Bereichseffekt von Splitterbomben und Cluster-Flakartellerie - nur optischer Natur?

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F1R3FOX
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Bereichseffekt von Splitterbomben und Cluster-Flakartellerie - nur optischer Natur?

Post by F1R3FOX » Fri, 16. Sep 11, 17:26

Der nicht gerade kurze Thementitel nimmt es zwar schon vorweg, aber hier kommt die Langfassung :D

Als ich in X³:TC das erste mal die Explosion einer Splitterbombe sah, hatte ich sofort einen großen Respekt vor dieser Waffe - zudem sah sie aufgrund des relativ großen Bereichseffekts wie eine gute Möglichkeit aus, dicht nebeneinander fliegende Gruppen von Kleinschiffen auf einen Schlag zu zerstören - wie eben auch mit dem Schockwellengenerator möglich ist... nur eine Dimension kleiner. Oder Zwei :roll:
Die Sache hat nur einen Haken: Dummerweise verursachen weder Splitterbomben, noch die Cluster-Flakartellerie einen Bereichsschaden :gruebel: Ich kann beide Waffen so auf ein Pulk von Zielschiffen ausrichten, dass das durch die Projektile entstehende - "tödliche" - Schrapnellfeuer rein theoretisch Raumstaub aus ihnen machen sollte... sollte trifft es auch ganz gut, wenn man bedenkt, dass sogar gegnerische Scouts (!?) durch mein Schrapnellfeuer fliegen, als wäre es Konfetti - im Weltraum!

Zunächst fiel mir das nur beiläufig auf, und ich schob diese Beobachtung immer auf Einbildungen meinerseits. Gerade habe ich ( aus bloßer Langeweile heraus ) jedoch einen Test dazu durchgeführt:

Eine modifizierte, mit 12 Splitterbombenwerfern ausgerüstete Korvette vollführt ein 1-Minütiges Dauerfeuer auf einen Dichten Pulk, bestehend aus mehreren Scouts der Discoverer-Klasse. Um ein Dauerfeuer über diesen Zeitraum zu gewährleisten, wurde die Laderrate der Laserenergie natürlich entsprechend vergrößert ( in diesem Fall auf 5050 MJ/S). Das Ergebnis entsprach voll und ganz meinen Erwartungen: keiner der Scouts hat auch nur einen Kratzer abbekommen :o Der Beschuss mit 12facher Cluster-Flakartellerie lieferte das selbe Ergebnis...

[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]
[ external image ][ external image ][ external image ]

Ist das normal? Mal abgesehen von der customisierten Korvette ist das Spiel gänzlich unmodifiziert; kein CODEA, kein MARS, kein Scriptpacket. Die einzigen veränderten Files sind die TShips- und TCockpits Dateien; daran kann es also nicht liegen. Habt ihr das selbe Problem?

Cpt.Jericho
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Post by Cpt.Jericho » Fri, 16. Sep 11, 17:39

Eigentlich dachte ich, die Flakartillerie wäre inzwischen gefixt. :gruebel: Aber das Problem mit den Splitterbombenwerfern ist mir bekannt. :(
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Crispy Crisis
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Post by Crispy Crisis » Fri, 16. Sep 11, 17:44

Ich bin eigentlich ziemlich sicher das ich schon von den Schrapnellen der Clusterflak getroffen wurde, aber sehr effektiv war es nicht. Ich denke die Waffe ist auch primär nur zur Abwehr von Schwarmraketen geeignet? Im Prinzip aber auch wie in deinem Test gegen leichte Jäger, daher wundert es mich etwas dass das nicht geht. Ich werde mal meine Augen offen halten.

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Starbori
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Re: Bereichseffekt von Splitterbomben und Cluster-Flakartellerie - nur optischer Natur?

Post by Starbori » Fri, 16. Sep 11, 18:32

F1R3FOX wrote:Ist das normal? Mal abgesehen von der customisierten Korvette ist das Spiel gänzlich unmodifiziert; kein CODEA, kein MARS, kein Scriptpacket. Die einzigen veränderten Files sind die TShips- und TCockpits Dateien; daran kann es also nicht liegen. Habt ihr das selbe Problem?
Das ist "leider" normal.

Märchen
Die Munition der Clusterflakartillerie zerteilt sich beim Erreichen der max. Reichweite in viele kleine Projektile,
die ein größeres Gebiet mit einem verheerenden Schrapnellfeuer belegen.

Realität
Die Munition der Clusterflakartillerie zerteilt sich beim Erreichen der max. Reichweite in viele kleine Projektile,
die ein nettes aber nutzloses Feuerwerk im Weltraum veranstalten.

Die Clusterflakartillerie ist der normalen Flakartillerie in allen Belangen unterlegen.

Seltsamerweise gibt es noch immer X-Piloten, die an Märchen glauben. :star: :wink: :star:

Mit argonischen Grüßen Starbori
Man sieht sich in Getsu Fune in ~BULLI WUS HAIFISCHBAR~ :pirat:

skylinedr
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Post by skylinedr » Fri, 16. Sep 11, 19:34

Wenn du schon die Tships und TCockpits modifiziert hast und dir auch aufgefallen ist das z.B .die Clusterflak nicht korrekt arbeitet - mach doch gleich Nägel mit Köpfen und editiere zusätzlich die TBullets.

Das Geschoss für die Clusterflak nennt sich SS_BULLET_FLAK_CLUSTER. Hier stellst du alles ein, Reichweite und Zerstörungkraft. Nebenbei ist hier auch der Name der Fragmente-Bullets zu sehen (SS_BULLET_CLUSTER_FRAG), sowie deren Anzahl. Wenn du dann weiter unten ebenfalls dessen Werte so abänderst, das die auch Schaden machen dann wird auch was aus der Clusterflak. Theoretisch könntest du sogar die Fragmente sich selbst nochmal in weitere Fragmente zerlegen lassen, das Bullet dafür ist schon vorbereitet. Sei aber vorsichtig hiermit, in einem Gefecht kannst du dir mit zuvielen Fragmenten sehr schnell die CPU überlasten. ;)
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FetterAhn
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Post by FetterAhn » Fri, 16. Sep 11, 19:38

Je höher der SPieler im Kampfrang steigt, umso wirkungsloser werden diese Aereaeffekte.
Das heißt: Am Spielanfang ist sehr wohl ein Aereaeffekt zu bemerken. Und spätestens wenn die weitreichenden Phasenrepetiergeschütze vom Spieler aus kaum Schaden mehr machen und man gezwungen is auf eine Flammenschleuder zu wechseln ist es mit Splitterbomben und Clusterflak auch aus. Ab der Zeit machen die Feindschiffe allerdings mit den gleichen Pupswaffen um Klassen höheren Schaden als es dem Spieler je möglich ist ...
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chew-ie
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Post by chew-ie » Fri, 16. Sep 11, 19:48

FetterAhn wrote:Je höher der SPieler im Kampfrang steigt, umso wirkungsloser werden diese Aereaeffekte.
Das heißt: Am Spielanfang ist sehr wohl ein Aereaeffekt zu bemerken. Und spätestens wenn die weitreichenden Phasenrepetiergeschütze vom Spieler aus kaum Schaden mehr machen und man gezwungen is auf eine Flammenschleuder zu wechseln ist es mit Splitterbomben und Clusterflak auch aus. Ab der Zeit machen die Feindschiffe allerdings mit den gleichen Pupswaffen um Klassen höheren Schaden als es dem Spieler je möglich ist ...
"Interessanter" Mechanismus - (wo) kann man das abschalten?

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Nila Ti: Folgt mir, ihr Kavalkade von neugierigen Kreaturen!

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maex
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Post by maex » Fri, 16. Sep 11, 20:15

mhm das wuerde ja alle waffentabellen die es gibt ungueltig machen weil sich die werte der waffen im laufenden spiel aendern? woran sind die werte denn gekoppelt? kampfrang?

gruessle maex
immo sehr verplant schwer beschaeftigt und total im stress.... bei wichtigen sachen bitte pm an mich:o)

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Gazz
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Re: Bereichseffekt von Splitterbomben und Cluster-Flakartellerie - nur optischer Natur?

Post by Gazz » Fri, 16. Sep 11, 22:14

Starbori wrote:Die Munition der Clusterflakartillerie zerteilt sich beim Erreichen der max. Reichweite in viele kleine Projektile
Die Projektile existieren. Sie funktionieren auch.

Der Punkt ist aber, daß Clusterflak nur feuert, wenn ein Schiff in Reichweite ist.
Wenn das Geschoß also nicht trifft und daraufhin jenseits des Ziels seine max Reichweite erreicht, dann teilt es sich wie versprochen.

Daß man auf die Weise mit eben diesen Splittern das beabsichtige Ziel trifft - also ich würde kein Geld darauf wetten.
Aber hübsch ist es schon...


FetterAhn wrote:Je höher der SPieler im Kampfrang steigt, umso wirkungsloser werden diese Aereaeffekte.
Seit wann gibts denn das? Hap ich einen Patch verpasst?
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skylinedr
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Post by skylinedr » Sat, 17. Sep 11, 00:33

FetterAhn wrote:Je höher der SPieler im Kampfrang steigt, umso wirkungsloser werden diese Aereaeffekte.
Das heißt: Am Spielanfang ist sehr wohl ein Aereaeffekt zu bemerken. Und spätestens wenn die weitreichenden Phasenrepetiergeschütze vom Spieler aus kaum Schaden mehr machen und man gezwungen is auf eine Flammenschleuder zu wechseln ist es mit Splitterbomben und Clusterflak auch aus. Ab der Zeit machen die Feindschiffe allerdings mit den gleichen Pupswaffen um Klassen höheren Schaden als es dem Spieler je möglich ist ...
Entschuldige, aber das ist schlicht Blödsinn. Die Waffen in X machen den Schaden, den sie eben machen, völlig egal, welchen Rang man wo und wann hat. Evtl. rührt das daher, das mit steigendem Kampfrang die Feinde die dir entgegentreten dickere Schiffe und damit dickere Schilde haben.
Allerdings (wie die meisten wohl schon festgestellt haben) sind einige Vanilla-Schießeisen nicht gut kalibriert. Darunter sind beispielsweise die Cflak, Splitterbw., Pulsstrahler usw... lässt sich aber alles ändern.
Last edited by skylinedr on Sat, 17. Sep 11, 00:36, edited 1 time in total.
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Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sat, 17. Sep 11, 00:34

FetterAhn wrote: Ab der Zeit machen die Feindschiffe allerdings mit den gleichen Pupswaffen um Klassen höheren Schaden als es dem Spieler je möglich ist ...
Nö, die Waffenwerte sind in der TBullets festgetackert. Die ist unabänderlich durch scripte oder sonstige Dinge. Die kann man nur modifizieren, dann gilt die Änderung immer für alle im X-Universum. Ein Phasenrepetiergeschütz macht immer den exakt gleichen schaden. Egal ob gegen einen Spieler Kampfrang "Erdnuckel-Ewok" oder "Todessternkommandant".
Das einzige was sich ändern könnte wäre die Anzahl an Waffen die über die Jobs kampfranggekoppelt gespawnt werden auf Feindschiffen. Aber daran glaube ich nicht, und in meinem Spiel ist es mir auch nie aufgefallen das bei zunehmenden Kampfrängen die Feindschiffe bei Frachtscans mehr Waffen geladen hätten als zu Anfang.

Man kann der KI ja viel schlechtes andichten, aber dass sie den Spieler irgendwo übervorteilt, vor allem wenns um Kampf geht, sicher nicht :D.

FetterAhn
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Post by FetterAhn » Sat, 17. Sep 11, 04:44

In über 10 Beiträgen habe ich hier schon davon berichtet. es zieht sich vom Anfang der X-Serie durch.
"Es ist mit hohem Kampfrang nicht möglich mit der gleichen Turretbesetzung ein Schiff mit den gleichen Schilden, wie ein 125 MW mit der gleichen Trefferzahl eines niedrigeren kampfranges wegzuschiessen."
Den optischen Vergleich, ob es die gleiche Treffergenauigkeit is hat man natürlich aufgrund der vielen Kämpfe.
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Cadvan
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Post by Cadvan » Sat, 17. Sep 11, 05:31

Und in allen 10 Beiträgen haben wir bisher den kopf über diesen Unsinn geschüttelt.

Es ist schlicht falsch. Die Waffen machen IMMEr den gleichen Schaden, die Schilde sind IMMER gleich stark etc.
Es kommt dir höchstens so vor weil du mit Zunehmenden Spiel größere schiffe fliegst und dich an größere Gegner wagst. Und bei missionen mit Zunehmenden Rang auch schwerere Gegner kommen.
Aber wie bereits gesagt: ein EPW macht immer den gleichen Schaden, egal ob Oportunist oder X-Treme.

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 17. Sep 11, 07:57

Es wäre denkbar, daß die Änderung des Waffenschadens eintritt, nachdem man die UFO-Basis gefunden hat.
Der Kampfrang alleine hat definitiv nicht diese Wirkung.
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jaenia
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Post by jaenia » Sat, 17. Sep 11, 08:33

In Bulli Wu's Haifischbar könnte man sich mit dieser Story locker den ganzen
Abend aushalten lassen. :wink:

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sat, 17. Sep 11, 10:02

Gazz wrote:Es wäre denkbar, daß die Änderung des Waffenschadens eintritt, nachdem man die UFO-Basis gefunden hat.
Der Kampfrang alleine hat definitiv nicht diese Wirkung.
Ja gut, aber wenn man schonmal bei der Ufo-Basis is könnte man auch die paar 100 Millionen für die Multiphasenschildsoftware ausgeben, die die eigene Schildstärke immer mit 10 multipliziert.

@Ahn:
Frachtscanner ist Dein Liebling. Zeigt zuverlässig an wieviele Waffen und Schilde ein Gegner geladen hat.

silenced
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Post by silenced » Sat, 17. Sep 11, 10:28

Coffee-Man wrote:@Ahn:
Frachtscanner ist Dein Liebling. Zeigt zuverlässig an wieviele Waffen und Schilde ein Gegner geladen hat.
Wenn du dem Feind so nahe kommst um scannen zu können, dann hast irgendwas essentiell falsch gemacht.
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...

zardoz1
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Post by zardoz1 » Sat, 17. Sep 11, 10:37

skylinedr wrote:... Darunter sind beispielsweise die Cflak, Splitterbw., Pulsstrahler usw... lässt sich aber alles ändern.
Oha, also Pulsstrahler finde ich aber perfekt, um Kleinzeugs blau zu schießen. Schilde gehen runter wie nix, Hülle aber nicht. Die Reichweite ist ein bisschen dürftig, macht aber in großen Pötten wiederum auch nix, da man die angreifenden Mücken mit den Drifttasten in Reichweite bekommt.

Die Flakartillerie macht dafür schon wieder zuviel Schaden. Ich eier grad noch mit dem Kalmar durch die Gegend und der hat ja nur ein paar Möglichkeiten für Flak.

Wusstet ihr übrigens, dass man bei den netten Missis, wo man Handelskonvois zerstören soll nichtmal die Polizeilizenz verliert, wenn man die Frachter einfach durch Rammen killt? (mit Turboboooster explodieren sie sofort, gibts nichmal ne böse Meldung *gg*).

@Silenced: Naja wenn man entern will isses z.B. schon nötig. Und ich fliege mit den großen Pötten schon gerne in die Jäger rein, damit die Flak aufräumt. Aber die Ziele für die PIK´s sollten nach Möglichkeit schon außerhalb der Scannerreichweite explodieren, das is richtig.

skylinedr
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Post by skylinedr » Sat, 17. Sep 11, 12:11

zardoz1 wrote:Oha, also Pulsstrahler finde ich aber perfekt, um Kleinzeugs blau zu schießen. Schilde gehen runter wie nix, Hülle aber nicht. Die Reichweite ist ein bisschen dürftig, macht aber in großen Pötten wiederum auch nix, da man die angreifenden Mücken mit den Drifttasten in Reichweite bekommt.
Das meinte ich nicht, sondern wie die Waffe allgemein kalibriert ist. Vanilla warens glaub ich über 1150 Schuss/min, das macht rund 19 Schuss/s. Jetzt stell dir vor du feuerst 6 oder 8 Stück gleichzeitig ab. Soviele Treffer kann das Spiel bei 60 fps garnicht registrieren. Und jetzt denk mal an eine große Xenonschlacht, wo jedes L/M usw.. PBE installiert hat, da schafft kein Rechner 60 fps. ;)
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Isaac24
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Post by Isaac24 » Sat, 17. Sep 11, 13:15

Wusstet ihr übrigens, dass man bei den netten Missis, wo man Handelskonvois zerstören soll nichtmal die Polizeilizenz verliert, wenn man die Frachter einfach durch Rammen killt? (mit Turboboooster explodieren sie sofort, gibts nichmal ne böse Meldung *gg*).
Natürlich, das macht man doch pauschal so. Wenn man Schiffe rammt, ist das ein Unfall und dabei ist immer das kleinere Schiff schuld. Da M6 größer sind als TS, haben die TS auszuweichen wenn ein M6 angeflogen kommt. Wenn sie das nicht machen, ists ihre eigene Schuld. *fg*
Wie im allgemeinen Straßenverkehr: Der größere hat Vorfahrt...

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