Cockpit Position im Turret fehlerhaft

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Cockpit Position im Turret fehlerhaft

Post by Cyborg11 » Sun, 24. Jul 11, 20:16

Ich hab mir in der TCockpits Datei mit dem X3 Editor 2 ein neues Cockpit am Ende der Datei angelegt.
Nur wird mir dieses Cockpit in der TShips Datei im Turretuntermenü im Dropdownmenü des Viewports nicht angezeigt.
Die TShips und die TCockpits Dateien befinden sich beide in der selben .cat.

Wie kann ich dem Editor sagen, welche TCockpits dieser als Grundlage verwenden soll?

Andere Frage noch im Anschluss:
Kann ich im X3 Editor die Turretpositonen irgendwie verändern. Der neue Turret (front) soll direkt nach dem Cockpit kommen.
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Post by Cyborg11 » Sun, 24. Jul 11, 23:41

Ok war mein Fehler. Hatte den Pfad auf das falsche X3TC und darum wurde es nicht erkannt :(

Nur habe ich da jetzt ein kleines Problem ingame.
So schaut es ingame in meiner Washi bei meinem neuen Turret aus:
[ external image ]
Dabei wollte ich die Kamera eigentlich nur weiter nach vorne und nach unten zum Gravidar setzen, damit man näher an diesem ist.

TShips Eintrag der Washi:

Code: Select all

...
TCockpits Eintrag:

Code: Select all

0;0;0;0;0;0;0;ships\mm6\cockpits\Argon_MM6_cp_radar_scene;0;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_COCKPIT_Y_FRONT_M6;
Scene File:

Code: Select all

/# Exported with dbox2 1.9 from XXX.max at 11.12.2009 22:12:08
 
VER: 6;

P 0; B camera01; N camera01; c  // idx 1
{ 0x2802;  0; 10; -20;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  1.752116;  -1; 1; } // 0

P 1; B ships\ITS\CP\ITS_X2_M6; N Bships\ITS\CP\ITS_X2_M6; b  // idx 2
{ 0x2002;  10000; 1000; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 2; B ships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display; N Bships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display; b  // idx 0
{ 0x2002;  10000; 1000; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

Ich frage mich, warum das Cockpit im Schiff ist?
Habe doch eigentlich das Cockpit laut Scene File weit genug weggesetzt, aber es egal was ich für Koordinaten eingebe, das bleibt so :(
Last edited by Cyborg11 on Mon, 25. Jul 11, 12:59, edited 1 time in total.
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Post by Feuerriese » Sun, 24. Jul 11, 23:53

Pi mal Daumen - und frei nach Blinzler - schätze ich, daß in der scene des Schiffes der cameradummy für das Cockpit einen anderen Index hat als in der TShips angegeben. Dann liegt das sichtbare Cockpit automatisch in der Schiffsmitte. Kleine Mitternachtsschnapsidee ;)

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Post by Cyborg11 » Mon, 25. Jul 11, 10:55

So schauen meine Turrets im X3 Editor 2 aus:
[ external image ]
Das Cockpit hat die ID 182.

Die "normale" Scene für das Schiff ist folgende:

Code: Select all

/# Exported with dbox2 1.9 from XXX.max at 11.12.2009 22:12:08
 
VER: 6;

P 0; B camera01; N camera01; c  // idx 1
{ 0x2802;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  1.752116;  -1; 1; } // 0

P 1; B ships\ITS\CP\ITS_X2_M6; N Bships\ITS\CP\ITS_X2_M6; b  // idx 2
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 2; B ships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display; N Bships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display; b  // idx 0
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
Da ich für meinen Turret gerne das selbe Cockpit haben möchte, aber nur die Kameraposition ändern wollte, hab ich halt die selbe Scene kopiert, die Koordinaten verändert, der Datei einen neuen Namen gegeben und diese scene in der TCockpits in meinem SS_COCKPIT_Y_M6 Cockpit als Model Scene eingetragen.
Nur dann kommt es zu o.g. Fehler.

Was muss ich ändern, damit es funktioniert? :D
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Feuerriese
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Post by Feuerriese » Mon, 25. Jul 11, 11:16

Also wenn du da oben die *Schiffs*scene gepostet hast, dann liegt die Kamera "P 0" in der Schiffsmitte. In der TShips wird dann mit "Ordinal 0" eben dieser Kamera dein turret zugewiesen und der liegt dann natürlich auch in der Schiffsmitte. Oder hab ich das falsch verstanden und die scene gehört zu deinem turret?

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Post by Cyborg11 » Mon, 25. Jul 11, 11:21

Die Scene, die ich gerade gepostet habe, gehört zum Schiff selbst, also zum Cockpit.

Die Scene, die ich oben gepostet habe, gehört zum SS_COCKPIT_Y_M6 Cockpit, welches das Turret hat ;)
Also müsste ich in den Turret Index auf sagen wir mal 5 setzen und dann in der Scene des SS_COCKPIT_Y_M6 P 0 auf P5, P1 auf P6 usw. abändern ?
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Post by Feuerriese » Mon, 25. Jul 11, 11:32

Die scene gehört also zum Cockpit und nicht zum Schiff. Alle Klarheiten beseitigt ;) Du mußt mal in die *SCHIFFS*scene gucken und nachsehen, ob die Kamera für den Front-turret richtig positioniert ist.

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Post by Cyborg11 » Mon, 25. Jul 11, 11:38

Ah jetzt hab ich dich verstanden. :lol:

Ok Moment ...

Das wäre die Scene des Schiffs: http://pastebin.com/F9Ufv24m

Also sollte ich nun den Turret Index meines hinzugefügten Turrets auf 33 setzen und in dieser Scene noch folgendes hinzufügen?

Code: Select all

P 33; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1b; b
  { 0x2002;  0; 6000; -1500;  0.000; 0.000; 0.000; 0.000;  -1;  -1; } // -1
Ist von P4 kopiert, da das ja Cockpit zu sein scheint :)
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Post by Feuerriese » Mon, 25. Jul 11, 11:49

Das erschafft einen cameradummy an der Position des Cockpits. Du mußt jetzt noch die "33" in der TShips eintragen, dann sollte das so funktionieren, wie es geplant war ;)

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Post by F1R3FOX » Mon, 25. Jul 11, 12:33

Code: Select all

P 0; B camera01; N camera01; c  // idx 1
{ 0x2802;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  1.752116;  -1; 1; } // 0 
Wenn du unter Gmax Komponenten - wie etwa eine Kamera - einsetzt, und das Ganze anschließend als Scene über DBOX exportierst, dann fehlen i.d.R die benötigten Pfadangaben der Einzelteile, da DBOX alle Komponenten mit ihrem Gmax-Bezeichner exportiert.

In einer Scene steht rechts vom B immer ein Verweis auf eine Komponentendatei; und wenn der Pfad nicht stimmt, kann das Spiel die Komponente nicht finden.

Standartmäßig sucht das Spiel im objects-Verzeichnis. Da es dort aber keine Datei mit dem Namen camera01 finden wird, kann es auch nichts laden. Die richtigen Kameraobjekte befinden sich im Ordner objects\ships\props , das Objekt selber heißt cameradummy.

Code: Select all

//----------[Verweis]------------[Name]--------------------
P 0; B ships\props\cameradummy; N camera01; c  // idx 1
{ 0x2802;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  1.752116;  -1; 1; } // 0 
Ohne Verweis kein' Preis :D Was für die Kameradummys gilt, gilt natürlich auch für alle anderen Komponenten: der Pfad ist Pflicht :wink:

Zudem muss der Index ( P ) in der TShips richtig angegeben sein, damit die Komponente auch erkannt wird :)

Edit: Hätte zuerst Alles lesen sollen... wie ich sehe, hat sich das Problem bereits erledigt. Da ich schon so viele Farbcodes hier drinnen habe, lasse ich den Post erstmal so stehen :headbang:
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 25. Jul 11, 12:45

firefox kriegt die bonuspunkte :D

10 einheiten auf der y-achse und -20 auf der z-achse sind ganz schön wenig.

häng da lieber mal zwei nullen dran, denn eine MAX-einheit entspricht 100 x-einheiten.


kannst du bitte noch den code so editieren, dass er nicht den browser sprengt?
einen tships-eintrag kann hier eh kaum einer in rohfassung lesen.

dann helfen dir bestimmt auch mehr leute, aber so macht das gar keinen spaß.
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Post by Cyborg11 » Mon, 25. Jul 11, 13:08

F1R3FOX wrote:Edit: Hätte zuerst Alles lesen sollen... wie ich sehe, hat sich das Problem bereits erledigt. Da ich schon so viele Farbcodes hier drinnen habe, lasse ich den Post erstmal so stehen :headbang:
Wäre auch zu schön, wenn es funktionieren würde :)
Gibt aber immer noch dsa selbe Problem.

Ich mach nochmal schnell eine Zusammenfassung, was jetzt wie aussieht:
  • Ich will erreichen, dass ich einen extra Turret habe, der aber keine Waffen besitzt, sondern nur die Cockpitkamera des M6 etwas weiter nach vorne und nach unten platziert, sodass ich zwischen dem Cockpitsitz (normales Cockpit) und dem Turret hin und herwechseln kann, damit ich dann im Turret vor dem Gravidar stehe, da dieser vom Cockpitsitz doch etwas klein ist.
  • Problem:
    [ external image ]
  • TCockpits: SS_COCKPIT_Y_M6 (Objekt Nummer 182)
    [ external image ]
  • Scene File des Cockpits (Argon_MM6_cp_radar_scene):

    Code: Select all

    VER: 6;
    P 0; B ships\props\cameradummy; N camera01; c  // idx 1
    { 0x2802;  0; 1000; -2000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  1.752116;  -1; 1; } // 0
    P 1; B ships\ITS\CP\ITS_X2_M6; N Bships\ITS\CP\ITS_X2_M6; b  // idx 2
    { 0x2002;  0; 100000; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
    P 2; B ships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display; N Bships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display; b  // idx 0
    { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
  • Turrets meiner Washi (front Cockpit ist neu):
    [ external image ]
  • Scene des Schiffs ID 33:

    Code: Select all

    P 33; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1b; b
    { 0x2002;  0; 6000; -1500;  0.000; 0.000; 0.000; 0.000;  -1;  -1; } // -1
@Kosh: Scene Eintrag hab ich auf Pastebin ausgelagert :)
TShips entfernt :)
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 25. Jul 11, 13:18

ach du grüne neune, jetzt hab ichs erstmal begriffen.

machs russisch und setz einfach das modell vom cockpit weiter nach hinten:

ich geh mal davon aus, das "ships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display" die geometrie vom cockpit ist !?

Code: Select all

VER: 6; 
P 0; B ships\props\cameradummy; N camera01; c  // idx 1 
{ 0x2802;  0; 1000; -2000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  1.752116;  -1; 1; } // 0 
P 1; B ships\ITS\CP\ITS_X2_M6; N Bships\ITS\CP\ITS_X2_M6; b  // idx 2 
{ 0x2002;  0; 100000; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0 
P 2; B ships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display; N Bships\ITS\CP\ITS_X2_M6_display; b  // idx 0 
{ 0x2002;  0; 0; -20;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
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Post by Feuerriese » Mon, 25. Jul 11, 13:25

Jetzt versteh ich es, du willst nicht das Cockpit verschieben, sondern die Kamera IM Cockpit, richtig? Also mußt du eigentlich nur ein wenig an Y rumschieben, fertig. Oder setz die Kamera gleich direkt vor das Gravidar :D

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Post by Cyborg11 » Mon, 25. Jul 11, 13:45

Genau das will ich machen, aber als extra Turret ;)
Aber genau dort liegt das Problem.
Ich hab immer noch den selben Fehler, aber es passen alle Pfade :(
IDs sind auch vorhanden :(

Woran könnte das noch liegen? :|

@Kosh: Das Display sind die Displays im Cockpit :P
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 25. Jul 11, 13:46

Feuerriese wrote:Jetzt versteh ich es, du willst nicht das Cockpit verschieben, sondern die Kamera IM Cockpit, richtig? Also mußt du eigentlich nur ein wenig an Y rumschieben, fertig. Oder setz die Kamera gleich direkt vor das Gravidar :D
will ja nicht klugscheissen, aber da wir hier ein rhs-koordinatensystem haben, ist nicht y sondern z ;)
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 25. Jul 11, 13:48

Cyborg11 wrote:Genau das will ich machen, aber als extra Turret ;)
Aber genau dort liegt das Problem.
Ich hab immer noch den selben Fehler, aber es passen alle Pfade :(
IDs sind auch vorhanden :(

Woran könnte das noch liegen? :|

@Kosh: Das Display sind die Displays im Cockpit :P
dann verschieb dochmal alle teile in der cockszene (außer die cam) udn berichte was rauskommt.

btw: , dass du den sektor wechseln musst, bzw ein neues schiff scripten, damit die änderungen wirksam werden, ist bekannt?!
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Post by Cyborg11 » Mon, 25. Jul 11, 14:08

|K.O.S.H. wrote:
Cyborg11 wrote:Genau das will ich machen, aber als extra Turret ;)
Aber genau dort liegt das Problem.
Ich hab immer noch den selben Fehler, aber es passen alle Pfade :(
IDs sind auch vorhanden :(

Woran könnte das noch liegen? :|

@Kosh: Das Display sind die Displays im Cockpit :P
dann verschieb dochmal alle teile in der cockszene (außer die cam) udn berichte was rauskommt.

btw: , dass du den sektor wechseln musst, bzw ein neues schiff scripten, damit die änderungen wirksam werden, ist bekannt?!
Ja mir ist das bekannt und ich scripte jedes Mal zum Testen einen neuen Washi ;)
Die Mod ist auch die letzte .cat in meinem Ordner :)

Hab jetzt mal das Cockpit in der Scene um 100.000 nach oben verschoben. Ingame merke ich aber keinen Unterschied, also erkennt X3TC irgendwie die Scene File nicht. -.-
Bzw. die IDs passen irgendwie nicht :(
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Post by Feuerriese » Mon, 25. Jul 11, 14:27

Nur mal aus reiner Neugierde, hast du die scene als .bob UND .bod im Verzeichnis?

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Post by Cyborg11 » Mon, 25. Jul 11, 14:51

Bis jetzt hatte ich nur die .bod beziehungsweise .pbd in meiner .cat.
Hab jetzt mal die .bob mit hinzugefügt, ändert aber nichts.

Hab jetzt auch mal die Washi im X Models 3D Viewer geöffnet und mal die verwendeten Dateien angeschaut. Es wird schon meine erweiterte Scene verwendet, aber die Kamera des Turrets ist trotzdem mittig, egal welche Koordinaten ich eingebe, deswegen glaub ich, dass irgendetwas mit der ID nicht stimmt. Ich finde aber meinen Fehler nicht :(
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