Halbherzige Belohnung Aldrin Plot

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Mastermind0412
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Halbherzige Belohnung Aldrin Plot

Post by Mastermind0412 » Wed, 3. Aug 11, 15:48

Jeder weiß ja, was die Belohnung der Aldrin Missionen ist.
Ich finde auch die neue Schiffswerft, aber sie bietet keine Stationen an.

Auf der Suche nach möglichen Fehlern habe ich mal gelesen, dass die Belohnung "rumspinnt" wenn man Mods hat. Ich nutze ledeglich den Complex Cleaner.

Jedoch hab ich das Spiel erst auf 3.1 gepatched und weiß nicht, ob dieses Problem immernoch aktuell ist.

Nun steh ich da ohne Terraner Stationen.

Besteht die Chance, dass es von alleine wieder in Ordnung geht?
Oder muss ich mit Scripts nachhelfen?

P.S.: Ja, ich will die Stationen unbedingt haben um die lausige Wirtschaft in Ordnung zu bringen. :D

Edit: Die CC-Mod ist extra schon im Mod Ordner gewesen. Daran sollte es also nicht liegen...

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Wed, 3. Aug 11, 21:11

Mastermind0412 wrote:Ich nutze ledeglich den Complex Cleaner.
Nutzt du vielleicht noch eine sehr alte (noch nicht an Version 2.0 angepasste) Version des Complex Cleaners? Genanntes Problem trat, wenn ich mich recht entsinne, in Verbindung mit einer nicht angepassten TFactories.txt auf.
Mastermind0412 wrote:Besteht die Chance, dass es von alleine wieder in Ordnung geht?
Nein, von alleine wird da nichts passieren. Wenn oben genannte Vermutung mit der veralteten Version zutrifft und du noch einen Spielstand vor dem Bau der Schiffswerft hast, könntest du den den CC aktualisieren, anschließend genannten Spielstand laden und die Mission erneut zu Ende spielen.
Mastermind0412 wrote:Oder muss ich mit Scripts nachhelfen?
Das wäre vermutlich die einfachste Lösung. Sartorie hatte zum Release von Version 2.0 (mit der der Aldrin Plot hinzukam), bspw. dieses Script veröffentlicht.
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Post by Mastermind0412 » Wed, 3. Aug 11, 21:29

In der Zwischenzeit hab ich mich nach 4 Jahren Pause mal mit dem Scripteditor auseinandergesetzt. Ich war endlich soweit die Stationen in die Schiffswerft einzufügen, bis ich gemerkt hab: Es gibt keine Proteinpastemischerei, keine Carbokuchen-fab usw....
Es fehlen also einige im Scripteditor -.-
Wenn ich eine Station reinscripte, hat diese keine Produkte, Ressourcen usw... Also einfach mal eine EPA-Fab genommen und Proteinpaste aus EZ reinhauen => Es wird nicht produziert. ._.
Eigentlich wollte ich nicht mehr rumscripten, aber die Terraner sollen auch nicht aussterben an Nahrungsmangel.

Savegame laden fällt auch flach ( glaub 1 Ingametag vergangen ), ich hab mich schon geweigert 4h nochmal zu spielen weil mein Deimos zu doof war abzudocken und zerschellt is am Ausrüstungsdock.
Ich hab außerdem kein Savegame mehr glaub ich...

Also hab ich mal dieses Script installiert und das kommt bei raus:
http://www.imagebanana.com/view/ezcxrjy3/screen.JPG

Wenn ich auf handeln klicke, seh ich nur ein leeres Fenster, so als würde gar nichts angeboten werden.

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Post by UniTrader » Wed, 3. Aug 11, 22:18

X2-Illuminatus wrote:
Mastermind0412 wrote:Ich nutze ledeglich den Complex Cleaner.
Nutzt du vielleicht noch eine sehr alte (noch nicht an Version 2.0 angepasste) Version des Complex Cleaners? Genanntes Problem trat, wenn ich mich recht entsinne, in Verbindung mit einer nicht angepassten TFactories.txt auf.
Mastermind0412 wrote:Besteht die Chance, dass es von alleine wieder in Ordnung geht?
Nein, von alleine wird da nichts passieren. Wenn oben genannte Vermutung mit der veralteten Version zutrifft und du noch einen Spielstand vor dem Bau der Schiffswerft hast, könntest du den den CC aktualisieren, anschließend genannten Spielstand laden und die Mission erneut zu Ende spielen.
Mastermind0412 wrote:Oder muss ich mit Scripts nachhelfen?
Das wäre vermutlich die einfachste Lösung. Sartorie hatte zum Release von Version 2.0 (mit der der Aldrin Plot hinzukam), bspw. dieses Script veröffentlicht.
obiges gilt auch nach all dieser zeim immer noch. das beheben der im Spielstand verankerten Fehler dürfte vor allem für leute die mit dem SE und den interna des Spiels nicht allzusehr vertraut sind extrem schwer werden und selbst mit diesen Dingen vertraute leute haben sicher dabei schwierigkeiten - das beste ist den alten Spielstand wieder nehmen (in alter Spielversion!!! ), den Spielstand anschliessend auf 3.1 updaten (Hinweise seitens Gazz bezüglich CC beachten!!!!) und zuletzt die Mission beenden...


und du bist in der TU definitiv falsch aufgehoben da dein Spiel durch genannte Mod ziemlich verändert wurde.. da kann hier sicher kaum jemand helfen, da es weder ein durch EGO verursachter Fehler noch ein problem mit deinem PC ist.. es ist mehr ein Problem in Layer 8 (nicht persönlich mehmen :D)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by Mastermind0412 » Wed, 3. Aug 11, 22:33

Also zum Zeitpunkt der Threaderstellung war nicht klar, obs ein techn. Problem ist oder ein Problem mit ner Mod.

Zumal ich ja sogar den Hinweis beachtet hab, die Mod-dateien in den Ordner dafür zu schieben und nicht einfach in eine 0x.dat umzubenennen, wie es viele machen.

Tja Savegame gibt es nicht mehr....

So möge ein Mod meinetwegen den Thread verschieben zu den Scriptern. ^^
In der Hoffnung, dass mir da jmd sagen kann, warum ich im SE einige Fabriken einfach nicht finden kann.

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Post by UniTrader » Thu, 4. Aug 11, 19:35

weil die gemoddete TFactories gegenüber der von 3.1 vorrang hat, aber auf einer veralteten Version basiert die die per Patch hinzugefügten Fabriken nicht beinhaltet (oder besser: an derselben Stelle andere Fabriken enthält, als erwartet)

beispiel inhalt der TFactories:

Code: Select all

2.*:     | Mod:     | 3.1:     | Mod die auf 3.1 basiert:
         |          |          |
Fabrik A | Fabrik A | Fabrik A | Fabrik A
Fabrik B | Fabrik B | Fabrik B | Fabrik B
Fabrik C | Fabrik C | Fabrik C | Fabrik C
         | Modul 1  | Fabrik X | Fabrik X
         | Modul 2  | Fabrik Y | Fabrik Y
                    | Fabrik Z | Fabrik Z
                               | Modul 1
                               | Modul 2
dementsprechend werden die Module 1 und 2 in die werft eingefügt, nicht wie gedacht Fabrik X und Y - an der stelle der Fabrik Z ist die Datei bereits zuende, also wird stattdessen eine leere Dummy-"Fab" eingefügt..
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Post by Mastermind0412 » Thu, 4. Aug 11, 21:41

Okay, mal sehen ob ich das richtig verstanden habe:
Die Module durch den Patch haben die Speicherplätze der Fabriken eingenommen ?!

Ich hab mir dieses Script mal genauer angeguckt... Das lädt die Stationen ja aus maintype und subtype
=> wollt ich einfach mal die Station direkt bauen, dh main- und subtype eingegeben usw. und siehe da, es kommt wieder dieses Modul

Also müsste man nun die Datei, in der das alles gespeichert ist, umschreiben ? So als Alternative für neu installieren und patchen...
Die xy.dat konnte ich bei x3 Reunion mal öffnen, aber keine Ahnung was ich da benutzt hab.

Wenn das nicht möglich ist, spiel ich eben weiter.
Hab aus einer Carbo-fab eine Proteinpanscherei gemacht und die läuft nun auch.

Lustig ist auch, dass ich Wasseranlagen auf einen Asteroiden setzen muss. xD
Scheint wohl alles etwas durcheinander zu sein durch die ( überlebenswichtige ) Mod. :roll:

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