen sollte nur ein Schiff enthalten.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Sat, 25. Jun 11, 11:01

Ich kann jedem, der eigene Modelle ins Spiel bringen will, nur empfehlen, den Thread 3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0 mal durchzulesen. Auch wenn viele Infos darin mittlerweile veraltet sind und durch Tools abgelöst sind, so bekommt man doch ein tieferes Verständnis für alles.

Schiffe von X³ nach X² zu bringen, ist nicht ganz ohne, je nach Modell. Da kann man ganz schnell in Bedrängnis kommen, wenn man die Grundlagen nicht hat.

Zu MATERIAL3:
Ich selbst kenne die Eigenschaften von MATERIAL3 auch nicht zu 100%, allerdings nutze ich sie manchmal. Das geht halt nur über einen TextEditor. Meistens kopiere ich die Zeile dann aus einer anderen bod-Datei. Ansonsten reicht es, "MATERIAL5" in "MATERIAL3" zu ändern und die letzten beiden Zahlen zu löschen.
Wichtig ist, dass in einem Body nicht sowohl MATERIAL3 als auch MATERIAL5 vorkommen darf, sondern alle Materialien müssen vom gleichen Typ sein.
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PostMortem2k10
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Post by PostMortem2k10 » Sat, 25. Jun 11, 11:33

Ich danke euch, werds mal testen ;)

EDIT:
Funzt nicht, X² hängt sich beim starten eines neuen Mod Unis auf :(
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DaFuYoMa
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Post by DaFuYoMa » Sat, 25. Jun 11, 23:38

PostMortem2k10 wrote: @ALL
Hat nicht mal jemand eine MOD die nur 1 neues Schiff enthält?
Hier ist ein kleines plugin, ersetzt den alten Discoverer. Leistung wurde auch minimal verbessert.

Alle anderen Schiffe bleiben vanilla.

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Grüße

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