Suche X3 TC/AP Script/Mod Blaupausen Sync für mehrere HQ

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Namyboy
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Suche X3 TC/AP Script/Mod Blaupausen Sync für mehrere HQ

Post by Namyboy » Mon, 25. Mar 13, 00:37

Hi Leute.

Bin auf der suche nach einen Mod der mir erlaubt Blaupausen für andere HQ´s zu kopieren oder alle HQ´s auf den gleichen stand zu bringen.

Ich habe den Blaupausenmanager von Lucis scriptsammlung probiert aber der wiederum funzt nicht mehr am älteren HQ, also baut man ein 2tes dann ein 3tes HQ dann kann man keine Blaupausen mehr am 2ten oder 1ten mehr hinzufügen.

Deshalb suche ich so eine art Sync HQ script der die vorhandenen Blaupausen überall auf den gleichen stand bringt.

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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 25. Mar 13, 02:46

Das Problem ist folgender Befehl:
add blueprints to player HQ: type=<Var/Ship/Station> ( http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=286343 )
der kann nur Blaupausen einem HQ geben, nämlich dem Letztgebauten.
Es kann ohne hässliches Workaround also kein solches Script existieren.
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Namyboy
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Post by Namyboy » Mon, 25. Mar 13, 09:21

Schade, hätt mich drauf gefreut mehrere HQ´s aufzustellen. Um somit die Produktion zu steigern.

Kennst vlt einen anderen Mod/Script der die Produktionszeit des HQ´s verbessert ? Also jetzt keine Modifikation des HQ.xml sondern sowas wie eine Upgrade Funktion ingame, Zahle X credits um die Produktionszeit um soviel zu verbessern?

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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 25. Mar 13, 17:10

Geht nur über die HQ.xml :P
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Post by Flippi » Mon, 25. Mar 13, 20:58

Schade, hätt mich drauf gefreut mehrere HQ´s aufzustellen. Um somit die Produktion zu steigern.
Es ist über die hq.xml möglich, "Spielerschiffswerften" einzubauen, die zwar wie das HQ arbeiten, aber keine Blaupausenprobleme verursachen und unabhängig vom HQ arbeiten. Die Datei lässt so einige Spielereien zu (zumindest war das in TC so).
Kennst vlt einen anderen Mod/Script der die Produktionszeit des HQ´s verbessert ? Also jetzt keine Modifikation des HQ.xml sondern sowas wie eine Upgrade Funktion ingame, Zahle X credits um die Produktionszeit um soviel zu verbessern?
Das geht nur per Mod. Entweder für jedes Schiff die passende Variable ändern, oder die hq.xml editieren, was deutlich leichter ist.




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Post by eMYNOCK » Tue, 26. Mar 13, 14:43

ich bin mir nicht 100% sicher aber ich glaube der Blaupausenmanager von Lucike müsste Blueprints hin und her schieben können.

Mea Culpa *Lat.: Meine Schuld ) wenn ich falsch liege, hab schon ein weilchen nicht mehr an X gesessen.
Last edited by eMYNOCK on Wed, 27. Mar 13, 21:55, edited 2 times in total.

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Post by Namyboy » Wed, 27. Mar 13, 21:10

Les den Obrigen text nochmal zum Blaupausenmanager durch. Ja er tut es aber, zitat: "Ich habe den Blaupausenmanager von Lucis scriptsammlung probiert aber der wiederum funzt nicht mehr am älteren HQ, also baut man ein 2tes dann ein 3tes HQ dann kann man keine Blaupausen mehr am 2ten oder 1ten mehr hinzufügen. "

Also google und forum suche brachen nix bei den namen Mea Culpa, vlt weißte den Script namen ??


Btw: Der Xtended (2.0) mod für TC hat eine richtig geile Lösung dafür gebracht. Man hatt ein Schiffsproduktions Menü wo man (ich vermute dies alles) die Globalen HQ variablen behält für die BP´s aber man per SCRIPT den Produktionsort auswählt.

Vorteil: Man kann mehere HQ´s besitzen ohne irgendwelche nachteile dazu. Man kann sogar eine "Favoriten liste" erstellen die man gleich zur Auswahl hat, wenn man zu viele BP´s hat.

Nachteil: Die haben die Credits kosten für die Schiffe entfernt
(net so schlimm aber naja nicht jeder mag das, mir gefällt es ^^)

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Post by eMYNOCK » Wed, 27. Mar 13, 21:58

Ich sehe schon, mit Latein sollte ich nur noch bedingt um mich werfen.

In der tat habe ich den Beitrag von Flippi wohl überlesen, nochmal Mea Culpa... (Meine Schuld).

Im "relativ" Unmodifizierten Spiel soll es eben nicht sein das der Spieler mehr als ein Werftartiges HQ besitzt.

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 28. Mar 13, 15:35

Kann mir einer grade nochmal aushelfen, wie müssen die Einträge in der HQ.xml für so eine Superwerft nochmal aussehen?
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Post by Flippi » Thu, 28. Mar 13, 16:05

In der tat habe ich den Beitrag von Flippi wohl überlesen, nochmal Mea Culpa... (Meine Schuld).
Ich glaube, der betreffende Beitrag stammt von Namyboy, nicht von mir :) .
Kann mir einer grade nochmal aushelfen, wie müssen die Einträge in der HQ.xml für so eine Superwerft nochmal aussehen?
Gleich gvorweg, das ganze ist eher ein Workaround, der zumindest bisher keine Probleme verursacht hat. Das ganze hat aber auch seine Nachteile.

Die Version für Modder:

Im Grunde kopiert man in der hq.xml und TDocks das HQ, entfernt in der hq.xml die Fähigkeit, Schiffe für Blaupausen zu demontieren und gibt der betreffenden Station alle Blaupause, die man drin haben will. Dadurch kann man Quasi kaufbare Völkerschiffswerften einbauen, wodurch aber die Produktpalette immer begrenzt bleibt.

Die Version für Nicht-Modder:

-Man braucht nen Texteditor und den X3 Editor 2.
-Man öffnet die TDocks.
-Kopiert das HQ so oft man will und hängt diese ans Ende der Datei dran (X3 Editor 2).
-Man gibt den kopierten Stationen eigene Namen und ne besondere ID (SS_DOCK_HQ oder so ähnlich).
-Man speichert die Datei am besten außerhalb der cat Struktur.
-Man öffnet die hq.xml (Texteditor).
-Man kopiert das HQ so oft, wie man es in der TDocks getan hat (auf die cues achten, das ganze ist dem MD sehr ähnlich).
-Man gibt den HQ's genau die Schiffe, die später produziert werden sollen. Diese sind dann von Anfang an verfügbar (in der jeweiligen Station).
-Man entfernt die Demontagefähigkeit von den jeweiligen Stationen (wieder auf die cues achten).


Als Hilfe empfehle ich die hq.xml des vAD anzusehen, da dort die Stationen kopiert und abgeändert wurden (dort hatte ich mir viele Infos besorgt, die ich brauchte).

Kleine Nebeninfo: HQ's oder vAD's in Völkerhand haben ein dynamisches Lager (funktioniert also auch bei der KI irgendwie).

Falls noch fragen sind, kann ich mal ne kleine Mod zusammenbauen, die das ganze veranschaulicht. Ich hatte zwar schon ne Mod oben, diese ist aber zur Zeit nicht verfügbar (dort wurden auch andere Sachen verändert).



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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 28. Mar 13, 16:54

Was nur so billig, einfach ein paar blaupausen eintragen, schämt euch, ich wüsste gerne was sie im XTC gebaut haben, da waren keine Blaupausen eingetragen, aber sobald es nix demontieren kann stört es das original HQ schon mal nicht mehr gut zu wissen.

PS: Kann modden und Scripten, vom Verständnis her kein Problem die Sache.
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Post by Flippi » Thu, 28. Mar 13, 17:08

Was nur so billig, einfach ein paar blaupausen eintragen, schämt euch, ich wüsste gerne was sie im XTC gebaut haben, da waren keine Blaupausen eingetragen, aber sobald es nix demontieren kann stört es das original HQ schon mal nicht mehr gut zu wissen.
Nun, der XTC kann sicherlich ne eigene Produktionsroutine nutzen, ähnlich wie im ETNO Mod. Nur, wenn man eben die HQ Routinen nutzen will, muss man entweder mit dem auskommen, was funktioniert (eben meine Lösung), oder den Hardcode in dem Bereich verändern. Beides hat Vorteile und Schwächen.




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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 28. Mar 13, 17:12

ubuntufreakdragon wrote:Was nur so billig, einfach ein paar blaupausen eintragen, schämt euch, ich wüsste gerne was sie im XTC gebaut haben, da waren keine Blaupausen eingetragen, aber sobald es nix demontieren kann stört es das original HQ schon mal nicht mehr gut zu wissen.

PS: Kann modden und Scripten, vom Verständnis her kein Problem die Sache.
Dann guck dir doch mal die Datei von XTC an .. oder hast Du das schon bzw. was ist draus geworden?
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 28. Mar 13, 17:41

Was soll ich unter "ne eigene Produktionsroutine" verstehen, Script MD Hardcode oder was ganz anderes?
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Post by Flippi » Thu, 28. Mar 13, 17:51

Was soll ich unter "ne eigene Produktionsroutine" verstehen, Script MD Hardcode oder was ganz anderes?
Das sind SE Skripte, in der Regel. Nur mit Skripten ist es möglich, komplett eigene Schiffswerften, mit eigenen "Bauplänen", Ressourcenkosten usw. einzufügen. Solche Skripte sind aber extrem aufwändig.



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Post by Namyboy » Fri, 29. Mar 13, 15:46

Ich werfe mal das einfach in die runde ohne viel Kommentar.

Vorhandenen Xtended HQ script überarbeiten zu einen Stand Alone Mod ?
Oder lieber selber einen schreiben ??

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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 29. Mar 13, 15:51

Geht bestimmt ohne Probleme, muss aber erst noch nee P2P Sprunglib zusammenbasteln.
Last edited by ubuntufreakdragon on Fri, 29. Mar 13, 15:58, edited 1 time in total.
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Post by Chaber » Fri, 29. Mar 13, 15:51

Kommt primär drauf an ob das Xtendend-Team das Featureskript freigibt zur extraktion..., ohne deren einverständnis.. bleibt nur selbst schreiben..
Da das Team bisher meines wissens keinerlei Modelle "frei" gibt zum extrahieren, stehen die Chancen eher schlecht.

Musste fragen..
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 29. Mar 13, 19:08

Ist für den eigengebrauch, da ist sowas meist eh egal.
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Post by Ghostrider[FVP] » Fri, 29. Mar 13, 19:22

.. ich würde es wohl eher davon abhängig machen was einfacher ist .. kostet es mehr Zeit das vorhandene den Wünschen anzupassen oder geht es schneller was neues zu erstellen nach den eigenen Wünschen :roll:

@ubuntu
ich dachte du bist längst fertig mit deinen P2P script :?
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