Neue Waffensounds funktionieren nicht

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boreas.real
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Neue Waffensounds funktionieren nicht

Post by boreas.real » Mon, 8. Jul 13, 23:52

Hi

Ich hab mir im Multi-Galaxy-Mod ein paar Laser selbst gebastelt, die auch ganz gut funktionieren.

Nun wollte ich den Lasern ein paar neue Sounds verpassen, und habe dabei auf Sounds eines EAW-Mods zurückgegriffen. Also hab ich kurzerhand einen neuen s-Ordner in der 23.cat gemacht, den Sound in 2000.wav umbenannt, und den Sound in den TLasers neu zugewiesen.
Als ich es ausprobiert habe, kam kein Ton von der Waffe, also hab ich den Sound in 2001.wav umbenannt, ausprbiert: nix. Ich habe auch den Ambientsound in den TBullets umbenannt, und es dann noch einmal versucht, wieder nix.

Hat jemand von euch noch ne Idee, wie ich das hinbekommen könnte?

mfg

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 9. Jul 13, 06:07

Der sound muss korrekt In Die sounds.txt Eingetragen Werden.

boreas.real
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Post by boreas.real » Tue, 9. Jul 13, 11:34

Erstmal danke für die Antwort. Ich hab die sounds.txt auch gefunden, jedoch hab ich keinen plan, wie ich den neuen sound da einbringen kann.
Ich hab erstmal eine neue Rubrik erstellt: //poll 2000 und darunter 2000;20; geschrieben.
Als nächstes hab ich folgendes geschrieben:
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 2001 Launch Laser Rebel-light

Ist das so richtig?

Danke für die Hilfe.

mfg

edit: Auch nachdem ich den Namen des sounds in 2000.wav geändert habe, tut sich nichts.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 9. Jul 13, 12:00

Der Index Am Anfang Der Datei Muss Noch Erhöht Werden. Ob Der Eintrag So Stimmt Weiß Ich Nicht Genau, Der Schluss Stimmt afaik Nicht. Müssen Größere Zahlen Hin (Hoerweite)

boreas.real
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Post by boreas.real » Tue, 9. Jul 13, 12:43

ok ich hab jetzt die Höhrweite auf 150000 gesetzt.

Was meinst du mit Index? die 250 oder eine der Zahlen die darüber stehen?

mfg

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 9. Jul 13, 14:46

Ganz Oben Steht Eine Einzige Zahl Als Index.

boreas.real
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Post by boreas.real » Tue, 9. Jul 13, 14:57

ich hab jetzt einfach eine andere Lösung erarbeitet. Ich hab in den Sounds.txt nach unbenutzten Sounds gesucht( da steht netterweise (unused) vor), und diese durch meine Sounds ersetzt, und den Waffen zugewiesen. Es funktioniert ganz gut. Ich hab noch ein Problem mit dem Impactsound des republikanischen leichten lasers, aber den bekomm ich auch noch hin.

Trotzdem danke für die Hilfe :)

Achja, ganz oben steht 1, welche tahl müsste ich dahin setzen, wenn ich, sagen wir mal, 20 neue Sounds hinzufügen möchte?

mfg

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 9. Jul 13, 15:59

naja Der Index Ist Nicht eins. Das Müsste Eine Zahl über 100 Sein. Vielleicht Unten Drunter

boreas.real
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Post by boreas.real » Tue, 9. Jul 13, 16:11

Die nächste Zahl über hundert wäre dann:

Code: Select all

//pool 100
100;26;
Wobei das ja die Poolid ist. Aber da ist keine andere Zahl.

Ich setzt mal den ganzen code hier rein:

Code: Select all

// Sound data:
//   priority;
//   volume;
//   flags;
//   pitch variation range min; (percentage of one octave, 100=octave up, -100=octave down)
//   pitch variation range max;
//   volume variation; (percentage)
//   min distance; (at what distance and how fast sound volume falls off)

// Version
1;

// pool 000
0;6;
210;128;NULL;0;0;0;0;
50;100;NULL;0;0;0;0; // 1 SND_LED
180;155;NULL;0;0;0;0; // 2 SND_MSGDA
180;115;NULL;0;0;0;0; // 3 SND_REPAIRED
180;155;NULL;0;0;0;0; // 4 SND_DAMAGEMADE
180;100;NULL;0;0;0;0; // 5 SND_WORD

// pool 100
100;26;
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_100
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_101 M6;Astronaut
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_102 M1;M2;TL
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_103 M3 (Argon;Boron)
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_104 M4
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_105 M5;Fighter drone
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_106 TS;TP
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_107 M3 (other races)
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_108 Dock;Factory Complex
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_109 UFO
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_110 Satellite;Khaak M0
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_111 Khaak bullet
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_112 Standard bullet;missiles
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_113 Flash bullet
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_114 Khaak ships
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_115 Shipyard
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_116 Factory: Tech
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_117 Factory: Food/Bio
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_118 Factory: Power plant/Mine
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_119 Goner Temple
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_120 Pirate base
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_121 Spaceflies
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_122 (unused)
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_123 (unused)
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_124 (unused)
180;0;SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP;0;0;0;0; // S_125 (unused)

// pool 800 custom sounds
800;20;
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 800
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 801
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 802
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 803
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 804
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 805
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 806
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 807
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 808
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 809
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 810
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 811
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 812
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 813
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 814
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 815
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 816
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 817
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 818
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 819

// pool 900
900;100;
200;512;NULL;-20;20;0;100000; // 900 Missile explosion (hit): Small
200;512;NULL;-20;20;0;200000; // 901 Missile explosion (hit): Medium
200;512;NULL;-20;20;0;400000; // 902 Missile explosion (hit): Large
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 903 Collision: small vs small
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 904 Collision: medium/large
180;200;SFX_AUTOFREE;0;0;0;500000;	// 905 (unused)
180;160;NULL;-50;50;0;300000; // 906 Laser hit: Mining
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 907 Laser hit: Small
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 908 Laser hit: Medium
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 909 Laser hit: Large
180;0;NULL;0;0;0;100000; // 910 (unused)
180;0;NULL;0;0;0;100000; // 911 (unused)
180;190;NULL;-20;20;5;90000; // 912 Launch laser: Alpha IRE
180;230;NULL;-20;20;5;90000; // 913 Launch laser: Beta IRE
180;255;NULL;-20;20;5;90000; // 914 Launch laser: Gamma IRE;Mass Driver
180;175;NULL;-20;20;5;90000; // 915 Launch missile: small
180;195;NULL;-20;20;5;90000; // 916 Launch missile: medium
180;205;NULL;-20;20;5;90000; // 917 Launch missile: large
200;512;NULL;-20;20;0;200000; // 918 Explosion: small
200;512;NULL;-20;20;0;500000; // 919 Explosion: medium
200;205;NULL;-20;20;0;1500000; // 920 Explosion: large
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 921 (unused) Schiff nähert sich der Atmosphäre. Steigerungsfähig (Lautstärke wird mit und mit aufgedreht). Bis das Schiff schließlich explodiert.	YES
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 922 (unused) Auf und wieder abschwellendes BRUMMEN nach einer gewaltigen Explosion	YES
180;255;NULL;0;0;0;0; // 923 Yellow alert
180;255;NULL;0;0;0;0; // 924 (unused) Alert
180;255;NULL;0;0;0;0; // 925 Red alert
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 926 (unused) Auswurf eines Objektes aus einem Schiff (Schott öffnet sich;DING fliegt raus etc.)	NO
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 927 (unused) Mine in Reichweite;nähert sich (Näherungswarnung;wird von Computerstimme eingeleitet). Eventuell mit sich beschleunigendem loop Intervall.	NO
180;255;NULL;0;0;0;0; // 928 (unused) Eigenes Schiff im "target lock" eines Gegners
180;255;NULL;0;0;0;0; // 929 (unused) Warnton einer Raumstation bevor ein Schiff startet
180;255;NULL;0;0;0;0; // 930 Comm crank 1
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 931 Comm crank 2 (beep)
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 932 Comm crank 3
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 933 (unused) Crank fuer funkuebertragung lang
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 934 (unused) Eigenes Schiff beschleunigt mit mittlerem Triebwerk START	NO
180;155;NULL;0;0;0;0; // 935 (unused) Eigenes Schiff beschleunigt mit mittlerem Triebwerk
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 936 (unused) Eigenes Schiff beschleunigt mit mittlerem Triebwerk STOP	NO
120;-100;NULL;0;0;0;0; // 937 (unused) Factory ambient 1
120;-100;NULL;0;0;0;0; // 938 (unused) Factory ambient 2
120;-100;NULL;0;0;0;0; // 939 (unused)
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 940 (unused) Grollen loop nach hits und kollisionen ein / ausfadend
180;-100;NULL;0;0;0;0; // 941 (unused) Steuerdüsen des eigenen Schiffs. Ertönen von rechts oder links uns unterschiedlich stark (d.h. laut) je nach stärke des Steuerimpulses. YES
180;-100;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 942 (unused) Steuerdüsen des eigenen Schiffs. Ertönen von rechts oder links uns unterschiedlich stark (d.h. laut) je nach stärke des Steuerimpulses. STOP	NO
180;155;SFX_AUTOFREE;0;0;0;500000;	// 943 (unused) Großes Schott einer Raumstation wird geöffnet START
180;140;SFX_AUTOFREE;0;0;0;500000;	// 944 (unused) Großes Schott einer Raumstation wird geöffnet  (WAS LOOOPING!!)
180;155;SFX_AUTOFREE;0;0;0;500000;	// 945 (unused) Großes Schott einer Raumstation wird geöffnet STOP
180;150;NULL;0;0;0;0; // 946 (unused) Umgebender Sound bei Flug durch Warp Tunnel	YES
255;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 947 (unused) EGOSOFT left
255;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 948 (unused) EGOSOFT right
120;-100;NULL;0;0;0;0; // 949 (unused) Fac. ambient continued
120;-100;NULL;0;0;0;0; // 950 (unused) Fac. ambient continued
120;-100;NULL;0;0;0;0; // 951 (unused) Fac. ambient continued
120;-100;NULL;0;0;0;0; // 952 (unused) Fac. ambient continued
190;155;NULL;0;0;0;0; // 953 Menu login
190;155;NULL;0;0;0;0; // 954 Menu logout
190;155;NULL;0;0;0;0; // 955 Menu success
200;155;NULL;0;0;0;0; // 956 Menu fail
190;155;NULL;0;0;0;0; // 957 Menu move selection
180;125;NULL;-20;20;5;90000; // 958 Launch laser: Alpha PAC;Mining laser
180;125;NULL;-20;20;5;90000; // 959 Launch laser: Beta/Gamma PAC
180;125;NULL;-20;20;5;90000; // 960 Launch laser: HEPT;PPC;Lasertower;Repair
150;200;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 961 (unused) The eagle has landed (26 sek)
150;110;NULL;0;0;0;0; // 962 (unused) Shield on/off
150;155;NULL;0;0;0;0; // 963 Install missile
150;110;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 964 Cargo bay open
150;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 965 Warp tunnel thunder
150;155;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 966 Being scanned
150;155;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 967 (unused) Arm moving down;docking
150;155;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 968 Ecliptic projector on/off
150;155;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 969 Cargo bay closed
150;155;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 970 (unused) Arm moving up;undocking
150;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 971 (unused) Lightning
150;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 972 OK ping of tutorial rings
150;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 973 (unused) Rolling thunder LONG!
150;80;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 974 (unused) Elevator 15sek.
150;155;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 975 (unused) Ship boost fade in / loop 6-7s / fade out
150;190;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 976 (unused) Intro Rocket launch
150;235;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 977 (unused) Intro PADS dropped toward planet
150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 978 (unused) Intro Gate destruction
150;150;NULL;0;0;0;0; // 979 Zoom goggles
150;120;NULL;0;0;0;0; // 980 SETA activated
150;120;NULL;0;0;0;0; // 981 SETA wakeup
150;110;NULL;0;0;0;0; // 982 SETA 10% click
250;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 983 Entering gate
250;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 984 (unused)
250;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 985 (unused) beep beep
250;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 986 (unused) beep
250;155;NULL;0;0;0;0; // 987 Zoom in
250;155;NULL;0;0;0;0; // 988 (unused) Menu special
250;155;NULL;0;0;0;0; // 989 Zoom out
250;155;NULL;0;0;0;0; // 990 (unused) shot
250;155;NULL;0;0;0;0; // 991 Beaming
250;155;NULL;-50;50;0;0; // 992 Collision: Spacefly (splash)
250;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 993 rolling demo Breath 1 intro
250;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 994 rolling demo Breath 1 intro
250;205;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 995 rolling demo ZOOM in 0.6s
250;205;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 996 rolling demo ZOOM out 1s
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 997 rolling demo  Door opening
250;235;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 998 rolling demo  WOOSH long
250;185;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 999 rolling demo  WOOSH short

// pool 1000
1000;15;
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1000 rolling demo Glass breaking
250;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1001 rolling demo CLONG metal
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1002 rolling demo METALL scrap
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1003 rolling demo City wind
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1004 rolling demo Underwater atmo
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1005 rolling demo TP Atmo (neonlight)
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1006 DING DONG station announcement
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1007 DING DA DONG station announcement variation 2 -> Mission Update
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1008 Incoming message
250;155;NULL;0;0;0;0; // 1009 Tracker activated
250;155;NULL;0;0;0;0; // 1010 Install laser
250;155;NULL;0;0;0;0; // 1011 Install shield
250;155;NULL;0;0;0;0; // 1012 Install equipment
250;155;NULL;0;0;0;0; // 1013 Boost activated
250;155;NULL;0;0;0;0; // 1014 (unused)

// pool 1100
1100;71;
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1100 Promotion of ranking
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1101 fade to dark
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1102 fade to bright
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1103 monitor open/close
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1104 Hangar Doors Opening
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1105 jumpdrive leaving
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1106 jumpdrive entering
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1107
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1108 breathing in space
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1109 Door Exploding
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1110 Hangar Closing
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1111
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1112
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1113
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1114
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1115
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1116
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1117
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1118 Enemy Lock
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1119 Target Switch; Stereo Activation
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1120 Target Enemy Switch
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1121 Bret working on Ship
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1122
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1123
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1124
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1125
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1126
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1127
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1128
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1129
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1130
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1131
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1132
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1133
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1134
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1135
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1136
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1137
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1138
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1139
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1140
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1141
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1142
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1143
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1144
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1145
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1146
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1147
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1148
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1149
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1150 Explosion #3
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1151 Explosion #4
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1152 Explosion #5
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1153 Explosion #6
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1154 Explosion #7
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1155 Explosion #8
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1156 swoosh - Sign passing in Argon prime
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1157
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1158 ARHHHHH Saya dies
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1159
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1160
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1161
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1162
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1163
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1164
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1165
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1166
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1167
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1168
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1169
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1170

// pool 1200
1200;17;
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1200 Hullhit 3
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1201 Hullhit 4
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1202 Hullhit 5
180;200;NULL;0;0;0;0; // 1203 Missilewarning 1 (short)
180;200;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1204 Missilewarning 2 (long)
180;230;NULL;-20;20;5;900000; // 1205  Launch laser: Alpha Pulsed Beam Emitter
// new in X3TC
190;155;NULL;0;0;0;0; // 1206 Click 1
190;155;NULL;0;0;0;0; // 1207 Click 2
190;155;NULL;0;0;0;0; // 1208 Open
190;155;NULL;0;0;0;0; // 1209 Close
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1210 Epic
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1211 Pirate attack
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1212 Xenon attack
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1213 New territory
250;255;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1214 Entering accelerator gate
200;512;NULL;-20;20;0;500000; // 1215 Explosion: medium (FLAK)
200;205;NULL;-20;20;0;1500000; // 1216 Explosion: large (FLAK)
//--------------------NEW WEAPONSOUNDS--------------------//
250;255;NULL;-20;20;0;1500000; // 1217 Launch laser: KOL-Beam
180;225;NULL;-20;20;5;150000; // 1218 Launch laser: KOL-Autocannon
//pool 2000
2000;20;
180;255;NULL;-20;20;5;90000; // 2000 Launch Laser Rebel-light


Ich bin noch ein Anfänger was das angeht, von daher auch nicht so gut darin. Die einziege Zahl, die Ich jetzt noch als Index sehen würde wäre die Zahl am Anfang jeder Zeile. Die sind alle über Hundert.

mfg

Einheit 101
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x3tc

Post by Einheit 101 » Tue, 9. Jul 13, 17:05

Sorry. Es ist so ähnlich, wie ich sagte:
  • // pool 800 custom sounds
    800;20;
    20 ist der Index. Kommt was neu dazu, muss da 21 stehen
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 800
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 801
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 802
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 803
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 804
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 805
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 806
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 807
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 808
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 809
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 810
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 811
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 812
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 813
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 814
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 815
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 816
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 817
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 818
    150;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 819

Hier noch was dazu:
http://www.thexuniverse.com/archive/ind ... 11374.html

boreas.real
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Post by boreas.real » Tue, 9. Jul 13, 20:13

Ahh danke.

Jetzt hab ichs gecheckt.

mfg

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