Egosofts Audio-Scripte - irgendwas ist da falsch (Crosspost aus X2 - S+M)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
Guennie1568
Posts: 330
Joined: Sun, 5. Nov 06, 12:30
x4

Egosofts Audio-Scripte - irgendwas ist da falsch (Crosspost aus X2 - S+M)

Post by Guennie1568 » Sun, 20. Jan 13, 09:18

Hallo Leute

Auch wenn dies hier jetzt das X3 S+M Forum ist und sich diese Frage um einen MOD für X2 handelt finde ich, dass man sie auch hier stellen kann, da es um ein allgemeines Problem geht, das alle X-Spiele und ihre MODs betrifft. Außerdem ist hier mehr los :).
Wie sicherlich einige von Euch wisen, arbeite ich am X2 Pandora MOD als Audio-Editor mit.
Darum hätte ich diesbezüglich mal eine Interessensfrage. Warum hören sich selbst gesprochene Sachen mit Teladiscript genauso an wie mit Argonenscript? Irgendeine Einstellung scheint da zu fehlen. Wenn man die Teladi im Vanilla hört, klingt das wesentlich anders als mit den Scripten alleine :?
Vielleicht könnte diese Frage auch ein Entwickler beantworten?
Guennie1568
X2-Pandora Audio - [ external image ] <<klick me ;), TGN MOD News

Einheit 101
Posts: 643
Joined: Sat, 3. Jan 09, 22:57
x3tc

Post by Einheit 101 » Sun, 20. Jan 13, 12:06

Also für TC ist mir in der Hinsicht nichts bekannt, außer, dass Sounds aus der Sounds.txt durch ein paar werte verzerrt werden können, damit die sich nicht immer gleich anhören. Die Sprache wird einfach abgespielt so weit ich weiß. Hängt vielleicht an X2.

Guennie1568
Posts: 330
Joined: Sun, 5. Nov 06, 12:30
x4

Post by Guennie1568 » Sun, 20. Jan 13, 13:07

Also an X2 hängt es definitiv nicht, weil diese Scripte nicht spiel-spezifisch sind. Mit diesen Skripten kann die Sprachaufnahme mit den Audioeditoren Adobe Audition und CoolEdit verändert werden. Ich bin sicher (bzw. weis), dass dies auch unter X3 so funktioniert, denn alles, was die Alienrassen (auch die Argonen) sagen, wird mit diesen Skripten und den o.g. Editoren verändert.
Zum abspielen werden bestimmte Werte in die 00049.xml (eng. 00044.xml) eingegeben. Wir haben dafür extra die Anzahl der möglichen Streams auf neun oder zehn erhöht, um nicht alles in der 00149.dat (00144.dat) eintragen zu müssen.
Guennie1568
X2-Pandora Audio - [ external image ] <<klick me ;), TGN MOD News

Einheit 101
Posts: 643
Joined: Sat, 3. Jan 09, 22:57
x3tc

Post by Einheit 101 » Sun, 20. Jan 13, 14:41

Zum ändern von irgendwas nutzte ich soundforge und ändere den Namen von 00149.dat zu 00149.wma, ich Brauch keinen Script.

tero
Posts: 288
Joined: Tue, 8. Mar 05, 15:25
x4

Post by tero » Sun, 20. Jan 13, 14:52

die 00049.xml ist eher wie eine Tabelle.
id=zum aufrufen aus einem script
s=bei wieviel ms in der datei der Sound beginnt
l=wie lange er abgespielt wird
Stream=in welcher datei der Sound ist

So spart man sich das arbeiten mit einem soundeditor, ist praktisch wenn man nur vorhandes Material verwenden will.

gruß
tero
Waat dat wat? Dat waat wat!

Guennie1568
Posts: 330
Joined: Sun, 5. Nov 06, 12:30
x4

Post by Guennie1568 » Sun, 20. Jan 13, 15:27

Aber wir benutzen (fast) kein vorhandenes Material.
  • Der Bordcomputer ist z.B. komplett neu, um ein Stimmengemisch wie in Vanilla zu vermeiden. -> Steht in einer eigenen WMA-Datei (geht eigentlich nicht im Original)
    Da wir eigene Audio-lastige Plots herstellen, benötigen wir die Skripte für die Verzerrung der Stimmen. So läßt sich vieles automatisieren, was die Arbeit erheblich beschleunigt.
    Wie die 00049.xml zu verwenden ist, ist mir bekannt :P
    Auch wenn die beiden Dateien "x2-all-aliens.scp" heißen, sind sie auch für X3 verwendbar.
    Vielleicht sollte ich mal die Einstellungen der Skripte überprüfen und ggf. verändern, was wohl recht schwierig werden dürfte, aber nicht unmöglich ist.
Guennie1568
X2-Pandora Audio - [ external image ] <<klick me ;), TGN MOD News

tero
Posts: 288
Joined: Tue, 8. Mar 05, 15:25
x4

Post by tero » Sun, 20. Jan 13, 15:39

Die erklärung der xml war auch eher an Einheit 101 gerichtet :wink:
Die audioscripte sind doch Filter für'n Audioeditor, klingen die den außerhalb von X richtig?
Ansonsten wüßt' ich nicht's :(
Waat dat wat? Dat waat wat!

Einheit 101
Posts: 643
Joined: Sat, 3. Jan 09, 22:57
x3tc

Post by Einheit 101 » Sun, 20. Jan 13, 15:45

Auch ich weiß, wie die XML aufgebaut ist. Meine Rede war von der .dat, die einfach eine WMA datei ist. Aber irgendwelche scripts zum verzerren von stimmen kenn ich nicht, nutze ich nicht, daher kann ich hier auch nicht helfen. Ich hätte halt vorher alles schon verzerrt.

Guennie1568
Posts: 330
Joined: Sun, 5. Nov 06, 12:30
x4

Post by Guennie1568 » Sun, 20. Jan 13, 15:45

Sie klingen außerhalb wie innerhalb richtig. Nur eben hören sich Argonen und Teladi irgendwie gleich an. Das ist, was ich nicht checke.
Guennie1568
X2-Pandora Audio - [ external image ] <<klick me ;), TGN MOD News

tero
Posts: 288
Joined: Tue, 8. Mar 05, 15:25
x4

Post by tero » Sun, 20. Jan 13, 16:11

Einheit 101 wrote:Aber irgendwelche scripts zum verzerren von stimmen kenn ich nicht
Die sind auf der ES hauptseite bei den X2 downloads. Iirc in dem Developer paket.
Sorry wegen der xml, hatte ich falsch verstanden.
Waat dat wat? Dat waat wat!

Ghostrider[FVP]
Posts: 3262
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 22. Jan 13, 09:40

Guennie1568 wrote:....Steht in einer eigenen WMA-Datei (geht eigentlich nicht im Original)
Da wir eigene Audio-lastige Plots herstellen, benötigen wir die Skripte für die Verzerrung der Stimmen. So läßt sich vieles automatisieren, was die Arbeit erheblich beschleunigt.
Hallo!

eine zwischenfrage wie genau muss ich mir das Vorstellen, nennt man die dann einfach 00150.dat und wie bekommt ihr die Verknüpfung hin.. IG und Sprachausgabe.
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
Since 1998... join the future! X3-The Sonen
Image
Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods

Guennie1568
Posts: 330
Joined: Sun, 5. Nov 06, 12:30
x4

Post by Guennie1568 » Tue, 22. Jan 13, 19:36

Ghostrider[FVP] wrote:
Guennie1568 wrote:....Steht in einer eigenen WMA-Datei (geht eigentlich nicht im Original)
Da wir eigene Audio-lastige Plots herstellen, benötigen wir die Skripte für die Verzerrung der Stimmen. So läßt sich vieles automatisieren, was die Arbeit erheblich beschleunigt.
Hallo!

eine zwischenfrage wie genau muss ich mir das Vorstellen, nennt man die dann einfach 00150.dat und wie bekommt ihr die Verknüpfung hin.. IG und Sprachausgabe.
Nein, einen lateinamerikanischen MOD machen wir nicht :P
Die Endziffern 49 bleibt schon bzw. 44 für den englisdhcen MOD. Es wird nur die dritte Ziffer geändert, welchen den Stream adressiert.
  • 00149.dat (stream = 1) ist die Vanilla Audiodatei
    00249.dat (stream = 2) ist bei uns komplett der Bordcomputer, der mittlerweile über 3¼ Std. lang ist
    00349.dat (stream = 3) ist bei uns alles, was mit Stationen zutun hat (rassenspezifische Stationsdurchsagen und rang-/rassenzugehörigkeitsabhängige Andockerlaubnisse/Begrüßungen, ....)
    00449.dat (stream = 4) wird alles, was in unseren Haupt- und Rassenplots gesprochen wird. Nur unsere Nebenplots und BBS quests sind textbasiert.
Ich wage mal ganz frech zu behaupten, das wir dabei sind, den wohl größten und umfangreichsten MOD für X2 zu erstellen, den es jemals für dieses Spiel gegeben hat.

Und nein, ich habe keine Ahnung, wie das unser MOD leader hinbekommen hat, mehrere Streams zu adressieren.
Guennie1568
X2-Pandora Audio - [ external image ] <<klick me ;), TGN MOD News

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 24965
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus » Tue, 22. Jan 13, 20:06

Vermutlich hat er an den .obj-Dateien rumgeschraubt. Also nichts, was man einfach mal eben so kopieren könnte. ;)
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

Guennie1568
Posts: 330
Joined: Sun, 5. Nov 06, 12:30
x4

Post by Guennie1568 » Tue, 22. Jan 13, 22:19

Ja, das hat mit dem objcode zutun. Nur kenn ich mich da überhaupt nicht aus
Guennie1568
X2-Pandora Audio - [ external image ] <<klick me ;), TGN MOD News

User avatar
Fallen-Angel
Posts: 1622
Joined: Wed, 4. Feb 04, 11:57
x4

Post by Fallen-Angel » Wed, 23. Jan 13, 13:50

hm irgendwas stimmt an den Audio Skripten im Vanilla Spiel trotzdem nicht,
ich habe ständig Wiederholungen drin. Z.B. dass ein Questgeber den letzten Teil seinen Textes 2x sagt.
Eine bessere Zukunft ist nur eine Entscheidung weit weg ...

Es ist einfach kein X in Rebirth .. Kein anspornender Trade, kein herausforderndes Think, kein freies Build und nur anspruchsloses Fight.

Guennie1568
Posts: 330
Joined: Sun, 5. Nov 06, 12:30
x4

Post by Guennie1568 » Wed, 23. Jan 13, 18:30

Das sind jetzt aber andere Scripte, die Du da ansprichst. Mir geht es um die Verzerrscripte, mit denen man neue Sprachsachen rassenspezifisch verzerren kann.
Guennie1568
X2-Pandora Audio - [ external image ] <<klick me ;), TGN MOD News

Ghostrider[FVP]
Posts: 3262
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 24. Jan 13, 00:01

Guennie1568 wrote:Ja, das hat mit dem objcode zutun. Nur kenn ich mich da überhaupt nicht aus
Kennt sich denn jmd. mit sowas aus oder kennt jmd. gute Tutorials - vorzugsweise auf deutsch sonst wird das son Jahrhundert Projekt. :D
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
Since 1998... join the future! X3-The Sonen
Image
Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods

Guennie1568
Posts: 330
Joined: Sun, 5. Nov 06, 12:30
x4

Post by Guennie1568 » Thu, 24. Jan 13, 16:10

Chris meint, der objcode sei ähnlich geschrieben wie die C# Sprache
Guennie1568
X2-Pandora Audio - [ external image ] <<klick me ;), TGN MOD News

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”