[X3TC] OOS Combat Übersicht?

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daniel001
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[X3TC] OOS Combat Übersicht?

Post by daniel001 » Thu, 18. Apr 13, 16:38

Hallo, ich habe zur Zeit Probleme mit winzigen Piratengrüppchen (ein paar M5-M3) die von den Völkersektorwachen unbehelligt Völkerstationen angreifen und (da OOS die Laderate ja nicht mit einfliesst) nach einiger Zeit auch zerstören.

Um zumindest in meinem Lieblingsgebieten ruhe zu haben, wollte ich mir nun eine OOS-Patrouille zusammenstellen.

Frage:
Gibt es irgendwo eine Übersicht, welche Schiffsstatistiken (und mit welcher Gewichtung) in die Berechnung des OOS-Combat mit einfliessen?

Wichtig ist für mich vor allem die Schadensberechnung (Kanzeln!) und -verteilung, insbesondere auch dann, wenn mehrere Schiffe zusammen Wache schieben .
Am liebsten wäre mir aber, wie gesagt, eine möglichst komplette Übersicht, vielleicht sogar mit den verwendeten Formeln.

Danke im Voraus!

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 18. Apr 13, 17:32

In TC ist die ziemlich simpel, aller Waffenschaden eines Schiffes wird addierd, und auf das Autopilotziel des Schiffes geschossen, und dort dann von den Schilden abgezogen, dann ist das nächste Schiff dran, bei 50 beteiligten kommt also der erste wieder nach dem 50. dran, sieht so aus:

1Tyr (12GJ Schilde) vs. 1Q(4GJ Schilde) + 3N(4MJ Schilde)
N 4 ISE gegen Tyr nix passiert
N 4 ISE gegen Tyr nix passiert
N 4 ISE gegen Tyr nix passiert
Q 8 FS + 4 PIK + 2 Flag gegen Tyr 34%Schilde weg
Tyr 32 PSP + 24 SSK gegen N N tot
N 4 ISE gegen Tyr nix passiert
N 4 ISE gegen Tyr nix passiert
Q 8 FS + 4 PIK + 2 Flag gegen Tyr 34%Schilde weg
Tyr 32 PSP + 24 SSK gegen N N tot
N 4 ISE gegen Tyr nix passiert
Q 8 FS + 4 PIK + 2 Flag gegen Tyr 32%Schilde weg Hülle bei ca. 95%
Tyr 32 PSP + 24 SSK gegen N N tot
Q 8 FS + 4 PIK + 2 Flag gegen Tyr Hülle bei ca. 25%
Tyr 32 PSP + 24 SSK gegen N Q 25% Hülle
Q 8 FS + 4 PIK + 2 Flag gegen Tyr Tyr tot

Generell wird die schiere Anzahl in vanilla TC viel zu stark bewertet, nimmt nen M1 mit 50 Solano o.ä. oder min. 5 M2 + Verstärkung, der M1 ist billiger.
Oder du holst dir nen OOS Mod oder AP.
Last edited by ubuntufreakdragon on Thu, 18. Apr 13, 18:10, edited 1 time in total.
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daniel001
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Post by daniel001 » Thu, 18. Apr 13, 18:00

Danke erst einmal hierfür:
aller Waffenschaden eines Schiffes wird addierd, und auf das Autopilotziel des Schiffes geschossen, und dort dann von den Schilden abgezogen, dann ist das nächste Schiff dran, bei 50 beteiligten kommt also der erste wieder nach dem 50. dran
Woraus berechnet sich die Zugreihenfolge im Kampf?
Waffenreichweite, Geschwindigkeit des Schiffes, Freund-Feind?

Aus deinem Beispiel werde ich z.B. nicht übermäßig schlau.
Warum schiessen die N als erste, warum kommt nach N1 der deutlich langsamere Tyr an die Reihe, warum folgt dann das Q und nicht erst ein anderes N, warum schiesst der Tyr nicht zu erst auf das Q, etc pp.

Bin wirklich an den konkreten Daten die zu dem ganzen führen interessiert, um eine möglichst optimale (d.h. langlebige, Kostengünstige, effektive) OOS-Patrouille zusammenstellen zu können.

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 18. Apr 13, 18:08

Als erstes schießt der mit dem größten Speed, da stimmt das Beispiel nicht, hast recht.
Reichweite Geschwindigkeit(bis auf wer darf zuerst) usw. werden alle völlig ignoriert.
Hab das Beispiel korregiert.
Die Spring kann im Schwarm(5) also z.b. 2Qs zerlegen, wären der Adler das nicht kann, einfach weil sie zuerst schießen darf.

Getestet ist die besste OOS Patr. ein Codea Panther mit 32 Solanos, kostet ca. 60mio. hält selbst M2 und M1 auf, Bewaffnung Panther 10 FS + 12 Flag
Solano 6 Projektilkanone oder 6 PBK. Ohne Codea wäre sie zwar (deutlich) schwächer aber immer noch das schlimmste was geht.
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Post by daniel001 » Thu, 18. Apr 13, 18:17

Sehr gut, also die Geschwindigkeit bestimmt die Zugreihenfolge.

Wird die Waffenreichweite mit einbezogen?
Im Moment tendiere ich dazu, eine Staffel von 3 normalen oder uU schweren Drachen mit IPSG auszustatten und auf Streife zu schicken, aber falls die Waffenreichweite unerheblich ist, würden es wohl eher Pulsstrahler werden.

Wird bei einem Konflikt hinsichtlich der Konfliktparteien abwechselnd agiert oder rein auf die Geschwindigkeit bezogen?
Bei 3 Drachen vs 3 Falken:

a)
D1,F1,D2,F2,D3,F3

oder

b)
D1,D2,D3,F1,F2,F3

/edit: muss mir deinen Nachtrag schnell durchlesen, aber Skripte kommen leider nicht in Frage.
Ich spiele Vanilla + Bonuspak und das soll auch erst einmal so bleiben.

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 18. Apr 13, 18:24

Generell werden M6 eig vanilla nur zu Zielen, Am besten hält sich noch der schw. Zentaur (Prototyp), der Drache ich weiß nicht, kann klappen muss aber nicht, gegen Jäger Zählt eig nur die Schilde bei allem größer als ein Jäger, gegen Gks setzt man besser auf Masse, auch ohne CODEA sollte mein Panther build 3 Drachen locker übertreffen, und mehr wie 5 Drachen kostet der auch nicht. Panther Solano mit Projektilkanonen rasiert der auch M2.
Und IS ist der Phanter mit 32 M4 immernoch stark, drei Drachen dagegen Kanonenfutter.
wenn du unbedingt M6 willst nimm die Spring, mit 360m/s 600mj Schild und 14 exSSK ist die OOS böse vorallem gegen Jäger und sie kostet viel weniger als ein Drache Springblossom
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Post by daniel001 » Thu, 18. Apr 13, 18:40

Das Problem am Panther sind die Flammenschleudern.
Ich habe nur mit Mühe ausreichend viele zusammenkratzen können, um dessen Frontkanzel sowie die Heckkanzel meiner Python voll ausstatten zu können. In IPSG ersaufe ich hingegen fast.
5 Drachen und ein Panther kosten zwar ohne Ausrüstung ähnlich viel, aber da kommen dann noch einmal 20 Millionen für die Solanos und ihre Ausrüstung mit dazu.
Das Geld habe ich nicht.

Du hast mir aber schonmal gut weitergeholfen, danke.
Konkrete und wichtige Fragen die noch offen sind:

- Wird die Waffenreichweite mit einbezogen, falls ja wie?

- Wie viele Sekunden des Gesammtwaffenschadens werden pro Kampfrunde ausgeteilt? 1, 5, irgendwas dazwischen, oder noch viel mehr?


Ein IPSG macht pro Sekunde 10,2 MJ Schaden, der Drache hat 8, macht 96 MJ Schaden.
Falls das alles ist, hat sich die Sache eh erledigt, denn ein Q bekomme ich damit nicht weg.
Wenn die DPS aber auf die Dauer der Kampfrunde hochgerechnet werden, kommt es stark darauf an wie lange diese dauert.
Bei 5 Sekunden würde jeder Drache 480 MJ/ KR anrichten, ich bräuchte also 9 um sicher ein Q zu erledigen bevor es zurückschiesst.

Falls jemand meine zwei Fragen beantworten kann, wäre ich sehr dankbar.

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 18. Apr 13, 18:49

- Wird die Waffenreichweite mit einbezogen, falls ja wie?
Ja garnicht. Es gibt ihn OOS in keiner Form für Laser, nur Raketen haben OOS eine Reichweite.
- Wie viele Sekunden des Gesammtwaffenschadens werden pro Kampfrunde ausgeteilt? 1, 5, irgendwas dazwischen, oder noch viel mehr?
ca. 10-30 sec Dauerfeuer wäre ein gutes Schadensäquivalent für eine Runde nur SWG PSG und andere Flächenwaffen halten sich da nicht dran, die machen OOS einfach fast GARKEINEN Schaden.


Der Panther wird immer wenn man keine FS hat mit IPSG in der FSSlots bestückt, damit sieht er immer noch sehr gut aus, wenn du sparen wills nimm erst mal die Spring. Da gibts 6 Über M6 zum Preis von 3 Drachen.
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Post by daniel001 » Thu, 18. Apr 13, 19:05

Ach, die Springblossom kann ich nicht ausstehen, was sich die Egos da gedacht haben?
Abgesehen von meiner Abneigung steht da allerdings auch ganz konkret was dagegen: Es gibt bei mir in Aldrin keine einzige experimentelle EMP-Kanone zu kaufen und wenn ich mich richtig erinnere, brauchen Projektilwaffen wie der Werfer pro KR einen ganzen Container.

Die Dinger sind bei mir dementsprechend nur als unbewaffnete Sektor bzw Universumshändler im Einsatz, da sie noch einen ausreichend großen Laderaum bei passabler Geschwindigkeit haben und dem Q einfach davonfliegen.
Ja garnicht
:evil: Sehr ärgerlich, aber danke für die Info.
ca. 10-30 sec Dauerfeuer
Dann werde ich das wohl mal testen müssen.

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 18. Apr 13, 19:13

Dann werde ich das wohl mal testen müssen.
Wiso?
Steht doch in dem Ingame Lexikon, das hat jede Waffe mit dem Schaden pro sek stehen.
Es gibt bei mir in Aldrin keine einzige experimentelle EMP-Kanone zu kaufen
noch ein unwissender über den SW/AD Bug

Und die Werfer schaffen 200Schuss mit einer Packung, OOS soltest du aber eh die ex SSK nutzen.
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Post by daniel001 » Thu, 18. Apr 13, 19:37

ubuntufreakdragon wrote:
Dann werde ich das wohl mal testen müssen.
Wiso?
Steht doch in dem Ingame Lexikon, das hat jede Waffe mit dem Schaden pro sek stehen.
Sicher, aber es macht einen gewaltigen Unterschied ob die Wachen den Schaden von 30 oder von 10 Sekunden austeilen können, bevor der Gegner drann ist.

noch ein unwissender über den SW/AD Bug
Ja, erklärung wäre nett.

Und die Werfer schaffen 200Schuss mit einer Packung, OOS soltest du aber eh die ex SSK nutzen.
Oben hast du doch noch geschrieben dass Flächenwaffen OOS kaum Schaden machen :?

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 18. Apr 13, 19:57

1) schon mal von randomint gehört oder randomfloat 10-30 sek, das Spiel sucht sich immer was neues aus, rechne mal mit 15

2) http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 19#3891419

3) betrifft nur reine Flächenwaffen, also die die nie "fest" waren SSK explodiert erst ganz zum Schluss mit Fläche, vorher ist die ein Projektil wie z.b. EPW.
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