[AP] Wie kann man den Torus in X3 Albion Prelude wieder einfügen?

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RXJ32-11
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[AP] Wie kann man den Torus in X3 Albion Prelude wieder einfügen?

Post by RXJ32-11 » Wed, 5. Dec 12, 01:21

Also ich würde gerne den Torus, genauso wie er in TC war, auch wieder in AP haben. Und zwar im laufenden Spiel. Das heißt es muss natürlich auch der zerstörte Torus entfernt werden.

Also wie mache ich das am besten? Wie gesagt, im laufenden Spiel. Wie es im Galaxy-Editor funktioniert weiß ich schon. Aber dann müsste ich ja ein neues Spiel anfangen.

Übrigens weiß ich schon das der Torus offenbar aus 2 teilen besteht. Einmal aus der Station, die wie ein normales Ausrüstungsdock behandelt werden kann. Und zum anderen aus dem Special Object mit subtype 103.

Also muss man auch noch schauen das man die Beiden positions-technisch hinbekommt wie in TC. Man wurde in TC ja immer zerstört, wenn man sich zu weit von einem bestimmten Berreich entfernt hat. Das muss jetz nicht unbedingt sein. Mir reicht es, wenn ich das Objekt wieder habe.

Bin gespannt auf eure Vorschläge, wie es sich am besten realisieren lässt.
Danke schonmal.
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Wed, 5. Dec 12, 09:45

Im Galaxy Editor den Sektor wie gewünscht erstellen und dann Per MD Script alle vorhandenen Stationen sowie Objekte (außer Tor) löschen und die neue Map laden.

€DIT::: ich gehe davon aus, dass der Torus auch als solches Objekt nimmer existiert, also wirst du wohl oder übel auch das Objekt aus TC extrahieren und in AP einfügen müssen, samt tFactories Eintrag. Was den Script betrifft, der dein Schiff zerstört, da muss dir jemand anderes helfen, aber wer will den schon. Ist eh nur da um zu verhindern, dass der Spieler hinter die Kulissen schauen kann :roll:

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RXJ32-11
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Post by RXJ32-11 » Wed, 5. Dec 12, 15:07

Ok, klingt schonmal gut, wenn es so einfach geht :) Aber könnten sie das bitte nochmal genauer erläutern.
Im Galaxy Editor den Sektor wie gewünscht erstellen und dann Per MD Script alle vorhandenen Stationen sowie Objekte (außer Tor) löschen und die neue Map laden.
Also im GE Sektor erstellen, ist klar. Dann aber: Mit MD Script die Objekte löschen. Und vorallendingen: Map neu laden??

Also ich möchte nicht das er die komplette Map neu aufsetzt in meinem Save Game. Nur der Sektor Erde. Ist das dann der Fall? Nicht das dann alles durcheinander kommt. Und wie geht das überhaupt? Also nochmal bitte genauer beschreiben.

Achso und übrigens, wie ich schon am Anfang schrieb:
Übrigens weiß ich schon das der Torus offenbar aus 2 teilen besteht. Einmal aus der Station, die wie ein normales Ausrüstungsdock behandelt werden kann. Und zum anderen aus dem Special Object mit subtype 103.
Das heißt auch im GE von Albion Prelude gibt es das Objekt noch und die Station ;)


Was den Script betrifft, der dein Schiff zerstört, da muss dir jemand anderes helfen, aber wer will den schon.
Nee, das muss auch nich :)
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Wed, 5. Dec 12, 15:25

Den MD Script kann ich dir bald hier schreiben, der setzt nicht die ganze Map vom Universum neu auf, sondern nur das, was man erstellt hat. Man muss also (ich mach e immer mit dem x3 Editor TC, also nicht der 2er) mit dem darin enthaltenen Galaxy Editor den Sektor neu erstellen mit dem Torus und dem anderen Objekt, sonst nichts. Das Speicher man ab. Dann hat man eine xml Datei, welche die neue Map enthält. Mit dem md Script später wird genau das zeug dann in die vorhandene Map geladen (TC Version 2.1 sei dank, seitdem geht das afaik)- vorher muss man allerdings im gleichen Script den vorhandenen Torus löschen. Ich kenne AP nicht, daher weiß ich auch nicht, ob evtl noch andere Dinge gelöscht werden müssen.

€DIT::: zum bestimmen der Position von Objekten nutzte ich den ingame Editor, das endgültige festlegen kommt dann im x3 Editor Tc.Ansonsten wird das ziemlich ekelhaft.zum mapen selbst gibts hier irgendwo auch ein exzellentes Tutorial, solltest du dir ansehen.

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RXJ32-11
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Post by RXJ32-11 » Wed, 5. Dec 12, 16:04

Das wäre super wenn du mir so ein script schreiben könntest. Hab vielen Dank.
Werd mal schauen ob ich das Tutorial finde.

Naja also bei AP im Sektor Erde gibs nur den zerstörten Torus(special object; subtype 138 glaube ich, bin mir nicht sicher) Naja und Erde, Mond und Sonne
als Objekte. Zumindest im GE angezeigt. Den Transorbitalen Beschleuniger nicht zu vergessen :) Aber im Spiel stehen da schon 3 Station, per Stations Bau Mission. Würde mich jetz aber auch nicht stören wenn die auch weg kommen.
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Wed, 5. Dec 12, 20:03

Heut Krieg ich das leider nicht hin. Die 3 Stationen müssen auch nicht sterben.

apache079
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Post by apache079 » Thu, 6. Dec 12, 07:53

Es wäre sehr nett wenn du das Script öffentlich stellen würdest. Ich hätte da auch Verwendung für. Möchte im laufenden Spiel in einigen Sektoren Handelsstationen durch andere ersetzen. Das kann man ja dann anpassen. Ach ja...TC

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Post by X2-Illuminatus » Thu, 6. Dec 12, 11:07

Ein grundlegendes MD-Script zum Neuladen von Karten hat Ketraar hier gepostet.
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Post by Ketraar » Thu, 6. Dec 12, 12:29

Man merke das man die Objekte im Erdsektor erst entfernen muss. Ob man das via Script schafft weiß ich nicht, kann aber unter Umständen problematisch werden da es sich um Spezialobjekte handelt. Wichtig ist das man erst was laden kann wenn man das was da ist entfernt hat.

Sollte das für ein Neustart sein, dann ist es natürlich viel einfacher indem man die Erdsektordaten der AP x3universe.xml mit den Sektordaten vom TC Erdsektor tauscht.

Für das laden in einem fortlaufendem Spiel nimmt man die TC x3universe und löscht alles außer den Erdsektor und im Erdsektor löscht man auch das Tor und alle Planeten und Sonnen, dann speichert man diese Karte in AP's maps Ordner mit eigenem Namen, zB ErdeTC.xml. Vor dem laden dieser map muss man eben via Script (oder cheatpack, was eben funktioniert) alle Objekte im Erdsektor löschen außer das Tor, Planeten und Sonnen (Planeten und Sonnen geht eh nicht zu entfernen). Hat man das hinter sich nutzt man das von X2 verlinkte code und passt es an so das die richtige Karte geladen wird und speichert das in Ap's director Ordner. Spiel starten und MD script ausführen (je nach dem wie man die conditions gesetzt hat).

MFG

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Post by Einheit 101 » Thu, 6. Dec 12, 12:42

Danke, Illuminatus.

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Post by RXJ32-11 » Thu, 6. Dec 12, 13:56

Jut Leute :) Habt vielen Dank. Werd es heut Abend mal anpacken.
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Post by Einheit 101 » Thu, 6. Dec 12, 21:16

Nicht zu vergessen.

Code: Select all

<cues>
    <cue name="eins">
      <action>
        <do_all>
	<find_station name="torus" typename="SS_DOCK_TORUS">
	<sector x="13" y="3"/>
	</find_station>
	<destroy_object object="torus"/>
        </do_all>
      </action>
</cue>
</cues>
€DIT::: Position und Rotation des Torus kann ich dir morgen auch sagen... Vielleicht teste ich da ganze auch mal.

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Post by RXJ32-11 » Fri, 7. Dec 12, 14:08

Bin gestern Abend noch nicht zu gekommen, es zu testen. Aber ein Frage.

In deinem(Einheit 101 ist gemeint ;) ) Code steht :

...typename="SS_DOCK_TORUS"> ...

und <destroy_object object="torus"/>

Also wenn hier das Torus-Wrack! entfernt werden soll, und das soll es ja aufjedenfall, dann muss das doch ein wenig anders heißen. Besonders die Zeile mit SS_DOCK_TORUS.
Dein Code kommt mir so vor, als ob er nach dem normalen Torus sucht und ihn entfernen möchte. Statt "SS_DOCK_TORUS" muss glaube ich SS_DOCK_TORUSWRECK stehen. So heißt das Objekt in AP.

Naja mal schauen ob das dann alles so klappt wie wir uns das vorstellen.
Die Positionen hab ich schon. Nur die Rotation, hab ich keine Ahnung wo ich die her bekomme. Wäre also schon hilfreich :)
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Molander
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Post by Molander » Fri, 7. Dec 12, 14:47

Schau einfach mal in der Map von X3 Terran Confilict nach.
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.

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Post by Einheit 101 » Fri, 7. Dec 12, 22:22

Jopp. Muss Torus Wreck sein!

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Post by RXJ32-11 » Sat, 8. Dec 12, 12:40

Also das mit der Map laden klappt wunderbar. Nur den kaputten Torus bekomme ich absolut nicht entfernt. Habe schon bisschen rum probiert mit script schreiben, aber meine Fähigkeiten sind dann doch nicht so ausgeprägt.

Also ich bräuchte jetz noch Hilfe um das Toruswrack zu entfernen. Der Code von Einheit 101 scheint nicht zu funktionieren. Habe da auch schon ein paar Anpassungen probiert, aber hat nicht geklappt.
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Post by UniTrader » Sat, 8. Dec 12, 13:21

hast du es schon mit der suche nach spezialobjekten statt docks/fabriken/stationen probiert?

EDIT: ich hab 101's Code mal so abgeändert wie ich denke dass es klapen müsste:

Code: Select all

<cues>
    <cue name="eins">
      <action>
        <do_all>
	<find_special name="torus" typename="SS_DOCK_TORUSWRECK">
	<sector x="13" y="3"/>
	</find_station>
	<destroy_object object="torus"/>
        </do_all>
      </action>
</cue>
</cues>

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Post by RXJ32-11 » Sat, 8. Dec 12, 13:30

Ok werde es mal testen aber kleine Korrektur noch. typename="SS_SPECIAL_TORUSWRECK" muss da stehen.
Wobei ich find_special auch schon probiert habe, aber habs auch noch in der anderen Zeile geändert. Unter der Sektorzeile.

Und dann das Problem mit den Namen: Zum Beispiel in der Zeile
...<find_special name="torus"...

Der Name des Toruswrack ist undefiniert! Also was soll man da nun hinschreiben? ***UNDEFINED*** vielleicht?
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Post by Reflexer » Sat, 8. Dec 12, 14:10

wenn das warck von god nicht rebuildet wird kannstes auch einfach per normalem script entfernen.

nimmst dazu das wrack ins ziel und führst folgendes Script aus:

Code: Select all

$Target = get player tracking aim

$Target->destroy object: killer={Spieler}, show no explosion=[TRUE]

return null

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RXJ32-11
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Post by RXJ32-11 » Sat, 8. Dec 12, 14:13

Was heißt ins Ziel nehmen? Man kann das Wrack im Spiel leider nicht anwählen, so wie eine Station oder Schiffstrümmer. Das ist praktisch wie ein Planet, den kann man ja auch nicht anwählen. Hab es eben alles mal probiert, die Sache mit "find_special" geht auch nicht.

Vielleicht liegt ja tatsächlich an den Namen des Objektes, der ja undefiniert ist. Keine Ahnung. Bin offen für weiter Hilfe :) Wie kann man das Toruswrack in X3 Albion Prelude entfernen? Im laufenden Spiel!
Last edited by RXJ32-11 on Sat, 8. Dec 12, 14:46, edited 1 time in total.
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