[TUT] Cockpit/Turret-Position ändern + Turrets/Ext.Docks hinzufügen, ohne 3D Software

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Tired-Ricky
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[TUT] Cockpit/Turret-Position ändern + Turrets/Ext.Docks hinzufügen, ohne 3D Software

Post by Tired-Ricky » Thu, 27. Dec 12, 22:22

Cockpit/Turret-Position ändern + Turrets/Ext.Docks hinzufügen, ohne 3D Software



Benötigte Tools:

X3 Editor 2 (oder X3 Editor 1) http://x3e2.doubleshadow.wz.cz/download
Notepad++ http://notepad-plus-plus.org/download/v6.2.3.html
X3Models3DViewer http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=235903




Um die Cockpit/Turret-Postition eines Schiffes zu ändern, oder Turrets/Externe Docks hinzufügen zu können,
muß die Scene des betreffenden Schiffes geändert werden.
Die Scene-Dateien der Schiffe befinden sich in unterschiedlichen Cats.
Mit dem X3 Editor 2 öffnen wir die einzelnen Cats, um herauszufinden wo die Scene des Schiffes liegt,
dessen Cockpit/Turret-Postition wir ändern, oder Turrets/Externe Docks anbringen, möchten.




Dateien aus Orginal Cats extrahieren:

Zum öffnen einer Cat klicken wir auf "Open".

[ external image ]

Im aufgehenden Kontextmenü wählen wir auch "Open" - NICHT "Open from VFS"!
Im aufgehenden Fenster, klicken wir nun, oben rechts, auf "Switch to system dialog",

[ external image ]

worauf sich ein Fenster öffnet, in welchem wir dann die einzelnen Cats erkennen können.

[ external image ]

Klicken wir nun eine Cat an, geht wieder ein anderes Fenster auf, in dem wir die Ordner sehen.

[ external image ]

Wir suchen für die Schiffs-Scenen immer in den Ordnern "objects/ships/..."
Wir fangen bei der höchsten Cat an zu schauen, in X3:TC 3.2 also die Cat 13, und arbeiten uns absteigend von Cat 13 bis Cat 1 voran,
bis wir die gewünschte Schiffs-Scene gefunden haben.

Beispiel Xperimental: 08.cat/objects/ships/patch2_ships/xpshuttle_scene.pbd
Beispiel Walhalla: 06.cat/objects/ships/terran/atf_m0_scene.pbd

Haben wir die gewünschte Ship-Scene gefunden, klicken wir in dem Fenster, unten rechts, bei "Open" auf das kleine nach unten ausgerichtete Dreieck,
worauf ein Kontextmenü aufgeht, in welchem wir nun "Open catalog in Cat Manager" wählen.

[ external image ]

Jetzt können wir ganz einfach die gewünschte Scene-Datei, bei gedrückt gehaltenem Linksklick, fassen,
und sie auf den Desktop oder einen Ordner ausserhalb vom X3 Editor 2 ziehen (extrahieren).

[ external image ]

Wie wir sehen, ist aus der .pbd eine .bod-Datei geworden, welche wir nun mit Notepad++ einlesen und bearbeiten können.

[ external image ]

Und genau so wie wir die Scene mit dem X3 Editor 2 extrahiert haben, machen wir es auch mit allen anderen Dateien welche wir modifizieren möchten, z.B. der TShips.




Wichtig: Niemals die Orginal-Dateien bearbeiten!


Möglichkeit 1: (Empfohlen)

Wir erstellen für unsere extrahierten Dateien die Ordner im X3 Installationsverzeichniss,
mit genau den selben Ordner-Pfaden, wie sie in den Cats liegen, und legen die Dateien darin ab:

Beispiel Xperimental: C:/Programme/Egosoft/X3 Terran Conflict/objects/ships/patch2_ships/xpshuttle_scene
Beispiel Walhalla: C:/Programme/Egosoft/X3 Terran Conflict/objects/ships/terran/atf_m0_scene
Beispiel TShips: C:/Programme/Egosoft/X3 Terran Conflict/types/TShips

Diese werden dann vom Spiel bevorzugt gegenüber den Orginal-Dateien behandelt, sodass die Änderungen im Spiel angewendet werden.
Hier können wir die Dateien auch immer wieder, ohne grossen Aufwand, modifizieren.


Möglichkeit 2:

Wir erstellen für unsere extrahierten und bearbeiteten Dateien eine sogenannte "Cat", und legen darin unsere modifizierten Daten ab.
Die modifizierten Dateien sollten die gleichen Ordner-Pfade wie die Orginal-Dateien aufweisen:

Beispiel Xperimental: objects/ships/patch2_ships/xpshuttle_scene
Beispiel Walhalla: objects/ships/terran/atf_m0_scene
Beispiel TShips: types/TShips

Diese Cat wird dann vom Spiel bevorzugt gegenüber den Orginal-Dateien behandelt, sodass die Änderungen im Spiel angewendet werden.




Cat erstellen:

Dazu öffnen wir den X3 Editor 2, und klicken oben im Menü auf "Plugins", im aufgehenden Kontext-Menü wählen wir "Cat Manager".

[ external image ]

Nun licken wir bei "Open" rechts auf das kleine Dreieck, so daß wir im Untermenü "New..." wählen können.

[ external image ]

Nun öffnet sich wieder ein Fenster, in dem wir die Cat benennen müssen.

[ external image ]

Ein unmodifiziertes X3:TC hat, wenn es auf Version 3.2 gepatcht ist, Orginal 13 Cats - also müssen wir unsere Cat in die nächst höhere Zahl benennen, also 14.

[ external image ]

Dann klicken wir auf "Speichern".
Nun sieht das X3 Editor 2 Fenster so aus:

[ external image ]

Jetzt ziehen wir unsere modifizierten Dateien in das Fenster hinein.

[ external image ]

Das wars schon.
Wir sehen die Ordner, sammt Inhalt, in der Cat.

[ external image ]

Das X3:TC-Installationsverzeichniss ist nun um eine Cat erweitert.

[ external image ]

Zu einer Cat wird automatisch auch eine zugehörige dat-Datei erstellt, welche uns aber nicht interessieren muß.




Cockpit-Position ändern:

Wir benötigen den Eintrag "cameradummy" welcher sich auf P 0 befindet.

Beispiel Xperimental:

P 0; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1b; b
{ 0x2002; 0; 704; 10677; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 0; 704; 10677; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1

Bei der Xperimental müssen immer in beiden Zeilen die Einträge identisch geändert werden.
Kann in anderen Schiffen aber auch nur aus einer Zeile bestehen.

In größeren Schiffen, wird die Cockpit-Position auch "cameradummy_1bridge" o.ä. genannt.

Beispiel Walhalla:

P 32; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b
{ 0x2002; 0; 233000; -350; 0.000; 0.000; 0.000; 0.000; -1; -1; }

Hier ist (meiner Meinung nach) die Cockpit-Position völlig falsch platziert.

[ external image ]

Die korrekte Cockpit-Position sieht (für mich) so aus:

[ external image ]

P 32; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b
{ 0x2002; 0; 150000; -390000; 0.000; 0.000; 0.000; 0.000; -1; -1; }

Wie wir bei der Walhalla sehen, muß sich der "cameradummy" nicht unbedingt an erster Stelle (P 0) befinden.
Wir müssen nur rausbekommen welcher "cameradummy" für die Cockpit-Position verantwortlich ist.
Es gibt nämlich auch "cameradummys" für die Turrets.
Auch können wir hier sehen, daß bei der Walhalla nur eine Zeile für die Cockpit-Position benötigt wird.

Haben wir nun mit Notepad++ einen Eintrag verändert, speichert wir, und können daraufhin mit dem X3Models3DViewer die veränderte Cockpit-Position prüfen.
Falls die Cockpit-Position noch nicht stimmt, probieren wir andere Einträge aus.
Diesen Vorgang können wir so lange wiederholen, bis die exakt gewünschte Cockpit-Position stimmt.

Wichtig: Scenes kann man nicht umsortieren.
Der 2. Eintrag in der Scene wird immer als P1 gelesen, egal ob man in der Scene P3, P10 oder sonnst was reinschreibt!




Turret-Position ändern:

Wie im oberen Text beschrieben, muß auch hier die Scene des Schiffes bearbeitet werden, um die Turret-Position verändern zu können.
Es gibt verschieden benannte Turrets wie z.B.: turretdummy2, turretdummy3, bigturret4_dummy, bigturret5_dummy, oder auch invisible_weapon usw. usf.!


Beispiel Walhalla:
P 1 = linkes Turret, P 2 = rechtes Turret

P 1; B ships\props\bigturret4_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret4_dummy_4rearc; b
{ 0x2002; -78305; 107535; -652290; 0.500; 0.000; 1.000; -0.000; -1; -1; }
P 2; B ships\props\bigturret4_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret4_dummy_4reard; b
{ 0x2002; 36126; 107525; -652279; 0.500; -0.000; 1.000; 0.000; -1; -1; }

Hier ist bei den beiden hinteren Geschützen, das rechte in der Vanilla-Version, falsch angebracht.

[ external image ]

Die korrekte Aurichtung sieht so aus:

[ external image ]

P 1; B ships\props\bigturret4_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret4_dummy_4rearc; b
{ 0x2002; -78305; 107535; -652290; 0.500; 0.000; 1.000; -0.000; -1; -1; }
P 2; B ships\props\bigturret4_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret4_dummy_4reard; b
{ 0x2002; 78305; 107535; -652290; 0.500; -0.000; 1.000; 0.000; -1; -1; }

Wie auch bei den Cockpit-Positionen, gilt auch für die Turrets wenn wir mit Notepad++ einen Eintrag verändert haben,
Speichern, und mit dem X3Models3DViewer die veränderte Turret-Position prüfen.
Falls die Turret-Position noch nicht stimmt, probieren wir andere Einträge aus.
Diesen Vorgang können wir so lange wiederholen, bis die exakt gewünschte Cockpit-Position stimmt.




Turrets hinzufügen:

Wie im oberen Text beschrieben, muß auch hier die Scene des Schiffes bearbeitet werden, um weitere Turrets erstellen zu können.
Hier müssen Einträge in der extrahierten Ship-Scene mit Notepad++ ergänzt,
und anschliessend mit dem X3 Editor 2 Änderungen in der extrahierten TShips vorgenommen, werden.

Beispiel Xperimental:

Die Xperimental hat Standardmässig nur Frontwaffen, keine Turrets.
Wir fügen ihr hinten oben/top und unten/bottom Turrets hinzu welche nach hinten/rear ausgerichtet sind.
Für die Geschützauswahl kann man sich in Ship-Scenen anderer Schiffe Beispiele nehmen.

Auch müssen wir ein weiteres Cockpit für die hinteren Turrets hinzufügen,
damit sie funktioniert, und im Spiel in die Kanzel steigen zu können.

Man füge folgende Einträge der Scene hinzu:

Cockpit:

P 12; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_1b; b
{ 0x2002; 0; 3020; -9550; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Turrets:

P 11; B ships\props\turretdummy3; N Bships\props\turretdummy3_top; // idx 11
{ 0x2002; 0; 3020; -8550; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 13; B ships\props\turretdummy3; N Bships\props\turretdummy3_bottom; // idx 13
{ 0x2002; 0; 480; -9420; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Das Cockpit P 12 sollte in der Scene zwischen P 11 und P 13 geschrieben werden.
Dann abspeichern.



Nun müssen wir mit dem X3 Editor 2, die extrahierte TShips mit dem "T File Editor" öffnen,
die Xperimental suchen, und im Reiter auf "Turrets" klicken.

[ external image ]

Hier klicken wir auf das kleine Symbol "add Turrets ", und es öffnet sich ein Fenster.

[ external image ]

Hier tragen wir Daten, welche wir eben in der Scene vorgenommen haben, und die gewünschte Cockpit-Scene, ein:

Model: ships\props\cameradummy
Scene node index: 12
Position: rear
Viewport: SS_COCKPIT_TER_REAR_M3

[ external image ]

Danach mit "OK" bestätigen.

Nun klicken wir weiter unten bei "Weapons in rear Turret" auf das kleine Symbol mit der Waffe "add Weapon".

[ external image ]

Im aufgehenden Fenster müssen wir auch wieder Einträge vornehmen,
Hinteres Geschütz oben/top:

Number of laser parts: 2
Model: ships\props\turretdummy3
Scene node index: 11

[ external image ]

Mit "OK" bestätigen.

Die anderen Möglichkeiten bleiben wie sie sind.
Diese werden für Bigturrets benötigt.

Und natürlich wollen wir auch das hintere Geschütz unten/bottom eintragen.
Wieder auf "add Weapon" klicken und diesmal diese Einträge vornehmen:

Number of laser parts: 2
Model: ships\props\turretdummy3
Scene node index: 13

[ external image ]

Wieder mit "OK" bestätigen.

Mit einem klick auf "Save" speichern wir die Einträge in der extrahierten TShips ab.

[ external image ]

Wir können nun die Xperimental mit ihren neuen Turrets im X3Models3DViewer begutachten.

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]

Wenn alles korrekt an seinem Platz ist und funktioniert,
können wir X3:TC starten, und die neue Xperimental geniessen.




Externe Docks hinzufügen:

Wie im oberen Text beschrieben, muß auch hier die Scene des Schiffes bearbeitet werden, um externe Docks erstellen zu können.
Hier müssen Einträge in der extrahierten Ship-Scene mit Notepad++ ergänzt,
und anschliessend mit dem X3 Editor 2 eine Änderung in der extrahierten TShips vorgenommen, werden.

Beispiel Tyr:

Dieser hat standardmässig schon 2 Externe Docks in der Scene eingetragen, welche aber nicht in der TShips eingetragen sind:

P 40; B ships\props\extern_m6_dock; C 1; N Bships\props\extern_m6_dock_1; b // idx 40
{ 0x2002; 16348; -106208; -174176; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 41; B ships\props\extern_TS_dock; C 2; N Bships\props\extern_TS_dock_2; b // idx 41
{ 0x2002; -16287; -106208; -174176; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Ein externes Dock für m6, und eines für TS.
Um diese nutzen zu können, müssen wir sie in der extrahierten TShips eintragen:

Wir müssen mit dem X3 Editor 2, die extrahierte TShips mit dem "T File Editor" öffnen,

[ external image ]

die Tyr suchen, und unter dem Reiter "General" auf "Docking Slots" doppelklicken.

[ external image ]

Im aufgehenden Fenster tragen wir nun "2" ein,

[ external image ]

und bestätigen mit "OK".

Mit einem klick auf "Save" speichern wir die Einträge in der extrahierten TShips ab.

[ external image ]

Nun hat der Tyr zwei externe Docks.


Wir können die Docks aber auch für andere Schiffe nutzen, was eine kleine Korrektur in den Scene-Einträgen erforderlich macht.
Dazu können wir uns Beispiele aus der Dummies.pck zu Nutzen machen:

Code: Select all

SDTYPE_ANIMATED;20;
19990;NULL;1;NULL;990;
19023;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;1;NULL;9010;
19040;ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN;0;
19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014;
19044;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0;
19145;ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK;0;
19096;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9096;
19097;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9097;
19098;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9098;
19099;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9099;
ships\props\extern_M4_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH;0;
ships\props\extern_M6_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6;|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD;0;
ships\props\extern_M62_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30;0;
ships\props\extern_TS_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30;0;
ships\props\extern_TS2_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD;0;
19102;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9101;
19101;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9102;
19103;ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK;0;
19244;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK;0;
Anstatt wie beim Tyr, ships\props\extern_M6_dock; und ships\props\extern_TS_dock;,
können wir z.B. für die Walhalla zusätzlich 2 Docks für Bigships (19103;) oder Hugeships (19040;) anbringen.

Beispiel Walhalla:

P 67; B 19040; C 1; N 19040_1; b // idx 67
{ 0x2002; 200000; -350000; -650000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 68; B 19040; C 2; N 19040_2; b // idx 68
{ 0x2002; -200000; -350000; -650000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Mit diesen Einträgen können nun zwei Hugeships an der Walhalla andocken.
Natürlich sollten in der TSips, wie oben beschrieben, die Docking Slots um zwei weitere, von 60 auf 62, erhöht werden:

Zwei Skirnir gedockt:

[ external image ]

Zwei Tyr gedockt:

[ external image ]




Wichtig: Jedes veränderte Schiff muss im Spiel neu erstellt werden, da es sonnst nicht korrekt funktioniert!




Farbenlegende und Beschreibungen:

P 13; B ships\props\turretdummy3; N Bships\props\turretdummy3_bottom; // idx 13
{ 0x2002; 0; 480; -9420; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0


P 13; Der Postitions Platz
B ships\props\turretdummy3; Das 3D Model
N Bships\props\turretdummy3_bottom; Die 3D Model Position
// idx 13 Dient nur zur Info und wird vom Spiel nicht berücksichtigt, da durch // auskommentiert
0; Links/Rechts-Verschiebung (- negativ)
480; Hoch/Tief-Verschiebung (- negativ)
-9420; Vor/Zurück-Verschiebung (- negativ)
0.500000; Prozentzahl eines 360° Winkels
1.000000; Hoch/Runter-Drehung
0.000000; Links/Rechts-Drehung
0.000000; Im Uhrzeigersinn-Rotierung/Gegen Uhrzeigersinn-Rotierung


Bei Cockpits gibt es noch einen zusätzlichen Eintrag, deren Reihenfolge man beachten sollte,
da sie IG beim durchschalten der Cockpits so behandelt werden:

C1; Main
C2; Front
C3; Right
C4; Rear
C5; Left
C6; Top
C7; Bottom




Verbesserungsvorschläge/Konstruktive Kritik ausdrücklich erwünscht!
Last edited by Tired-Ricky on Sat, 29. Dec 12, 14:31, edited 3 times in total.

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Post by Gazz » Fri, 28. Dec 12, 00:27

Tired-Ricky wrote:ir erstellen für unsere extrahierten und bearbeiteten Dateien eine sogenannte "Cat", und legen darin unsere modifizierten Daten ab.
Gerade wenn du scenes "hackst" ist es vorteilhaft die scene gar nicht wieder zu verpacken sondern erstmal in objects/whatever liegen zu lassen.
Solange du das nicht als Mod veröffentlichen willst, gibt es keinen Grund, die Files überhaupt wieder einzupacken.

Dann kann die scene im Text editor geöffnet bleiben. Neu laden, neues Schiff erstellen... Ergebnis sehen.

Ich hab schon einige Schiffe in X3 (und später AP) so editiert. =)


Die grobe Positionierung hatte ich per Script gemacht.
Das Schiff auf 0/0/0 erstellt und ein Script geschrieben, das für mein "Space Suit" Schiff die Kollision deaktiviert und permanent im Untertitel die Position (x 500) anzeigt.
Wenn ich schlauer gewesen wäre, hätte ich per Mod das Modell der space suit gegen das bigturret modell ausgetauscht und gleich "live" positioniert...

Ideal Cockpitpositionen, da ich direkt über das Schiff fliegen kann und sagen, jep, genau die Aussicht will ich.
Das Script hier ist dabei ebenfalls nützlich.


Was auch erwähnt gehört:
Du kannst scenes nicht umsortieren.
Der 2. Eintrag in der scene wird immer als P1 gelesen, egal ob du in der Scene P3 oder P10 reinschreibst.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Tired-Ricky
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Post by Tired-Ricky » Fri, 28. Dec 12, 01:58

Gerade wenn du scenes "hackst" ist es vorteilhaft die scene gar nicht wieder zu verpacken sondern erstmal in objects/whatever liegen zu lassen.
Solange du das nicht als Mod veröffentlichen willst, gibt es keinen Grund, die Files überhaupt wieder einzupacken.

Dann kann die scene im Text editor geöffnet bleiben. Neu laden, neues Schiff erstellen... Ergebnis sehen.
Ja aber natürlich, so mache ich das doch auch - nur gehe ich nicht ins Spiel, sondern prüfe es mit dem X3Models3DViewer, da gibts die Cockpit-View, mit der man das perfekt sieht.
Und wenn was nicht da ist wie ich es möchte, gleich wieder mit Notepad++ editiert.
Hab meine Schiffe ja auch im X3:TC Installations-Ordner objects/ships/... usw, ohne gleich alles in Cats zu packen, und funktioniert ja alles trotzdem IG.
Werde es also ändern im Tutorial, weil es nicht unbedingt notwendig ist, aber die Möglichkeit wie man eine Cat erstellt beibehalten.

Das Script hier ist dabei ebenfalls nützlich.
Sehr interessant
Was auch erwähnt gehört:
Du kannst scenes nicht umsortieren.
Der 2. Eintrag in der scene wird immer als P1 gelesen, egal ob du in der Scene P3 oder P10 reinschreibst
Wird erwähnt.

Danke für die Tips!

Jetzt horch ich aber erst mal die Matratze ab... :)

Gruss,
Ricky

Argon67
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Post by Argon67 » Sun, 3. Nov 13, 22:22

Ich versuche die schiffe in x3:ap zu ändern, es klappt aber nicht :(. Wo muss ich dort suchen?
Mfg Argon67

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Torpor
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Joined: Thu, 24. Jan 08, 14:45
x4

Post by Torpor » Wed, 15. Jan 14, 01:36

the pictures have died

necromancer, irgendwo?
Wir sind ***Modified***. Ergeben Sie sich.
Wir werden ihre technologischen und kulturellen Aspekte den unseren hinzufügen.
Widerstand ist zwecklos.

please excuse my bad english. no native speaker, but german forum is dying ;P

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