Grafikfehler bei modifiziertem Schiffsmodell...

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F1R3FOX
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Grafikfehler bei modifiziertem Schiffsmodell...

Post by F1R3FOX » Mon, 11. Jul 11, 16:28

Hallo an alle,

Zur Abwechslung mal wieder ein Modding-Problem meinerseits :roll: - ich habe mir das Modell des USC-M7 gestohlen, verunstaltet, und es anschließend wieder ins Spiel integriert, mit folgendem Ergebnis:

[ external image ]

Leider habe ich keine Ahnung, warum die Texturen derartig verunstaltet sind - mit X3:R hatte ich dieses Problem bisher nicht. Vermutlich ist es irgendetwas banales, aber ich komme einfach nicht darauf :( Zudem benötigt das Spiel zum einfügen des Schiffes 6-7 Minuten, sobald ich es über den Script-Editor erstelle :o.

Ich arbeite momentan ( und in Zukunft ) mit Gmax 1.2, DBOX und YAGG. Mir fiel auch auf, dass das Exportieren über DBOX extrem lange dauert - weit länger als bei einer Argon Titan aus X3:Reunion... Da ich mich aber nicht mit den Normen in X3:TC auskenne, kann ich nicht wirklich sagen, ob das jetzt normal oder schlecht ist.

Hat irgendjemand eine Idee, was den Fehler verursachen könnte?

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Thron
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Post by Thron » Mon, 11. Jul 11, 17:06

das Texturproblem sieht sehr stark nach einem fehler in der Bump-Map oder Specular-Map aus. Erkennen tut man das an den schwarzen dreiecken bei schrägen Linien. Ich tippe auf die Bumpmap.

Dass das Exportieren so lange hat, würde ich auf zuviele Vertex schliessen.
Hast du beim Modell alle Vertex ausgewählt und dann auf "Break" geklickt, so hast du nun mindestens das vierfache an vertex, die du normal haben dürftest.
Viele Vertex = viel zeit zum Rechnen.

Bild der Werkzeugleiste von Gmax
Du kannst mal versuchen, das Modell in Gmax zu öffnen, danach bei edit polygon/mesh die Vertexe auswählen (1) (feld mit den drei Punkten), alle auswählen und dann unter "Weld" im feld "Selected" (2) den Wert auf "0,1m" (3) setzen.
Jetzt achtest du mal auf die Anzahl Vertexe, die ausgewählt sind.
>> "XXX Vertices selected", das findest du direkt über dem Kästchentitel "Soft selection" (4)
Danach auf den "Selected"-Knopf (2) in der Weldbox klicken und drauf achten, ob sich die Vertexmenge verringert hat (4).

wenn dies nicht das Problem war, so wüsste ich jetzt grad nicht, was es sonst noch sein könnte, da müsste jemand mit mehr erfahrung ran.

viel Glück bei deiner Problembehandlung.


Gruss
Thron

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F1R3FOX
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Post by F1R3FOX » Mon, 11. Jul 11, 17:31

Woah :o 30135 Vertices !? Da muss ich wohl häufiger auf diesen "break" Button gekommen sein :D
Beim Betrachten der Vertices ist mir nebenbei aufgefallen, dass noch "lose" Vertices im Modell enthalten sind, die keine Fläche bilden - interessant ist jedoch, dass es sich um Vertices der Teile der Yokohama handelt, die ich zur Bearbeitung gelöscht hatte :gruebel:

Muss das Modell wohl nochmal von vorne anfangen :oops: - vielleicht ist dann auch die Sache mit den Bumbmaps korrekt :P

Notzi an mich: Ab jetzt immer schön den "break" Button meiden :D

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 11. Jul 11, 20:28

30000 ist für ein m6 nomal.

übrigens nettes shciff, erinnert mich stark an die defiant.

veröffentlichst du es später?
hätte interesse :)

so per ferndiagnose wird das schwierig.
sieht irgendwie nach z-fighting aus.
am besten du lädst es mal hoch, sonst können wir alle nur munter drauf los raten...
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Post by F1R3FOX » Mon, 11. Jul 11, 21:48

Hab inzwischen auch den Auslöser für das Problem gefunden: das "create X3 Materials"-Flag war aus irgendeinem Grund standartmäßig deaktiviert :headbang: geholfen hat das meinem Modell nicht mehr - wegen der seltsamen Phantom-Vertices musste ich es ja ohnehin neu erstellen :cry: Das neue Modell hat - wegen meiner Unfähigkeit, schon einmal durchgeführte Arbeitsschritte korrekt zu reproduzieren - schon jetzt leicht veränderte Proportionen, obwohl es noch nichteinmal fertig ist... aber wenigstens der Stückelbumbmapfehler ist behoben :roll:

Aber wie es im (virtuellen) Leben nunmal ist, wird ein Problem vom Nächsten abgelöst. Im Grunde waren mir die beiden folgenden Probleme schon bekannt, allerdings haben sie mich bei eckigen Modellen wie dem Titan nicht wirklich gestört. In diesem Fall jedoch schon:

a) Alle Schiffe, die ich in Gmax importiere, und danach über ein Mod zurück ins Spiel hole, haben eine sehr grobe Polygonstruktur. Naja. Ich meine damit die "Rundheit" der Rundungen :D

b) Selbigen Schiffen fehlen zudem augenscheinlich die Bumpmaps. Bei den kleinen Jägern ist mir das nie aufgefallen, aber eigentlich kenne ich das schon von meinem Colossus-Titan Hybriden. Woran liegt das?

Wer sich selbst ein Bild von der Schande machen will...

--> [ external image ]

@ | K.O.S.H. : Ich werde das ( wie schon erwähnt noch unfertige ) Modell noch hochladen - aber das wird wohl wieder seine Zeit dauern ... ( Wie auch biem letzten Mal :P )

Edit: Habe die .bod Datei hochgeladen - vielleicht hilft das. Wenn ihr eine andere Datei braucht, lasst es mich einfach wissen :D

Klick mich!

pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst » Mon, 11. Jul 11, 22:11

du warst schneller als ich, sonst hätte ich zu deinem ersten Bild gesagt, so sehen die Modelle aus wenn Bumps vorhanden sind, aber der Body nicht in das .bob-Format konvertiert wurde

diese Facettierung im zweiten Bild entsteht, wenn die Dreiecke nicht der selben Smoothinggruppe angehöhren

in Gmax die zusammengehöhrigen Dreiecke sekektieren und im Seitenmenue ganz unten die Smoothinggroup wählen sollte Abhilfe schaffen,
es sei denn die Dreiecke sind nicht verbunden (kann vorkommen), dann hilft im Punktmodus die doppelten Punkte verschmelzen



Grüße
PTH

KrimeMinister
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Post by KrimeMinister » Mon, 11. Jul 11, 23:01

sieht nicht schlecht aus die klitsche. die wundershcönen Texturen und Bumps selber gemacht?

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Thron
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Post by Thron » Tue, 12. Jul 11, 00:55

du musst das schiff nicht unbedingt in diese Smoothinggroup setzen (unnötige Rechenleistung), so wie es ist, reicht es vollkommen aus.
ALLERDINGS musst du das Modell noch ins Bob-Format compilieren, denn sonst wird dir deine Bumpmap nicht, oder nicht optimal berechnet.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 12. Jul 11, 08:56

Thron wrote:du musst das schiff nicht unbedingt in diese Smoothinggroup setzen (unnötige Rechenleistung), so wie es ist, reicht es vollkommen aus.
ALLERDINGS musst du das Modell noch ins Bob-Format compilieren, denn sonst wird dir deine Bumpmap nicht, oder nicht optimal berechnet.

wenn du normalen interpolierst (smoothing) dann wird nur für diesen vorgang rechenleistung benötigt.
beim rendern ist es egal, ob die normalen interpoliert sind oder nicht.
jeder vertex hat soweiso eine.

----

ich guck mir grade das modell an.
es hat keine lods!

das material sieht auch gut aus, allerdings ist mind. eines doppelt vorhanden.

in 3dmax sieht das modell ganz ok aus.
da gibts auch keine probleme mit dem smoothing.
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Post by Thron » Tue, 12. Jul 11, 10:09

|K.O.S.H. wrote:wenn du normalen interpolierst (smoothing) dann wird nur für diesen vorgang rechenleistung benötigt.
beim rendern ist es egal, ob die normalen interpoliert sind oder nicht.
jeder vertex hat soweiso eine.
Da kann ich ja noch dazu lernen. cool! :thumb_up:
und ich dachte bei mir ist der Zug schon abgefahren ^^
|K.O.S.H. wrote:ich guck mir grade das modell an.
es hat keine lods!
Ja das mit den LODs ist mir auch schon aufgefallen bei der Bahamut.
bei den Schiffen aus EvE, welche ich importiere mag es noch gehen, da die schon auf sehr wenige Polgone hin modelliert wurden.
Allerdings habe ich auch dort LODs erstellt.

Ein Ferox hat lumpige 3375 Vertices, der Träger Chimera hat auch nur 6743 Vertices!
und denoch kann man nicht mit vollem Ernst behaupten, dass sie detailarm sind ;)

Ïch glaube aber, dass die Schiffe aus EvE auch für grosse Flottenkämpfe ausgelegt sind, damit es nicht zuviel rechenpower braucht (500 gegen 500 Schiffe etc.).

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Post by F1R3FOX » Tue, 12. Jul 11, 12:57

Ja - ich und LOD's :roll:

Verstehe das Prinzip dahinter noch nicht - in einem Tutorial hieß es mal, mann sollte verschiedene Abstufungen machen:

01 Vollständiges Modell mit Polygonzahl N ( höchstes LOD )
02 Modell mit Polygonzahl ½N ( nächstes LOD )
03 Modell mit Polygonzahl ¼N ( ... )
04 usw...

Soweit ich mich erinnern kann, meinte der Typ auch, dass man immer jeweils die Hälfte der Polygone löschen sollte, "aber nur solche, die nicht miteinander verbunden sind"

WTF!? Bei mir sind die alle verbunden... und ich glaube so sollte das bei einem Modell auch normal sein :D Und ich kann doch nicht random-Polygone aus den Modellen herauslöschen, dann sieht das Schiff vom Weiten aus wie ein Schweizer Käse - im Weltraum

Mein Ansatz wäre es, für verschiedenen Detaillevel einfach ein Script über die Modelle laufen zu lassen, damit sie wenigstens noch einen Teil ihrer Form behalten, ohne dass ich jede Stufe komplett selbst modellieren muss :roll: Bis ich herausgefunden hab, wie so etwas in Gmax machbar ist, muss ich noch auf LoD's verzichten :cry: :o

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Post by Thron » Tue, 12. Jul 11, 13:21

zu den LODs gibts eine ganz einfache Möglichkeit.
  1. Klone dein Modell 3x, so dass du vier Modelle hast.
    Mit dem Vierpfeil (Select and Move) wähslt du das Modell an und klonst es nach links oder rechts (bei gedrückter Shift-Taste einen Gizmo ziehen)
  2. Das Schiff auf 0/0/0 lässt du so, wie es ist.
    das, welches am nächsten zum "Highpoly-modell" ist, wählst du nun aus.
  3. in der Registerkarte "Modify" in der Werkzeugleiste (rechts, blauer Bogen),hast du, wenn du das Modell angewählt hast, ein Dropdown zum öffnen (weisses Kästchen mit schwarzem Dreieck).
    Dort findest du unter "Mesh Editing" eine Option "optimize".
    Diese klickst du an.
  4. du siehst nun, wieviele Vertices dein Modell vorher hatte und wieviele es nacher (aktuell) hat.
  5. du kannst mit Face tresh, edge tresh und Bias herumexperimentieren, bis du ein brauchbares LOD hast.
    --> je höher der Face tresh, desto mehr Polygonbeschneidungen
    ich hatte meistens für den ersten LOD 10 face, 1 edge, 0.05 bias.
    zweiter LOD 20 face, 1 edge, 0.05 bias und den dritten 25 oder 30 face, 1 edge, 0.05 bias.
  6. hast du nun die LODs erstellt, musst du bei jedem Modell wieder "Reset X-Form" machen, damit es übernommen wird.
  7. jetzt gibst du deinen ause der Mitte verschobenen Modellen wieder die Koordinaten 0/0/0.
  8. jetzt wählst du ALLE Modelle aus und exportierst sie --> export selected
so habe ich teilweise LODs nachgebaut, wenn ich keine oder zuwenige habe. Da ich selber noch in kinderschuhen Stecke was Modelling angeht, bin ich mir nicht 100% ob das die effektivste Art ist, aber es hat bisher immer funktioniert.


Gruss
Thon

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F1R3FOX
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Post by F1R3FOX » Tue, 12. Jul 11, 23:43

Eine Anleitung, die sogar ich verstehen kann :D *freu*
Dann setz ich mich morgen mal fröhlich ans LoD'nen :!:

Danke ! :D

Edit:

Hmmm... aus irgendeinem Grund ist es egal, was ich an den Einstellungen ändere - die Vorher/Nachher Werte sind nach wie vor unverändert :gruebel: und auch das Schiff macht keine sichtbaren Veränderungen durch :?

Edit 2: Ich Depp versuche natürlich, dass Polygonmodell mit Mesh-Funktionen zu bearbeiten :oops:

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 13. Jul 11, 19:17

Stell sicher das du nur die .bob version des models in deinem spielordner hast. Die bod version verhält sich teilweise anders (stichwort smoothing) als man gewohnt ist.

Wegen den Bumps - stell sicher das in deinem Materialeintrag nur Texturname.dds (oder .tga) als pfad steht. nicht "C:/..." usw. Das hatte bei uns dazu geführt das bumps nicht angezeigt wurden (aber nur auf andern rechnern, auf dem eigenen war es sichtbar). Nach dem entfernen wurden sie angezeigt.
[ external image ]
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Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 13. Jul 11, 19:50

lods haben folgenden sinn:

angenommen du hast ein modell mit mehreren tausend polygonen.
wenn du es aus de rnäghe betrachtest ist es natürlich schön detailiert.
wenn das modell aber nur wenige pixel bedeckt (also das schiff weit ist), hast du oftmals mehr polygone als pixel.

daher ersteltl man levels of detail, um rechenzeit zu sparen.
ein modell, dass 1cm auf dem screen groß ist, muss nicht extrem detailiert sein, weil du sowieso nicht alle feinheiten abbilden kannst.

zudem findet bei x3 die kollisionsberehcnung auf dem untersten lod statt!

du hast im endeffekt 3 optionen, lods zu bauen.
1. komplette neues modell für jedes lod bauen
2. das aktuelle manuell "beschneiden". da empfielt es sich z.b. detail einfach zu löschen
3. modifier wie optimize oder prooptimizer nutzen

oder halt kombinationen aus den 3 möglichkeiten.

wichtig ist es jedenfalls lods zu machen, weil sonst rechenzeit verschwendte wird udn das spiel anfangen wird zu ruckeln.

ist lästig, muss aber sein.
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Post by F1R3FOX » Wed, 13. Jul 11, 22:34

Nach weiteren Modifikationen am Modell und der Scene ( ein Docking-port musste her... ) trennt mich dann eigentlich nurnoch eine Sache vom Erstellen mehrerer LoD's: Nach Killjaeden's Warnung möchte absoulut sicher gehen, dass sich die Texturen auch 100%ig korrekt verhalten :wink:

... stell sicher das in deinem Materialeintrag nur Texturname.dds (oder .tga) als pfad steht. nicht "C:/..." usw. ...
Nun frage ich mich, welcher Materialeintrag gemeint ist - der unter Gmax oder der letztendliche Eintrag in der bod. , bzw. .bob Datei des Schiffsmodells ( bin ein ziemlicher Modding-Noob :oops: )?

Unter Gmax sieht das nämlich bei mir So aus: < alle Bilder sind weniger als 640x480 Pixel groß, und liegen in ihrem Speicherbedarf unter 100KB >

[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]


Offenbar werden alle durch DBOX importierten Materialien unter Gmax als .txt Dateien erkannt und auch so gespeichert. Wenn mit dem Materialeinträgen die Pfade im "History"-Feld ( drittes, aktives Fenster ) unter Gmax gemeint waren, so kann ich diese leider nicht ändern, da sie von DBOX selbst abhängig sind, und somit immer einen absouluten Pfad enthalten :(

Interessant ist, dass in den Materialeinträgen meiner .bod/.bob kein absouluter Pfad zu finden ist - jedenfalls nicht bei den Texturen.
Hier ein Ausschnitt aus der .bod/.bob:

Code: Select all

 ... t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_white_diff.txt; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; ...
• Hier sind keine Absouluten Pfade drin - sind die Bump's & Co. dann theoretisch funktionsfähig?

• Wie schon unter Gmax ist die Textur hier als .txt abgelegt - wenn das so Probleme macht, könnte ich dann die Suchen & Ersetzen-Funktion meines Notepads ersetzen, oder würde ich dabei auch andere, wohlmöglich wichtige Dinge zerstören ( wenn es evt. andere Einträge mit .txt gibt )?

Mir ist auch etwas interessantes an der EGOSOFT-Version der Yokohama, also der unbearbeiteten Version aufgefallen:

Code: Select all

... t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;F:\SRC\X3.5\[Assets]\Terran\x3.5 Textures\Textures\terran_platesheet_white_diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; ...
Hier scheinen noch Absoulute Pfade eingebaut zu sein, oder irre ich mich :o Ich mir nicht erklären, warum die originale Yokohama, sowie der Großteil der Terrranerschiffe überhaupt Texturen haben, wenn das Spiel in Wirklichkeit auf Laufwerk F: ( welches ich noch nichteinmal habe ) nach Texturen sucht !?

Irgendwie glaube ich, dass ich hier gerade einiges durcheinander bringe :(


Edit: Habe einen Absatz nach jedem Bild eingefügt, da sie nebeneinander das Forentemplate verzerrt haben. X2-Illuminatus
Last edited by F1R3FOX on Wed, 13. Jul 11, 22:37, edited 1 time in total.

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Post by |K.O.S.H. » Wed, 13. Jul 11, 22:36

ist egal, was du als pfad in den materialeintrag schreibst
nur der dateiname muss stimmen.

und glaube auch nichtmal die endung (auf letzteres geb ich dir aber nur 90%).

edit: nur leerzeichen würd ich weglassen!
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Post by F1R3FOX » Wed, 13. Jul 11, 22:38

Okay :D Vielen Dank für die schnelle Antwort :thumb_up: Dann werd ich mal sicherheitshalber die .txt's gegen .dds's austauschen - und mich endlich den LoD's widmen :)

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Post by Thron » Thu, 14. Jul 11, 09:25

dass alle deine Texturen als .txt entpackt werden, liegt an der einstellung des Exporters.
du kannst/darfst problemlos die Texturdateien in "XYZ.dds" umbenennen (Warnung wegklicken).

Der einzig wichtige Texturpfad, der stimmen muss ist der in der Bod-Datei
also

Code: Select all

t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_white_diff.dds; ...
Dein beispiel der ES-Yokohama mit F:\... ist eigendlich eben das was Killjaeden gemeint hatte mit "nur der Texturname".
Warum das von ES funktioniert, weiss ich leider nicht, also mach es so, wie du es schon hattest, nämlich ohne Pfad, nur mit Namen.

was Gmax dir angibt ist von daher recht egal.
Ohne die nötigen Plugins kannst dort nicht mal DDS anzeigen lassen, sondern nur TGA und ein paar andere Formate.



Gruss
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Post by F1R3FOX » Thu, 14. Jul 11, 14:37

Hmm, habe nach den Texturkorrekturen das Testschiff ins .bob Format zurückkonvertiert ( X2BC ). Jetzt funktionieren zwar die Bumpmaps, allerdings haben sich ein paar Problemstellen der Geometrie sogar verschlechtert; und auch die Licht-, bzw. Schattenberechnung scheint nun ihre Schwierigkeiten zu haben :headbang:

Aber erstmal ein paar Bilder zum externen Dock des Schiffes, das speziell für Terranische TS konzipiert wurde. Andere Schiffe passen - mit Ausnahme der kleineren Schiffchen - NICHT an das Dock, da dieses speziell an den Baldric angepasst wurde ( wie es meiner Meinung nach typisch für Terraner wäre, die ohnehin nur auf eigene Waffen & Transporter setzen ). Das hat u.A. den Grund, dass ich es schlichtweg nicht mag, wenn Schiffe an externen Andockklammern zu sehr "in der Luft" schweben :D

[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]

Aber zurück zu den eigentlichen Problemen :( So wie es aussieht, werden beim .bob Modell einige der "Leuchtenden" Oberflächen falsch aufgetragen, und ganz nebenbei auch noch umgekehrt behandelt. Was ich damit meine: Die Stellen werden dunkel, wenn die Sonne darauf scheint, und hell, wenn sie eigentlich im Schatten liegen sollten. Auch manche der "grob Polygonierten" ( tolles neues Wort, nicht wahr :) ? ) Flächen haben sich verschlechtert. Das ganze sieht dann etwa so aus ( darunter auch eine Yokohama als Referenz ):

[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]

Im Vergleich dazu noch einmal das .bod-Modell. Hier hat das Auge zwar die Attacke böser, grober Polygonhaufen zu befürchten, und auch die Bumps fehlen - aber wenigstens die Schattenberechnung funktioniert:

[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]

Vielleicht könnt ihr mir ja sagen, wo das Problem liegt. Kann es sein, dass der X2BOD-COMPILER während der Konvertierung von .bod zu .bob Fehler macht? Habe ihn wie folgt benutzt:

Code: Select all

<Verzeichnis des X2BC's>x2bc -c --bob "Quelle" "C:\Ziel.bob"   
"Quelle" und "Ziel" hatten natürlich die Dateinamen :wink:

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