[X2] Hilfe beim Scripten

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StarEagle93
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[X2] Hilfe beim Scripten

Post by StarEagle93 » Sun, 13. Jan 13, 15:01

Guten Tag,

Ich habe mich vor 2 Tagen hier Regestriert, weil ich ein großer Fan der X-Reihe bin und ich auch schon einige Probleme durch dieses Forum gelöst habe.

Ich habe vor 4 Tagen angefangen X2 wieder zu spielen, weil ich bei Terran Conflict ein merkürdiges Problem habe und es dadurch fast unspielbar wird.

So nun zum eigendlichen Thema:

Ich habe vor in X2 ein Script zu schreiben, das natürlich erstmal nur beim Spieler Schiff funktionieren soll. Was ich mir da so vorgestellt habe und in wie weit das überhaupt realisierbar ist, ein spiezeller antrieb, nennen wirs mal Warpantrieb, zuscripten, der nur zur Schnellen reise innerhalb eines Systems da ist.

Fast wie hier: http://www.youtube.com/watch?v=H_ClcHIzX84

würde mich freuen falls es funktioniert.

Gruß StarEale93

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 13. Jan 13, 15:17

Du könntest alternativ eine art "Nachbrenner" skripten, wo du Triebwerktunings instalierst und später die gleiche anzahl rausholst, dann wäre das Schiff kurzfristig schneller.
Für TC gibs ein Nachbrennerskript von Kosh, evt kannst du dieses für X2 anpassen
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 13. Jan 13, 15:59

Auch für X2 gibt es ein Nachbrenner-Script. Es ist sogar im Bonuspaket mit enthalten:

Fusions-Injektor

Das Grundprinzip jedes Nachbrenner-Scripts ist das Installieren (und nach kurzer Zeit wieder Entfernen) von Triebwerkstunings. Diese lassen sich mit dem Befehl <RetVar/IF><RefObj> install <Var/Number> units of <Var/Ware> in (fast) beliebiger Anzahl in jedes Schiff installieren. Installiert man eine negative Anzahl wird die entsprechende Menge wieder entfernt.
Zu beachten ist dabei, dass die KI (der Autopilot) mit sehr hohen Geschwindigkeiten Probleme hat. Und dass das Spiel bei noch höheren Geschwindigkeiten auch abstürzen kann. (Ich kann dir keine genauen Zahlen nennen, musst du einfach mal ausprobieren.)
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Post by UniTrader » Sun, 13. Jan 13, 17:04

X2-Illuminatus wrote:……
Diese lassen sich mit dem Befehl <RetVar/IF><RefObj> install <Var/Number> units of <Var/Ware> in (fast) beliebiger Anzahl in jedes Schiff installieren. Installiert man eine negative Anzahl wird die entsprechende Menge wieder entfernt.
……
wenn nicht absolut erforderlich sollte man lieber den add statt dem install-Befehl nehmen, da install insbesondere beim entfernen von Waren komische nebeneffekte haben kann.

des weiteren gibt es eine Obergrenze von 1000 Triebwerkstunings, wenn man mehr installiert wird das Schiff langsamer - also nicht übertreiben ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by StarEagle93 » Sun, 13. Jan 13, 18:07

Den Funsionsinjektor kenn ich, habe X2 von der CBS und da war es bei. Ich habe mir das mit dem Antrieb aber so vorgestellt:

1. Koordinaten bestimmen
2. Schiff richtet sich aus
3. Schiff beschleunigt so, ob es ein Sprungfeld berührt hat(falls möglich)
4. Schiff bremst am Zielort ab

Falls es nicht funktionieren sollte, was ich leider befürchte :( würde es ein Torloser Sprungantrieb auch tuen, der aber nur ein Sprung im Sektor erlaubt in den man sich gerade befindet, hatte es auch schon versucht, hat sich aber nichts getan.

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Post by X2-Illuminatus » Sun, 13. Jan 13, 21:24

Sollte eigentlich alles gehen:

1. "get position"- und"get rotation"-Befehle finden sich in den General Object Commands.
2. "Set position"- und "Set rotation" finden sich ebenfalls in den General Object-commands
3. Funktioniert schätze ich mal mit dem "Set position"-Befehl und einigen waits in einer Schleife. Müsste man sich vielleicht mal das entsprechende Script für TC anschauen.
4. Siehe 3.

Sounds abspielen, geht mit dem "play sample"-Befehl.
UniTrader wrote:wenn nicht absolut erforderlich sollte man lieber den add statt dem install-Befehl nehmen, da install insbesondere beim entfernen von Waren komische nebeneffekte haben kann.
Bei Tunings? Das ist mir neu.
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