Erste Waffen-Mod - bitte um tutorial oder hilfe

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Einheit 101
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Erste Waffen-Mod - bitte um tutorial oder hilfe

Post by Einheit 101 » Sun, 10. Jun 12, 08:34

'n Morgen an die experten da draußen.

Nach langer Zeit habe ich mich entschlossen, in den Bereich des modding von Waffen in X3 TC einzusteigen. Hintergrund ist der, dass ich für meine Nexus Schiffe die passenden Waffen haben möchte. Das beinhaltet:
-ca. 7 Waffen, von denen 2 vorhandene wohl einfach editiert werden können -GELÖST
-Neue Abschuss-sounds für diese waffen -GELÖST
-Neue HUD icons -GELÖST
-Neue Projektile -GELÖST
-Eine der waffen soll Munition verbrauchen -TODO
-Alle waffen sollen eine sound-datei erhalten, die vom Computer vorgelesen werden soll ("Schwerer Laser ...installiert!")- GELÖST
-Neue Effekte -TODO

Nach allem was ich im "Sado&Maso" Forum gelesen habe, sollte das alles mehr oder weniger möglich sein. Grundvoraussetzungen sind auch vorhanden, ich habe ein wenig modding erfahrung mit einigen spielen und früher auch schon ein wenig mit X3 gebastelt, Programme sind vorhanden (sogar 3dsmax, ich kenn mich aber kaum damit aus) und Zeit hab ich genug. Doch leider fehlen mir tutorials. Eine große frage hab ich mir schon immer gestellt: wie sind z.B. die sprach files verpackt o_O
Aber alles zu seiner Zeit.
Last edited by Einheit 101 on Mon, 18. Jun 12, 06:15, edited 3 times in total.

Unbekanntes Feindschiff
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Post by Unbekanntes Feindschiff » Sun, 10. Jun 12, 13:13

Hi und erstmal Willkommen in der X Modding Community :)
Das ist alles relativ viel, was du da willst und ich glaube, dass keiner sich die Zeit nehmen wird für das alles ein Tutorial zu machen. (Ich könnte ja mal ein tutorial über die X Modding Grundlagen auf YT machen :D)
Die wichtigsten Sachen trotzdem mal:
Du brauchst die Tools von Doubleshadow, wenn du Mods für X machen willst. Die findest du hier:
http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/
Du brauchst den X3 Mod Manager um die Spieldateien zu extrahieren und den X3 Editor, um viele davon zu bearbeiten. Für deine Zwecke wäre der X3 Editor 2 glaube ich die bessere Wahl, dieser ist wesentlich angenehmer zu bedienen, bietet jedoch nicht die volle Funktionalität des X3 Editors. (z.B. kein Galaxy Editor).
Nachdem du das runtergelden und installiert hast, entpackst du die Spieldateien in einen Ordner. (bei mir heißt dieser tcraw)
Dort findest du dann die Spieldateien
Für dich dürfte vor allem der types Ordner interessant sein, da dort die TBullets, TLasers etc. sind, welche du bearbeiten musst. Schau dir am Besten alles mal an.
Ich rate die mal in den X DevNet Chat zu kommen, da wird man dir auch garantiert helfen. Ich selbst häng da auch häufiger rum.

Fröhliches Modden dir :)
HGN

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sun, 10. Jun 12, 13:31

Wahnsinn was sich alles geändert hat. Mittlerweile scheinen fast alle tools im X3editor 2 vereint zu sein. Ich bin schon fest eingetaucht, habe Bereits alle dateien extrahiert (und ganz nebenbei aus den schönen sternenhintergründen ein zauberhaftes hintergrundbild erstellt :lol: )
Den Modmanager muss ich mir noch laden, der ganze rest ist installiert. Mit meinem handy kann ich jedoch nicht in den Chat kommen, das muss wohl noch ne woche warten :-D
Was ich jedoch gleich festgestellt habe ist, dass die Bordcomputer-sounds wohl nirgends zu finden sind :o
Für meine Waffensounds werde ich einfach vorhandene editieren (000, 001, 002, 003, 004, 005, 993 und 994.wav werden definitiv nicht vom rest des spiels verwendet und die genügen)

€DIT: Die Betty ist definitiv nicht zu finden... Die Modelle der Bullets liegen im objekts-ordner und die Schuss-sounds sind im bereich der 900er im S-Ordner. Was ich auch noch nicht gefunden habe sind die kleinen Icons der Waffen. Die sind aber mit Sicherheit unter den 2465 .dds-Dateien versteckt. Wobei ich die wohl kaum brauchen werde, höchstens ein Beispiel zum editieren - für meine eigenen Icons.

€DIT 2: Oh, ich hab die Icons... "interface_icons_XT_diff.dds" im dds-Ordner, wie vermutet. Aber jetzt stellt sich raus, dass alle icons in einem Bild zusammengefasst sind. Damit arbeitet X3 wohl mit Koordinaten zur bestimmung des richtigen Icons - hoffentlich macht es das nicht unnötig kompliziert o_O
Last edited by Einheit 101 on Sun, 10. Jun 12, 13:51, edited 1 time in total.

Unbekanntes Feindschiff
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Post by Unbekanntes Feindschiff » Sun, 10. Jun 12, 13:46

Die Sprachsounds sind nicht gepackt sondern liegen im mov Ordner in deinem TC/AP Ordner
HGN

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sun, 10. Jun 12, 13:58

Oha, ich stelle fest, dass sie sehr wohl verpackt sind, und zwar in Form von .pck und .dat Dateien - ich geh da jetzt mal dran. Sämtliche sprüche des Computers in einer schlange als .wav datei wären nicht schlecht, dann wüsste ich schnell, welche das spiel sowieso nicht braucht (relikte aus Reunion etc.)

Aber danke für den Hinweis- ich dachte immer, der mov-ordner enthält verpackte cutscenes xD

€DIT: Die .pck dateien sind verpackte Texte :)
Also beschränken sich die Sprachfiles auf die .dat
Ich hab da aber ne leise vermutung die ich nicht laut aussprechen möchte :-(

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 10. Jun 12, 14:39

ich habe es dir bereits in einem anderen Topic gesagt - alle Texte die der Bordcomputer spricht sind in einer einzigen Datei zusammen gefasst und werden über Zeitangaben in einer anderen Datei auseinander gehalten :roll: mit einzeldateien arbeiten geht nicht, wenn der Bordcomputer die texte automatisch vorlesen soll.

PS zu den Waffenicons: genau genommen sind sie afaik in der dds/gui_master.dds gespeichert, und irgendwo in den types war ne Datei die die Koordinaten definiert.. das problem ist dass zweitere Datei ebenfalls im Hardcode verankert zu sein scheint, weshalb änderungen an dieser nicht möglich sind bzw. ungewollte resultate hervorrufen (zumindest war es in Reunion so)

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Post by Einheit 101 » Sun, 10. Jun 12, 15:32

lol okay, da sind tatsächlich noch mehr icons - aber angeblich (!) ist es möglich, seine eigenen einzubauen.

Und um Gottes willen - irgendjemand hätte doch mal WIRKLICH sagen können, dass die .dat Dateien stinknormale WMA Audio files sind, die sich lächerlich leicht bearbeiten und konvertieren lässt o_O

€DIT: Da sind geschlagene 6 verschiedene gui-master.dds, rätselhaft welche davon die verwendete ist. Egosoft hat da echt nen riesen Saustall

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 10. Jun 12, 17:10

mit "6 verschiedene" meinst du sie sind in 6 Cats/Dats zu finden oder?

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Post by Einheit 101 » Sun, 10. Jun 12, 18:33

Nein. Alle in 01.cat
Sonst wäre die letzte die verwendete. Außerdem haben sie auch zum teil andere, geniale namen:
gui_master
gui_master2
gui_master_new
gui_master_newest
gui_master_diff
gui_masternew

... Geil xD, könnte von mir sein

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 10. Jun 12, 19:19

achso :D die "normale" also lediglich "gui_master.dds" mit 1024 * 512 Pixeln ist meines wissens die verwendete, die übrigen scheinen nicht verwendet zu sein.. (war zumindest in R so)

und denke daran, immer die aktuelle zu verwenden (sprich aus der Cat/Dat mit der höchsten Nummer die eine solche Datei enthält - die in Cats/Dats mit niedrigerer Nummer sind veraltet ;) wobei EGO in R iirc diese Datei nur ein einziges mal bearbeitet hat..)

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Post by Einheit 101 » Sun, 10. Jun 12, 19:57

Die gui-master-diff ist aber hammer Geil.... Woah.
Naja. Das mit den Computer-aussagen stelle ich hiermit vorerst zurück. Scheinbar ist es kaum möglich, den computer dazu zu bringen, neue waffen auszusprechen, weil ich ohne Adobe Auditive (oder wie das heißt) die .dat dateien nicht richtig bearbeiten kann (und damit kann ich die neuen computer-sounds nicht einfügen)
Jetzt werde ich mich in nächster Zeit daran versuchen, überhaupt mal Phasenlaser und Triplexlaser zu editieren. Es hat sich jetzt herausgestellt, dass ich 7 Waffen insgesamt haben möchte, von denen 2 editierbar sind. Ich hab auch schon genaue vorstellungen über Aussehen und Wirkung, als nächstes muss ich wohl vorhandene Bullets kopieren, bearbeiten und in meine neue 14.cat einfügen, dass wenigstens die zukünftigen Modelle schonmal da sind, oder? Später danach muss ich den neuen Bullets wahrscheinlich Werte und verknüpfungen in den Tlaser und Tbullet zuweisen, stimmts?

Edit: ich hab jetzt mal manuell ein paar einträge in der tbullet und tlaser hinzugefügt, aber die erkennt der (offenbar übel verbuggte) X3editor 2 nicht. Nur wenn ich die einträge mit dem Editor2 mache, stellt er sie dar, was mich schon stutzig macht. Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, dass man neue waffen hinzufügt, nur indem man ein paar einträge in tlaser und tbullet macht. Da muss noch in anderen dateien herumgefummelt werden-
aber kann mir einer sagen welche?
Außerdem ist zwischen tlaser und tbullet überhaupt kein zusammenhang- jemand hat mal gesagt, die ID der tbullet merken und in die tlaser eintragen, was ich aber absolut nicht nachvollziehen kann, weil die ID in der Bullet SS_BULLET_NOVA ist und in der Laser
SS_LASER_NOVA
...was bedeutet, dass die IDs zentral verwaltet und eingetragen werden müssten, damit das spiel Bullet und Laser miteinander verbinden kann - also wo liegt hier der Hase begraben, wenn ich fragen darf @_@


EDIT 2: So, Statusupdate.
Ich Habs jetzt nach langem kampf mit dem leicht verkrüppelten X3editor2 hinbekommen, 7 neuen Waffen in Tlaser und Tbullets einzubauen. Dazu musste ich die 0001-L049.xml ändern, um Namen und Beschreibungen der Waffen zu erstellen. Im editor werden die Waffen jetzt also korrekt dargestellt und beschrieben. Nachdem 3dsmax läuft, kümmere ich mich um neue Bullets samt Texturen.
In Sachen sound hat sich herausgestellt, dass die Sprachdateien nur mit Adobe Auditive (oder so) oder auch mit Nero richtig zu bearbeiten sind... Das wars fürs erste

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sat, 16. Jun 12, 17:23

EDIT: um Triple-Post zu vermeiden, hab ich den eintrag einfach editiert. Es hat sich nämlich einiges geändert dieses Wochenende:
Ich habe die 00149.dat und 00149.pck editiert (die .dat mit "soundforge" 30-tage-testversion). Es ist mir gelungen, neue Bordcomputer-Sprachfiles in die .dat einzubauen und in der .pck die entsprechenden verweise zu erstellen.

Außerdem habe ich die 0001-L049.xml mit notepad++ bearbeitet (weil sonst die Formatierung flöten geht) und dort Namen sowie beschreibung hinzugefügt.

Statt mit 3dsmax neue Bullets zu erstellen empfehle ich, einfach vorhandene zu kopieren, sie mit X2BC in bod zu konvertieren und dann mit dem notepad texturpfad und größe zu ändern. Als Textur nimmt man einfach "fx_bullets2_diff.dds" und bearbeitet sie mit GIMP (dds plugin runterladen, exportieren immer im format RGB8)

Für neue sounds habe ich die Sounds.txt bearbeitet und den freien 800er pool benutzt, dann einen s ordner erstellt mit den .wav dateien (44.100hz, 16bit mono)
Meine mod.cat enthält nun folgende Ordner:
dds
objects/effects/weapons
t
types
s

Die Mod funktioniert mittlerweile einwandfrei und ich muss nurnoch Munition für eine Waffe und neue Effekte hinzufügen. Ich werd auch mal demnächst ein Video machen und hochladen.

Sollte jemand fragen haben, kann er hier ruhig fragen. Ich bezeichne mich mittlerweile als "Experte" im Gebiet des Waffen-modding (außer in 3dsmax) :lol:

Skystorm1
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Post by Skystorm1 » Fri, 29. Jun 12, 14:55

ja lass mal ein Video sehen....klingt spannend deine Vorgehensweise.....

könnte gut sein das ich da in nächster Zeit mal ein paar Fragen direkt an dich stellen werde.....


Gruss Sky

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Fri, 29. Jun 12, 16:31

In dem video wird man die neuen Waffen in Aktion sehen. aber im moment hab ich noch große Probleme beim hinzufügen von neuen effekten, ich krieg die explosion der E-Bombe nicht hin. Werd nachher auch noch n extra Topic wegen dem modding von effekten erstellen. An sich läufts ja bis auf den Effekt. Die waffen sind sogar schon halbwegs balanced und die sounds komplett angepasst, sodass sie sich genauso anhören wie in Nexus.

Noch ne Frage am rande: es ist NICHT möglich, Raketen zu modden, die man NICHT abschießen kann, oder? Ich fand in der Tmissiles kein Lebenspunkte flag o.ä.

jadmanthrat
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Post by jadmanthrat » Fri, 29. Jun 12, 16:53

Einheit 101 wrote:[...]
Noch ne Frage am rande: es ist NICHT möglich, Raketen zu modden, die man NICHT abschießen kann, oder? Ich fand in der Tmissiles kein Lebenspunkte flag o.ä.
Nicht als Rakete, nein. Nur wenn man einen Laser mit Raketenbody als Bullet ausstattet sind die "Raketen" nicht mehr abwehrbar, allerdings dann natürlich auch wieder ungelenkt.
Evtl lässt sich noch über das Scriptkommando für die Kollisionsabfrage was drehen, aber das stelle ich mir ziemlich performance-lastig vor, falls sich die Raketen überhaupt abfragen lassen... (bin leider nicht so bewandert mit dem SE, mir liegt auch eher das Bearbeiten der .cat/.dats und ihren Inhalten)

Bezüglich der Effekte: Ich habe für meine Waffen in der Effects.pck ein paar schicke Sachen gefunden, schau diese einfach mal durch, eventuell findest du ja etwas passendes.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sat, 30. Jun 12, 08:13

Okay. ich bezweifle nur sehr stark, dass es eine riesige, blaue explosion gibt. darum versuch ich das zu machen.
Bezüglich der Raketen: Ich wollte für die Waffe, welche diese explosion auslöst, einen Gebietsschaden machen. Der Areal-flag ist nutzlos dafür. Einer Rakete könnte man problemlos diesen schaden machen, und die soll sogar ungelenkt sein. Es ist halt nur ziemlich doof, wenn die KI meine riesige Energiebombe einfach als rakete erkennt und abschießt.

Das heißt, ich muss damit leben, dass diese E-Bombe nie gebietsschaden anrichten wird. Wenn ich den explosionseffekt nicht hinbekomme, werd ich die Waffe wohl ganz aus meiner Nexus-mod streichen müssen...

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 30. Jun 12, 12:05

Skripte doch einfach bei "detonation" eine Squaschmine hin und lass die am detonationsort exlodieren

im XTM-Mod wurde das glaub ich so ähnlich gehandhabt um bei zerstörten Schiffen einen Detonations-Schadensradius zu geben :roll: (auch wenn dafür wenn ich das mal richtig gelesen hab modifizierte Kampfdrohnen verwendet wurden)
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sat, 30. Jun 12, 13:00

Ein weiteres großes Problem stellt dann die tatsache dar, dass die Energiebombe absolut keine Hüllenschäden verursacht. Aber mit dem fehlenden flächeneffekt lässt sich leben. Nur die explosion muss ich irgendwie hinbekommen...

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