(X3 TC) ist das möglich/ gibts das Träger + baufähikeit der aran

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Boris4022
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(X3 TC) ist das möglich/ gibts das Träger + baufähikeit der aran

Post by Boris4022 » Thu, 2. Feb 12, 01:48

Hi ich fand schon immer die idee des HQ sehr cool. Mich nerft aber das das Ding eine Station ist.

Ich möchte ein mobiles HQ das auch noch cool ausieht am liebsten hätte ich einen Träger-Tyr mit HQ fähigkeiten mit internen dockingbuchten bis TS frachter :lol: und wen der dan noch quasi schiffe mit waffen und softwäre aus mineralien erz silicium bauen könnte wäre es mein Traumschiff :roll:

das problem is nur ich bin have keine ahnung von modeling/ moding und verstehe nur ein paar grundzüge vom script editor. :?
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Post by X3!!! » Thu, 2. Feb 12, 19:49

das mobile hq mit schiffsproduktions- und zerlegungsfähigkeit kann man glaub ich per scrupt hinzukriegen. (allerdings kp wie)
für die M6&TS hangars am tyr musste die scene editieren

wenn du des mit der produktionsfähigkeit hinkriegst (du sagst ja selbst bereits kleinere script-kenntnisse zubesitzen) kann ich dir auch gerne ein schiff mit dem aussehen der tyr + hangars (+ nach wunsch besseren waffen)
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Boris4022
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Post by Boris4022 » Mon, 6. Feb 12, 19:30

ja das man dem das per script befehlen kann hab ich mir schon gedacht aber ich möchte gern wissen wie das mit der aran funktioniert. Ich meine es müssen ja ihrgenwelche scripts für die aran laufen am einfachsten wär es natürlich wen man die einfach kopieren und auf das "mob-HQ" umschreiben könnte.

Edit: oder die Macher der Xtended mod haben das ja auch für die Leviathan gemacht wen mal zufällig jemand von denen hier drüber stolpert wäre net wen ihr mir sagen könntet wie das geht XD

(die ressoursen auf erz wechseln dürfte ja nicht so schwer sein) wäre sicher für alle piraten ein intressantes schiff XD
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Post by X3!!! » Mon, 6. Feb 12, 20:50

habe da selber ein bereits ein paar versuche angestellt, könnte dir damit leider höchstens sagen, wie es nicht funktioniert hat
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Boris4022
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Post by Boris4022 » Thu, 9. Feb 12, 02:34

nunja dan muss ich wohl probieren und hoffen XD danke trozdem
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Post by X3!!! » Thu, 9. Feb 12, 22:23

wenns dir hilft: der ansatz, von dem ich ausgegangen bin, war, ein schiff nach einiger "bauzeit" und der bezahlung von baukosten zuerst in den spielersektor zu spawnen und dann mit "put into envoirment" in den hangar des produzierenden schiffes zu stellen.
wie gesagt, es hat nicht funktioniert, was allerdings nicht bedeutet, dass der ganze ansatz falsch ist.

Wo ich gerade sehe: welchen mod hast du, in dem die aran schiffe produziren kann?
ja, den könnte man nämlich (mit erlaubnis des verfassers) umschreiben
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 10. Feb 12, 13:22

X3!!! wrote:wenns dir hilft: der ansatz, von dem ich ausgegangen bin, war, ein schiff nach einiger "bauzeit" und der bezahlung von baukosten zuerst in den spielersektor zu spawnen und dann mit "put into envoirment" in den hangar des produzierenden schiffes zu stellen.
wie gesagt, es hat nicht funktioniert, was allerdings nicht bedeutet, dass der ganze ansatz falsch ist.
Im "create ship" Befehl kann man unter "addto=" nicht nur Sektoren sondern auch direkt Stationen und Schiffe angeben. Das Schiff wird dann sofort angedockt an dieses Schiff / diese Station erstellt. Vorher ist es natürlich sinnvoll zu prüfen, ob ein entsprechender Hangarplatz frei ist.

Die Idee einer Schiffsproduktion auf einem Schiff finde ich auch recht interessant und stelle mir die grundlegende Umsetzung auch nicht allzu schwierig vor (auch wenn mir gerade die Zeit dafür fehlt). Wichtig wäre es aus meiner Sicht, sich eine Formel zu überlegen, wie man den Ressourcenverbrauch (welche und wie viele Ressourcen inkl. Zeit) bei der Produktion von Schiffen berechnet. Die Werte, die das HQ benutzt, bekommt man glaube ich nicht per Scriptbefehl. Gleiches müsste man sich dann noch für Demontage und Recycling (wenn man das denn auch haben möchte) überlegen.
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Post by X3!!! » Fri, 10. Feb 12, 14:24

@ x2-illuminatus:
kennst du dich zufällig mit dem exscriptor aus? hab grad nochmal angefangen, so ein script schreiben zu versuchen,und bekomme eine fehlermeldung wegen dem "get" in "get user input"
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Post by Boris4022 » Mon, 13. Feb 12, 18:04

hab mall einen solchen script gebalstelt der schiffe direct in den bauch spawmt mit equip du must eigentlich nur das schiff als variable in dem fall "ship" benennen dan wir mit dem create commando das schiff erstellt, das comamdo hat auch die möglichkeit es in einen hangar zu erschaffen. dan kannst du mit install equip ausrüstung machen und fertig.

das ganze alls resetender loop mit counter und du kannst mehrere machen ... und so weiter

mein prolem ist eher das ich es nicht mit menü und alles in eine schiffskommando und resourcen kosten + bauzeit verpacken kann schiffe spwamen ist einfach das es aber nicht nach cheat ausieht sonder alles ingame läuft nicht so ...

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Post by Gazz » Mon, 13. Feb 12, 18:16

Das "Bauen per Skript" ist einfach genug.
Gewünschte Resourcen verbrauchen, nach x Sekunden erscheint ein Schiff in Hangar. Feddich.

Etwa 95% so eines Skripts bestehen aber aus Menüs und Konfiguration. =)
Gute Präsentation ist nun mal viel Arbeit...

Beim Balancing der Art / Menge der nötigen Resourcen gehen die Meinungen weit auseinander.
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 13. Feb 12, 19:09

X3!!! wrote:kennst du dich zufällig mit dem exscriptor aus?
Nicht so wirklich. Soll heißen, ich nutze ihn zwar manchmal (meistens wenn ich keinen Zugriff auf das Spiel an sich habe), aber bei Fehlermeldungen kann ich leider nicht großartig helfen. Im Allgemeinen würde ich mir auch nur anschauen, was der Compiler sagt, ggf. ein bereits fertiges Script im ExScriptor öffnen und dann schauen, wo es Unterschiede oder mögliche Problemursachen gibt.
Boris4022 wrote:(sorry für die lange zeit die ich hir nicht posten konnte hate anderes zu tun)
Keine Angst, gute Ideen laufen nicht weg. ;)
Boris4022 wrote:mein prolem ist eher das ich es nicht mit menü und alles in eine schiffskommando und resourcen kosten + bauzeit verpacken kann
Wenn du des Englischen mächtig bist, könntest du einen Blick in LVs (*klick*) und ScRaT_GERs (*klick*) Tutorials zum Erstellen von Custom Menüs werfen.
Gazz wrote:Beim Balancing der Art / Menge der nötigen Resourcen gehen die Meinungen weit auseinander.
Und was ist deine Meinung zum möglichen Balancing?
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Post by Gazz » Mon, 13. Feb 12, 20:05

X2-Illuminatus wrote:Und was ist deine Meinung zum möglichen Balancing?
Da hab ich mindestens zwei. =P

1. nur Credits. Kein Rumgefummel um im ganzen Universum Ausrüstung und Material zu sammeln.
2. Schiffsbau verbraucht Material wie Erz, EZ, o.ä., Software wird mit erstellt aber keine Waffen / Schilde.
3. Bau verbraucht nur Cr, wird aber durch o.g. Rohstoffe enorm beschleunigt so daß Waren-Resourcen optional aber trotzdem nützlich sind.
4. Software / Waffen / Schilde können nur dann "in Lizenz" hergestellt werden, wenn man bei einem AD die entsprechende Lizenz kauft.

Man kann das natürlich noch beliebig verkomplizieren. =)
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Post by Boris4022 » Wed, 15. Feb 12, 02:40

ich finde eure ideen super nur seh ich gerade sterne XD wen ihr versteht was ich meine.

Werde mir das das tuto mal ansehen aber wie krieg ich es dan han das ich bei meinem Schiff dan auf erweiterte schiffskommandos gehen kann und das kommando auch da ist
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