Frage: Schiff Subtyp editieren / Goner Ranger zu M3 machen?

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HarpRe
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Frage: Schiff Subtyp editieren / Goner Ranger zu M3 machen?

Post by HarpRe » Thu, 25. Jul 13, 13:37

Wie der Titel sagt würde ich gern die Eigenschaften der Subtyps editieren.

Konkret möchte ich das der Goner Ranger wie ein Jäger andocken kann aber trotzdem sein Symbol behällt. Die Symboldefinition ist bei den Icon Types aber ich weis nicht wo ich X3 sage das der SG_SH_GO ein M3 ist und kein TS.

Danke für eure Hilfe

BTW weis jemand warum ich im Englischen Forum nicht schreiben kann?

PsiQ
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Post by PsiQ » Thu, 25. Jul 13, 20:44

Geht das denn ingame ?
Ich würde das im x3-Editor im *.catfile
=> tship.pck machen.
Da kannst du den Schiffstyp ändern.
Damit ändert sich aber auch die Anzahl der Marines etc,
und auch das Symbol...

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 25. Jul 13, 22:25

Schiffssymbol und Klasse ist gekoppelt, änderung selbst geht nur in der tships, die tships der höchsten Cat/dat rausholen, entpacken (einfach in zip umbenennen und entpacken)
wert ändern, einen "types"-Ordneri m spieleverzeichnis anlegen und die tships.txt dort reinkopieren

die tships aus dem "losen" types-Ordner wird immer zuerst geladen, d.h. wenn Ego ne neue tships in einem Patch mitschickt, musst du die Prozedur wiederholen
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HarpRe
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Post by HarpRe » Fri, 26. Jul 13, 09:50

Wie man einem Schiffe einen anderen Typ in den TShips zuordent weis ich. Ist mit dem Editor ja ganz einfach.

Ich wollte die Eigenschaften der Verschiedenen Schiffstypen ändern. Also das was PsiQ meinte: Anzahl der Marines, Symbol, wo sie andocken können... .

Ich würde gerne ändern wo sie Andocken können. Wo man das Symbol ändert habe ich gefunden (Wenn man im typs Ordner einen der beiden Icon Files mit einem Texteditor öffnet kann man da alles mögliche Festlegen. Das feindliche Transporter ein Jägersymbol erhalten und freundliche GKS als M5 dargestellt weren, wenn man möchte. Aber da ist nur die Symboldefinition)

Die Klasifizierung des Schiffstyps ist immer SG_SH_XX mit XX für M1 bis GO. (Der Editor übersetzts einem das schon direkt in M1, Goner ... aber wenn man ihn bittet einem die Rohdaten zu zeigen kann man dann SG_SH_M! eingeben)
Eventuell muss man auch nur bei den verschiedenen Dockingmechanismen definieren wellche Schiffklassen da ran können, aber auch diese Dateien habe ich nicht gefunden. (habe alle Dateien im typs Ordner mit dem Texteditor geöffnet und nach SG_SH_ Definitionen durchsucht und leider nichts außer der Symbole gefunden)

Ich habe mal gehört das es ein irgend welche Scripts/mods gibt die Bomber an GKS andocken lassen. Müsste ja eigentlich genauso für den Ranger machbar sein.

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 26. Jul 13, 10:37

docks.txt

da steht drin an welchen dockmöglichkeiten welche Schiffsklassen andocken dürfen, gilt dann für Stationen nebst Schiffen.
Wenn du allen Jägerdocks "Fighter" oder M3 noch ein "GO" hinzufügst, kann auch ein Ranger dort andocken.

In der docks.txt wird definiert an welcher dock-Id welche Schiffsklassen andocken können und wie abgedockt wird, zb rückstoß, rückstoß mit umdrehen, oder vorwärtsbeschleunigt ezt

sollte auch im laufenden Save eigendlich problemlos übernommen werden, da diese daten jedesmal neu eingelesen werden soviel ich weiß
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 26. Jul 13, 11:35

HarpRe wrote:BTW weis jemand warum ich im Englischen Forum nicht schreiben kann?
Für das englische Forum gelten keine anderen Schreib- oder Zugriffsberechtigungen als für das deutsche Forum. D.h. die Registrierung des Spiels (TC oder AP) ist nur zum Verfassen von Beiträgen im Technischen Forum für X3TC/AP nötig. Solltest du beim Eröffnen neuer oder Antworten auf bestehende Themen zum Forenindex weitergeleitet werden, dann hilft im Allgemeinen das Leeren des Chaches deines Browsers.
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HarpRe
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Post by HarpRe » Fri, 26. Jul 13, 14:30

@Chaber: Das klingt genau wonach ich suche. (Da könnte man auch gleich die Starts von Trägern optimieren)

Habe aber nur die TDocks.txt Datei im Unterordner 'types' gefunden. Dort habe ich aber (so denke ich jedenfalls) nur die Equipmentdocks drin. (Werften Handelsstationen ... Alles was eben nichts produziert)

Auszug einer dieser Zeilen:
1;0;0;0;0;SG_DOCK_TRADE;3181;108;-1.0;-3.0;200;stations\trading_stations\argon_trading_station_scene;0;1;37;38;3500;ICON_TRG_ST_TRADING;15000;461000;25;1;5;461000;3333;0;0;SS_DOCK_A_TRADE;

Ich finde da jetzt nichts was mich irgend wie einstellen lässt wer wo dockt. (Weder so noch wenn ich sie mit dem TFile Editor öffne) Daher weist du in welchem Unterordner die docks.txt genau liegen müsste? (Habe noch eine Datei Namens dock im dds Ordner gefunden aber da steht nichts lessbares drinn) Und wenn möglich könntest du eine Beipielzeile mit schicken?

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 26. Jul 13, 20:38

ein beispiel kann ich dir da nicht nennen, hab selbst nie damit rum"gespielt"

Es gibt meines wissens einen Index, bzw ID wodurch das spiel weis welche dockspezifikationen genutzt werden sollen.
Vieleicht hift dir das aber schon weiter

Code: Select all

Docking allowed>

Code:
ANIMATEDF_DOCKPORT_M5    M5
ANIMATEDF_DOCKPORT_M4    M4
ANIMATEDF_DOCKPORT_M3    M3
ANIMATEDF_DOCKPORT_TS    TS
ANIMATEDF_DOCKPORT_TS_P   TS Pirate
ANIMATEDF_DOCKPORT_TP     TP
ANIMATEDF_DOCKPORT_M6     M6
ANIMATEDF_DOCKPORT_M2     M2
ANIMATEDF_DOCKPORT_M1     M1
ANIMATEDF_DOCKPORT_TL      TL
ANIMATEDF_DOCKPORT_GO     Goner
ANIMATEDF_DOCKPORT_SHIPS       Everything
ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER     M5-M3
ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT   TS/TS Pirat/TP/Goner
ANIMATEDF_DOCKPORT_LITTLESHIP    FIGHTER + TRANSPORT
ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP     M1,M2,TL,M6
ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP    M1,M2,TL
ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD   FIGHTER + TRANSPORT + M6
ANIMATEDF_DOCKPORT_M7     M7
ANIMATEDF_DOCKPORT_M8     M8


Launch/Dock options:

Code:
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDREV   Ship turns 180% at start
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD   Ship launches forward
ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY   Only for start
ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY   Only for Landing
ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR   Hangar definition
ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH   Quicklaunch dock
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN   Ship is pushed down on launch
ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30   Ship turns 30% down on launch
ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60   Ship turns 60% down on launch
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK       Ship is pushed back on launch
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Post by Einheit 101 » Sat, 27. Jul 13, 17:44

Bevor ihr euch verrennt: Das mit den Docks steht nicht in der TDocks (Das sind Handelsstationen), sondern in der Dummies.txt. Da kann man dann neue Docks hinzufügen oder vorhandene ändern.

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 27. Jul 13, 18:44

wusste ich doch das ich was vergessen hatte... :roll:
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HarpRe
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Post by HarpRe » Sat, 27. Jul 13, 22:40

Danke jetzt habe ich die Dockports gefunden (und verstehe auch die übersicht von Chaber thx). Leider weis ich jetzt nicht genau wie ich was machen soll.

Der Goner wird ja nie einzeln aufgelistet. Er zählt also standartmäßig mit zu den Transportern (was ich ursprünglich ja ändern wollte). Mit dem Dummies-File müsste ich ja jetzt jeden Port anpassen daher ein paar Bsp. und es wäre toll wenn ihr mir sagen könnt ob das dann so geht oder nicht.

Also der Code bisher (Hangar und launch für die colossus)

Code: Select all

19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014;
Wenn ich jetzt den GOner auch noch andocken lassen möchte würde ich versuchen:
19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_GO|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_GO|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014;
Das nächste Problem bei dieser Vorgehensweise würde wohl werden wenn ich einer Argon oder Teladi Handelsstation zu ihrem Hanger den GO hinzufüge. Was macht ein solches Schiff dann (da es ja auch unter Frachter mit zählt)? Fliegt es in den Hangar, Dockt es extern an oder stürzt mein Spiel ab? (Wollte es daher noch nicht aus probieren)

Die nächste Frage die ich hätte ist: Wofür stehen die Zahlen am Ende (1;NULL;9014) und wo wird definiert wie der Hangar oder der Port auszusehen hat.
Bsp.: In der Definition der Argon Handelsstation wird der Port 19100 zwei mal erwähnt. Ich nehme an das es sich dabei um die beiden externen handelt. Ihre Definition im Dummie-File beschränkt sich aber auf

Code: Select all

SDTYPE_DOCK;8;
(...)
19100;NULL;1;NULL;9100;
Also keine wirklichen Angaben irgend einer Art.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sat, 27. Jul 13, 23:08

verhält sich wie bei Jägern (welche ja auch an Klammern andocken könnten)

das ist wie ein Sieb, wo erst mal alles von klein bis groß drüber läuft und entsprechend kein Kleiner einem Großen den Platz wegschnappen sollte

HarpRe
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Post by HarpRe » Sun, 28. Jul 13, 13:43

Danke Funktioniert so weit wie ich wollte. Habe jetzt überall wo Jägerstart steht noch den Goner hinzugefügt und gut.

Allerdings habe ich gleich noch ein wenig mehr rumgespielt und einen neunen Launchport für die Träger erstellt. (Verhältnissmäßig oft kolidieren die Jäger ja mit dem Träger weil sie zu nah sind)
Meine Lösung war:
19025;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_GO|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
Also starten sie jetzt wie von den TM´s. Schnell und weit. Jetzt stört mich aber das die Türen nicht mehr schließen. Dachte das es vielleicht daran liegt das dass Quicklaunch nicht mehr drin ist und bin auf
19025;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_GO|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
umgestiegen. Leider führt das einsetzen von ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH nur dazu das sie wie früher starten. (Die Türen schließen sich zwar wieder aber das nützt mich ja nichts) Dabei ist es egal ob ich das Quicklaunch vor oder hinder den FWDPush setze. Das Resultat ist immer das sich der Hangar so verhält als wäre das FWDPush nicht drin.

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