Fragen über den Xenon-Hub

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GV5
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Fragen über den Xenon-Hub

Post by GV5 » Sat, 2. Jun 12, 21:22

Hallo alle zusammen

Zu diesem Thema habe ich bereits einen Thread im Seizewell-Forum erstellt. Das sind auch fragen, zu denen ich durch die Suchfunktion keine Antwort gefunden habe. Sollte es dennoch bereits einen Thread mit diesen Fragen geben, entschuldige ich mich dafür, diesen übersehen zu haben.

1. Ich wollte fragen, ob es irgendwie möglich ist außerhalb des Xenon-Hubs herumzufliegen, ohne bei Cycrows Cheatpaket die Kollisionsabfrage abzuschalten. Wenn man eine Torverbindung nach außen scriptet und dann durchfliegt, stößt man außerhalb des HUBs, egal wie weit man von der Station entfernt ist, immer wieder gegen eine "unsichtbare Wand", d.h. man kann wenn man außerhalb des Hubs ist einfach nicht weiterfliegen und es ertönt dauernd das Kollisionsgeräusch.

Dabei wurde dafür ein mE sehr schönes und komplettes Modell für den Hub erstellt, das man von außen durchaus betrachten kann.

2. Wie kann man selber einen HUB erstellen, d.h. eine Station, mit der man alle Torpaare im Sektor dieses HUBs, wie beim Xenon-HUB beliebig neu verbinden kann?

3. Ich möchte gerne eine Mod erstellen, in der ich einen HUB-Komplex mit insgesamt 13 Sektoren erstellen möchte. In sechs Sektoren (Hauptschnittstellen) soll es jeweils 2 freibelegbare Torpaare geben und in den anderen sechs Sektoren (Zwischenschnittstellen) soll es jeweils 1 freibelegbares Torpaar und evtl. je ein freibelegbares Einzeltor, das mit inaktiven Toren im gesamten X-Universum verbunden werden kann, geben.

Die 12 genannten Sektoren sollen dabei einen Ring bilden, in welchem abwechselnd Hauptschnittstellen und Zwischenschnittstellen miteinander verbunden sind. Die Zwischenschnittstellen sollen dabei zusätzlich mit Sektor nummer 13, dem Sektor in der Mitte des Rings verbunden sein. Dieser Sektor soll dabei im optimalen Fall die zentrale Steuerungsstation enthalten, mit welcher alle freibelegbaren Tore und Torpaare in den Schnittstellen gesteuert werden können. So ein Komplex soll Hauptbestandteil dieser Mod werden, zu der ich hier bald einen eigenen Thread eröffnen möchte, wenn so etwas realisierbar ist. Ist so ein Komplex realisierbar?

mfg
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Post by UniTrader » Sat, 2. Jun 12, 21:56

1. keine ahnung, hab dafür immer den GE genutzt

2. der MD (und ich denke auch der SE) stellen die dafür nötige Funktionalität bereit (MD: Sektor erstellen, Station, Spezialobjekte (& Tore ?) Spawnen (sowie nue verbinden ?) ; SE: Station, Spezialobjekte & Tore spawnen (sowie neu verbinden ?), du müsstest afaik lediglich ein eigenes Menü zum konfigurieren der Verbindungen basteln..

3. so lange du höchstens 6 Tore pro Sektor hast ist afaik jede Kombination möglich..

wie umfangreich sind deine Kentnisse über die benutzung des SE/MD? (wobei ich mich mit zweiterem NICHT auskenne)

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Post by GV5 » Sun, 3. Jun 12, 13:53

Danke für deine Antwort.

Meine Kenntnisse sind bei beiden nicht so hoch, wobei ich vom SE noch etwas mehr Ahnung habe, als vom MD, von dem ich bisher keine Ahnung habe. Beim SE weiß ich zumindest, wie man diesen bedient, jedoch gibt es bei diesem sehr viele Möglichkeiten, weshalb er etwas unübersichtlich für mich ist und ich die richtigen Funktionen häufig nicht finde. Mit dem MD habe ich mich bisher leider noch nicht so stark befasst.

Mit dem Scripteditor habe ich schonmal Tore erstellt, die auch funktionierten, jedoch weiß ich leider nicht, wie man damit Tore neu verbinden kann.

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Post by X2-Illuminatus » Sun, 3. Jun 12, 18:14

Siehe General Object Commands (relativ weit unten): <RetVar/IF><RefObj> realign gate: gatenum=<Value> gate to link=<Var/Warpgate> force=<Var/Boolean>
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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 4. Jun 12, 19:32

Hallo,

mir fällt dazu auch eine Frage ein, kann man eigentlich die Tore im HUB auch wieder deaktivieren .. also nicht neu verbinden sondern halt ausschalten?

Während des HUB Plots waren die ja auch nicht aktiv, da konnte man sich das ja aussuchen wohin man verbindet od. ggf. aus lassen.
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Post by UniTrader » Mon, 4. Jun 12, 21:08

als Ziel einfach irgendwas ungültiges angeben ;) (und force=[TRUE] da warscheinlich ne interne gültigkeitsabfrage vorhanden ist, die damit übersprungen wird)

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Post by Zero Enna » Mon, 4. Jun 12, 22:21

und was ist wenn man sie ohne zu scripten abschalten will?

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Post by X2-Illuminatus » Tue, 5. Jun 12, 17:13

Das geht meines Wissens nach nicht.
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 6. Jun 12, 18:42

Schade genau das wollt ich wissen, naja kann man nichts machen .. scripten wollt ich jetzt nicht. Danke dennoch! :)
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