(X3AP 2.0) IS- und OOS-Kampfberechnung

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X2return
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(X3AP 2.0) IS- und OOS-Kampfberechnung

Post by X2return » Sat, 14. Apr 12, 13:21

huhu, (hier gehts um ein unmodifiziertes Spiel - abgesehen vom BP 5.1)
gibt sicher schon den ein oder anderen Thread, der das Thema grob anschneidet aber mich würden doch tatsächlich mal Fakten interessieren.


1. wie kann OOS eine einzelne Pirat Harrier (M5) meine Erzmine L in unter einer Minute so gut wie zerlegen?
Ich bekam Nachricht dass eine meiner Stationen angegriffen wird also sehe ich nach - eine Erzmine L (9GJ Schild und 7,5mio Hülle) wird von einem einzelnen Pirat Harrier angegriffen - schon jetzt, ca 5 Sekunden nach der ersten Audiomeldung hat die Station ca. 15% Schild verloren.
Also such ich schnell meinen Tiger, den ich mir irgendwann mal ausschliesslich für diesen Zweck geleistet habe und schicke ihn, diesen übel gelaunten Kollegen auf ne Runde Whiskey einzuladen.
Da durch entsprechende Filterung nur ca. 15 Schiffe in meiner Besitztümerliste angezeigt werden, und man in der Galaxieübersicht praktischerweise mit den ersten paar Sektorbuchstaben hervorragens "navigieren" kann, geht das recht schnell.
Befehl erteilt, Tiger lädt Sprungantrieb. Die Mine hat zwar schon 40% Schild verloren als der Tiger ca 10km vom Tor entfernt spawned aber er hat nur weiterte 10km zu fliegen bis er an der Station ankommt.
Die Zeit hat leider nicht gereicht und meine Erzmine L wurde von 100% Schild und Hülle von einem gammligen Pirat Harrier auf 50% Hülle herunter geschossen! ... ... ... gehts noch?

Laut meiner inGame Enzyklopädie kann dieses Schiff maximal 4x PBK tragen und die dickste Rakete ist eine Aurora mit 8k Schaden und 3 Sekunden Cooldown.
Mal auf eine ganze Minute aufgerundet könnten mit ganz viel Pech meinerseits theoretisch 20 Aurora-Raketen abgefeuert worden sein - das macht bei mir rechnerisch maximal 160K Schaden (20x8000).
Des Weiteren nehmen wir hypothetisch an, dass der Energiegenerator (lädt mit 27mW/Sek) den Lasern genug Energie liefert um mit 4xPBK 1 Minute Dauerfeuer zu halten.
- Hüllenschaden 748 x 314 Schüsse pro Minute
- Schildschaden 6.000 x 314 Schüsse pro Minute
Das macht bei 4 Lasern zusammen 8.475.488 Schaden/Minute, dazu noch der Raketenschaden kommen wir auf einen maximal möglichen Schaden von 8.635.488/Minute da OOS ja wohl nicht gerammt werden kann ;)

Im Beispiel nahm ich in allen Belangen den worst Case an, was ansich schonmal kaum möglich sein dürfte.
- Pirat Harrier rennt mit 20 Aurora-Raketen rum und hält diese auf Cooldown.
- Pirat Harrier gurkt mit maximaler Waffenbestückung und dem Lasergenerator eines M3 herum.
- Meine Erzmine hat Stromausfall wodurch die Schilde temporär nicht aufggeladen werden.
Selbst dann ist es nicht möglich - zumindest nicht in der kurzen Zeit!


2. frage ich mich, inwieweit sich die Kampf-KI von Spielerschiffen zu den NPC-Schiffen unterscheidet.
Ich muss mich doch wundern, dass ein ALLEIN umherirrender Xenon Q, der vor Kampfbeginn schon nur ca. 90% Hülle hatte und normalerweise halb bis schlecht ausgestattet ist, mein voll bestücktes Megalodon auf 27% Hülle runterballert - kann meines Erachtens eigtl nicht sein.
Das Megalodon hatte ausdrücklichen Befehl den Q anzugreifen und die GK hatten Befehl "Vernichte Feinde".
Das Schiff war ausgerüstet mit 6x 2GJ, 37x PIK und 16x FA, max Tunings und den meißten Software-Erweiterungen, die eben normal erhältlich sind da mein Spiel KEIN ***modified*** trägt.

In diesem Fall spare ich mir die Berechnung, da bei einem "gedachten" M2+ vs. M7 im 1on1 der Fall eigtl klar sein sollte!
Hat da wer Ahnung warum die Gegner OOS teils um ein vielfaches stärker als Spielerschiffe sind?
Leider wird man ja auch als Händler zu kriegerischen Handlungen genötigt - sogar in Antigone Memorial (da steht die zuvor erwähnte Erzmine).

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sat, 14. Apr 12, 13:28

sei beim Q froh das es AP ist, in TC hätte es dein M2+ vermutlich in der Luft zerrissen

das Harrier war sicher der Bruder vom unzerstörbaren Pirat Buster
"PIK- Harry", der mit ner Ladung Streithämmer unterm Arm :wink:

jaenia
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Post by jaenia » Sat, 14. Apr 12, 13:57

Hat es nicht geheissen (AP2.0) man hätte das OOS Kampfverhalten
"entschärft" bzw. angepasst ? so das es dem IS Kampfverhalten
näher sei ?
Was du schreibst hört sich genau andersrum an. Der OOS-Kampf zugunsten der KI ist schlimm, das ist bekannt.
Aber so schlimm ? hätte ich nicht gedacht.
Ich persönlich spiele seit TC nur noch: Ohne Sektorhändler, Ohne Uni-Händler, Ohne Sektorpatrolien, und nur mit Selbstversorgern in sicheren
Sektoren.Genau aus diesem Grunde !
An jedem Komplex steht bei mir ein Träger direkt vor der Tür und passt auf das keiner Rabbatz macht :wink:
Anders lässt sich dieses Spiel wohl anscheinend nicht mehr spielen ?
LEIDER :!: Es lebe die Vielfalt in X3 ! :roll:

edit:Notfalls schnell selbst in den Sektor springen wenns geht.
Das müsste die OOS-Scripte aushebeln und der Pirat wird sich die Zähne ausbeissen !

Mike77
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Post by Mike77 » Sat, 14. Apr 12, 14:31

Das mit dem Pirat Harrier und meinen Stationen habe ich auch schon festgestellt.
Die zerlegen Dir die Stationen in kürzester Zeit. Habe darum auch irgendwie die Lust an AP verloren, da ich keinen Bock habe andauernd ein paar Harrier von meinen Komplexen fernzuhalten.
Dass OOS Kampfverhalten kommt nur der KI zugute. Der Spieler zieht da eigentlich (meine Erfahrung) immer den kürzeren. Ich hatte mal ein voll ausgerüstetes Q OOS im Sektor patroullieren lassen. Ein Xenon Q das nicht annähernd so gut ausgestattet war wie meines, verwandelte mein Q in kürzester Zeit zu Raumstaub. Und es war nur ein Q, ohne jegliche Begleitung, 1:1.
Aus meiner Sicht besteht da dringend Handlungsbedarf.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sat, 14. Apr 12, 14:43

du darfst dich nur nicht auf solches Spielzeug wie einen Megalodon verlassen und vor allem da es offenbar immernoch nach Punkten geht, kommt es auf die Größe an (kein Flak oder ähnliche Dekorationen verwenden)
ich verwende als Feuerwehr und Wachposten ausschließlich Q aus der eigenen Zucht die mit Flammenschleudern und PIK bewaffnet sind und OOS zerschellt alles dran wie (IS) an einem Asteroiden, spätestens wenn es ne Hand voll ist :twisted:

man darf die Dinger nur nicht besuchen, denn dann treffen die GKS Waffen leider viel zu wenig oder es gibt reichlich FF

aber das ist weniger tragisch, da die Performance in Sektoren mit komplexen recht bescheiden ist, dazu die Kollisionsabfrage nur meinen Profit bremst
oder meine Schiffe dahinrafft wenn ein ich meinen vom Stationsbauservice errichteten Komplex verbinden will oder besser muss :cry:
neulich wieder 4 Frachter verloren weil die profitgeilen Idioten da unbedingt reinfliegen müssen - gibts da keine Lösung das mit den Komplexbauteilsätzen OOS zu erledigen?

jaenia
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Post by jaenia » Sat, 14. Apr 12, 16:12

Man darf halt keine Schwachstellen lassen, dann gibts auch keine Verluste.
Träger direkt am Komplex sind die beste Verteidigung, da die sofort ihre Jäger starten. Das dauert keine 2 Minuten und die Piraten sind Raumstaub
(OOS), bis jetzt hats noch NIEMAND geschafft bei mir nen Komplex oder ne Station zu zerballern.Also es geht schon.
Ausserdem ich hab euch schon alle gerächt, 446 Q's stehn auf meiner Abschussliste und das Spiel ist erst 14 Tage alt :twisted:
Und das letzte I hat grad eben 17 PSP's fallen lassen bevor es starb. :twisted:
Der Krieg rentiert sich nicht in AP aber die Xenon leer räumen :evil:

Roboute Guillaume
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Post by Roboute Guillaume » Sat, 14. Apr 12, 17:02

Hmm,
Also bis jetzt finde ich das neue OOS Kampfverhalten in AP um Welten besser als das in TC. Nachdem ich festgestellt habe das seit AP 2.0 die Xenon etwas aggressiver geworden sind, habe ich begonnen an den Toren dia an Xenon Sektoren liegen Wachen aufzustellen.
Plan ist, an jedem Tor 2 M2 der jeweiligen Rasse dessen Sektor ich verteidige auf Verteidige Position (Tor) zu stellen und ca 10km vom Tor entfernt ca 80 Geschütztürme zu platzieren.

Erfahrungen bis jetzt:
Profitabler Handel Nord Tor (Seit ca 3 Ingame Tagen):
2 x Phönix + 80 Geschütztürme
Verluste:
Ab und zu mal 1-4 GTs, aber nur wenn ein Träger Verband mit
J, Q, P und viel Kleinzeug durchkommt. Ansonsten überleben die Xenon
höchstens ein paar sekunden.
Einmal hat es ein Verband geschafft einen der beiden M2 auf 85% Hülle
herunter zu schießen.

Zyarths Machtbereich Süd Tor (Seit ca 2 Ingame Tagen)
2 x Python + 80 Geschütztürme
Verluste:
Keine.
Hier tauchen bei mir nur ein paar Qs ab und zu auf mit Kleinzeug.
Werden innerhalb von sekunden pulverisiert. Python bis jetzt
maximal 80% Schild verloren. Das nervige an dem Sektor ist, das
die Xenon zwischendurch einfach so im Sektor erscheinen. Für dieses
Problem muss ich mir noch ne Lösung überlegen.

Menelaus Paradies Ost Tor (Seit ca 1 Ingame Tag)
2 x Megalodon + 50 Geschütztürme:
Verluste:
Keine.
Megalodon macht bei mir kurzen Prozess mit allem was durchs Tor kommt, bis jetzt maximal 45% Schildverlust.

Alles in allem bin ich sehr zufrieden so wie es derzeit läuft mit dem Aufbau der Sektorverteidigungen. Inzwischen produzieren auch 15 Geschützturmfabriken genug GTs um die Verluste spielend auszugleichen und den weiteren Ausbau der Sektorverteidigungen zu ermöglichen. Jetzt muss ich nur noch das Geld verdienen um mir die M2 plus Ausrüstung für den Plan leisten zu können. Im Gegensatz zu TC bin ich jetzt nicht mehr einzig auf die M2 von ATF und Terranern mit ihren 12GJ Schilden angewiesen, da inzwischen auch die M2 der anderen Völker etwas länger OOS durchhalten, was das ganze etwas einfacher macht.
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jaenia
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Post by jaenia » Sat, 14. Apr 12, 17:46

Ist das net n haufen Arbeit die vielen Geschütztürme aufzustellen ?

Roboute Guillaume
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Post by Roboute Guillaume » Sat, 14. Apr 12, 17:53

Hmm,
ne eigentlich nicht.
Hayabusa sammelt die GTs in der Fabrik und dann einfach hinspringen und 10km vom Tor entfernt 80 droppen. Dann solange im Sektor bleiben bis
die Gts aktiv sind. M2 vorm Tor parken fertig.
Man bekommt ja die Nachricht falls mal einer zerstört worden sein sollte,
da muss man dann halt ab und zu wieder welche nachfüllen.
Ich mach das wenns weniger als ca 40 werden.
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X2return
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Post by X2return » Sun, 15. Apr 12, 01:50

Marvin Martian wrote:das Harrier war sicher der Bruder vom unzerstörbaren Pirat Buster
"PIK- Harry", der mit ner Ladung Streithämmer unterm Arm :wink:
Besser kann man's nicht formulieren. Den PIK-Harry muss ich mir merken :lol:

Naja, wenigstens bin ich damit nicht allein mit den Bugs - hilft mir zwar nich aber dann muss ich halt alle paar inGame-Tage neues Megalodon kaufen -.-
Denn die Träger-Taktik die in TC mit Lucikes Scripten recht gut funktioniert hat kannste vanilla voll knicken.
Bis da der Zehnte von 60 vorhandenen Jägern aus dem Träger abgedockt hat um anzugreifen, ist der Träger längst platt.
Es lebe das Entladen per Transporter und Landen per Landecomputer!

Irgendwie komme ich mit der vanilla-Steuerung nicht klar. Wenn ich 100 M4 Jäger zu einer Staffel zusammenfasse und z.B. einen Sektor patrouillieren lasse, schwirren die alle einzeln umher und lassen sich nacheinander abknallen, weil nur die in direkter Scanner-Reichweite sich auf den Weg zum angegriffenen Schiff aus der eigenen Staffel machen.
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Abkhaaker
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Post by Abkhaaker » Sun, 15. Apr 12, 14:07

Sind die PIKs die stärkste OOS Waffe?
Weil ich hab meinen Megalodon mit Gauss- Geschützen und PIKs getestet (IS), wobei die Gauss-Geschütze besser abgeschnitten haben, da sie gegenüber den PIKs doppelten Hüllenschaden machen, da die Hüllenwerte der Raumschiffe um einiges höher sind als in TC.
Nachteil der Gauss-Geschütze ist die kürzere Reichweite von 4,8km statt 6,6km.

X2return
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Post by X2return » Sun, 15. Apr 12, 16:18

Da mir scheinbar keiner beantworten kann/will/darf welche und wie die Werte eines Schiffes und der Laser OOS berücksichtigt werden kann ich Dir diese Frage nicht absolut beantworten.

Aber ich hab schon in mehreren Threads von den üblichen verdächtigen OOS GKS-Waffen (Flammenschleuder (FS), Gauß-Geschütz (GG), Photonenimpulskanone (PIK), Punktsingularitätsprojektor (PSP)) gelesen.
Letztendlich hat jede ihre Vor- und Nachteile aber im großen und ganzen dürften sie sich nicht viel nehmen.

Wobei die Auflademöglichkeit (verstärkende Wirkung) von KI-gesteuerten Schiffen nicht genutzt wird und im einfachen Schuss-modus hat die PIK um Welten besser abgeschnitten als z.B. die Flammenschleuder oder der PSP - mit den letzten beiden hatte ich sogar Probleme ein M6 zu zerlegen bevor meine Schilde weg sind.

Munitionsbasierte Waffen sind für meinen Geschmack im vanillagame ohnehin tabu da ich keine Möglichkeit habe, die Versorgung der Schiffe zu automatisieren.
Um die Schiffe in jeweils unterschiedlichen Zeitabständen manuell docken zu lassen bzw. mit einem Transporter wahlweise 10-100 größere und kleinere Flotten abzuspringen ist mir viel zu zeitraubend. Ich bin froh, wenn ich vanilla endlich satt habe und wieder modified spiele! :D

Besonders Hüllenstarke Waffen wie GG und PK (Projektilkanone) hatte ich nie in Betracht gezogen, weil ich den gegnerischen Piloten immer die Möglichkeit geben möchte sein Schiff zu verlassen.
Deswegen spiele ich auch seit Jahren ohne Raketen (betrifft nur Schiffe, die ich selbst steuere) denn damit ist der genaue Zeitpunkt für einen Schadensstop bei Verlust seiner Schilde relativ kompliziert zu bestimmen.
Und meißtens wird das Schiff damit während der, über seinen beabsichtigten Ausstieg informierenden Audiomeldung, zerstört - Schande.

Letztendlich konnte der PIK noch keiner eine der anderen Waffen erhebliche Unterlegenheit nachweisen und aufgrund meiner Kaufsucht ist sie in meinem Universum entsprechend gut verfügbar.

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Abkhaaker
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Post by Abkhaaker » Mon, 16. Apr 12, 20:26

Reden wir vom selben Spiel?

Projektilkanone
Hüllenschaden pro sek.: 185
Schildschaden pro sek.: 0

Gauss-Geschütz
Hüllenschaden pro sek.: 17900
Schildschaden pro sek.: 42200

PIK
Hüllenschaden pro sek.: 8200
Schildschaden pro sek.: 46500

In X3:TC wäre die PIK zu bevorzugen, da die Hüllen der Schiffe eher schwach waren und wegen der größeren Reichweite.
Das Gaussgeschütz (abgesehen von der benötigten Munition), schwächelt bei der Reichweite, womit die Gefahr selbst Schaden zu nehmen durch PIKs^^ größer ist. Aber es haut die Hülle weg, welche seit X3:AP bei M1/M2 im Verhältnis 1:2 - 1:3 herrscht und die PIK somit länger braucht ein GKS zu zerstören.
Die Projektilkanone ist nach wie vor ein Luftgewehr, ich weiß nicht wozu man sie in AP noch einsetzen sollte, bei X3 Reunion konnte man mit einer Nova und 8 Projektilkanonen Xenon K's schrotten.
Und ob eine PIK oder Gaussgeschütz ein kaperbares Schiff trifft, ist dann eher Glückssache ob der Pilot aussteigt, meißt sind die Schiffe Schrott.

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 16. Apr 12, 22:58

Also ich nutze gerne Gauss, zumal auch die Laderate doppelt so hoch ist.. aber ist bislang auch nur auf Playership, kostet ja alles *g*
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highflier
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Post by highflier » Tue, 17. Apr 12, 10:21

OOS kaempfe sind immernoch nicht so 100% entschluesselt... aber wenige sachen, zumindest in TC sind klar:

- der schnellste landet die erste salve (meisst ein vorteil fuer die Q)
- waffengenerator spielt keine rolle (nochmal ein riesenvorteil fuer Q und der harrier hat nen generator wie ein m2 ;))
- munitionsbasierte waffen sind OOS eher von nachteil, entweder werden die in kuerzester zeit leer geschossen oder schiessen aus seltsamen gruenden garnicht erst.

und, wenn man muni- und laserwaffen mischt, stellt sich das schiff tot und schiesst garnicht mehr, wenn die muni alle ist. auch nicht die laser!

so ein Q ist eigentlich garnicht so beaengstigend... aber OOS ists ein monster. schnell, GKS waffen die endlos ballern koennen. und meisst mit der ersten salve so viel schaden machen, dass der gegenueber schon den kuerzeren zieht. aber schiffe wie der kalmar koennen das auch, wenngleich ihnen der speedbonus fehlt.


trotzdem ists seltsam, dass son harrier ueber die schildregeneration hinaus schiessen kann...
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X2return
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Post by X2return » Tue, 17. Apr 12, 11:20

Jo, mal abgesehen, von dem Q-Problem ... zumindest hat noch kein Q den M2+ ganz kaputt geschossen - das hat jetzt ein J geschafft - interessant beim Direktvergleich der Daten beider Schiffe.
Bin hinterher gesprungen um mir den J anzusehen - seine 20 PIKs waren wohl stärker als meine 36 :shock:

Ui, das ja lustig, ich seh grad, dass ES den Gegnern eine Art imaginären MARS-Script verpasst hat. Wenn ich um das Schiff herumkreise (scannen und angucken) kann ich zusehen, wie seine Waffen im Sekundentakt in den verschiedenen Waffentürmen rotieren.
Vanilla kann das weder ich, noch meine KI-Schiffe - zumal der J hier nur Kampf 1 & 2, Duplex und Triplexscanner installiert hat.

Waffenenergie egal und max. Fluggeschwindigkeit entscheident? Da könnte tatsächlich was dran sein denn das sind neben den Hangars und der Wendigkeit die einzigen beiden Werte worin der J dem Megalodon überlegen ist wobei ich mich schon frage warum OOS die Wendigkeit mit einberechnet werden sollte angesichts dessen, dass es z.B. keine Kollision gibt. Es sieht auf der Map eher so aus als stünden die beiden Schiffe still und würfeln alle 5 Sekunden wer wem wieviel Schaden verursacht.

Gut zu wissen, dass selbst wenn ich vanilla spiele, die Gegner auf jeden Fall ***modified*** sind.

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silenced
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Post by silenced » Tue, 17. Apr 12, 11:35

X2return wrote:Ui, das ja lustig, ich seh grad, dass ES den Gegnern eine Art imaginären MARS-Script verpasst hat. Wenn ich um das Schiff herumkreise (scannen und angucken) kann ich zusehen, wie seine Waffen im Sekundentakt in den verschiedenen Waffentürmen rotieren.
Vanilla kann das weder ich, noch meine KI-Schiffe - zumal der J hier nur Kampf 1 & 2, Duplex und Triplexscanner installiert hat.
Das können deine Schiffe auch.

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 76#3807776 <-
Die Kampftaktiken, die von Schiffen genutzt werden, die nicht direkt unter Deiner Kontrolle stehen, wurden den oben genannten Änderungen angepasst. Schiffe werden mit ihren eigenen Raketen besser umgehen, aber sich auch besser gegen ankommende Raketen verteidigen. Schiffe unter Deiner Kontrolle haben nun mehr Optionen, um sich selbst gegen Raketen zu verteidigen. Ganz speziell wurden die Befehle, die Du den Geschützkanzeln deiner Schiffe geben kannst, erweitert und konfigurierbar gemacht.

Die "Geschützkanzel Einstellung" kann über die spielinternen Optionen -> Spiel -> Erweiterte Einstellungen aufgerufen werden. Das Menü listet die verfügbaren Kanzelbefehle auf, einschließlich drei neuer. Durch die Auswahl von irgendeinem dieser Befehle kannst Du dessen Zielprioritäten sowie das Waffenwechselverhalten verändern. Jeder Befehl kann einzeln konfiguriert werden, was Dir eine größere Kontrolle über das Verhalten deiner Geschützkanzeln verschafft. Zum Beispiel kann durch die Wahl verschiedener Befehle erreicht werden, dass einige Geschützkanzeln auf größeren Schiffen ihre Waffen wechseln, während andere dies nicht tun.
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...

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Post by Marvin Martian » Tue, 17. Apr 12, 11:37

dass die Geschütze nach bedarf wechseln kann man doch in der Geschützturmkonfig festlegen - ob das OOS irgendeine Relevanz hat ist die andere Frage
andererseits nimmt die KI in dem Fall nach einem IG Gefecht gerne alle Waffen aus den Slots bis auf eine. sollte ein GKS dann mit nur insgesamt 6 gezückten flinten in die Schlacht reiten, ist das eher eine Schlachtung

OOS wird aber uA spekuliert das es eh keine Türme gibt, sondern alle Waffen und deren Werte zusammen gegen den Feind antreten
in wie weit das bei AP verändert wurde? vermutlich wird bei einem Q einfach nochmal eine 50:50 Chance abgewogen das der Schuß f+r ungültig erklärt wird

Interessant finde ich zudem das im Gegensatz zu TC die Orbitale Waffenplattformen jetzt (OOS) zu funktionieren scheinen - jetzt müsste man nur noch "legal" rankommen :roll:

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Post by Gazz » Tue, 17. Apr 12, 12:27

X2return wrote:Ui, das ja lustig, ich seh grad, dass ES den Gegnern eine Art imaginären MARS-Script verpasst hat. Wenn ich um das Schiff herumkreise (scannen und angucken) kann ich zusehen, wie seine Waffen im Sekundentakt in den verschiedenen Waffentürmen rotieren.
Das was schon damals in Reunion so.
Keine Änderung.

Marvin Martian wrote:OOS wird aber uA spekuliert das es eh keine Türme gibt, sondern alle Waffen und deren Werte zusammen gegen den Feind antreten
in wie weit das bei AP verändert wurde?
Gar nicht.
Sie können nur nicht 3D-korrekt verarbeitet werden weil Schiffe OOS kein Modell haben.
Deshalb wird nur gerechnet. Weil eine komplexe Simulation völliger Unsinn wäre.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

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Post by highflier » Tue, 17. Apr 12, 13:13

ja, in AP ist der Q harmlos... es lebe der J...

im zusammenhang mit dem waffenwechsel geschichten hab ich bemerkt, dass bei AP OOS kaempfen scheinbar ALLE waffen, die per wechselscript benutzet werden KOENNTEN in die kampfberechnung einfliessen und darum ist son J so stark...
klappt andersrum mit meinem wodin allerdings auch bestens. je mehr waffen ich draufpacke, so boeser wird das teil. grenzt schon an cheaten ;)
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