Frage: Schiff Subtyp editieren / Goner Ranger zu M3 machen?
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Frage: Schiff Subtyp editieren / Goner Ranger zu M3 machen?
Wie der Titel sagt würde ich gern die Eigenschaften der Subtyps editieren.
Konkret möchte ich das der Goner Ranger wie ein Jäger andocken kann aber trotzdem sein Symbol behällt. Die Symboldefinition ist bei den Icon Types aber ich weis nicht wo ich X3 sage das der SG_SH_GO ein M3 ist und kein TS.
Danke für eure Hilfe
BTW weis jemand warum ich im Englischen Forum nicht schreiben kann?
Konkret möchte ich das der Goner Ranger wie ein Jäger andocken kann aber trotzdem sein Symbol behällt. Die Symboldefinition ist bei den Icon Types aber ich weis nicht wo ich X3 sage das der SG_SH_GO ein M3 ist und kein TS.
Danke für eure Hilfe
BTW weis jemand warum ich im Englischen Forum nicht schreiben kann?
Schiffssymbol und Klasse ist gekoppelt, änderung selbst geht nur in der tships, die tships der höchsten Cat/dat rausholen, entpacken (einfach in zip umbenennen und entpacken)
wert ändern, einen "types"-Ordneri m spieleverzeichnis anlegen und die tships.txt dort reinkopieren
die tships aus dem "losen" types-Ordner wird immer zuerst geladen, d.h. wenn Ego ne neue tships in einem Patch mitschickt, musst du die Prozedur wiederholen
wert ändern, einen "types"-Ordneri m spieleverzeichnis anlegen und die tships.txt dort reinkopieren
die tships aus dem "losen" types-Ordner wird immer zuerst geladen, d.h. wenn Ego ne neue tships in einem Patch mitschickt, musst du die Prozedur wiederholen
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Wie man einem Schiffe einen anderen Typ in den TShips zuordent weis ich. Ist mit dem Editor ja ganz einfach.
Ich wollte die Eigenschaften der Verschiedenen Schiffstypen ändern. Also das was PsiQ meinte: Anzahl der Marines, Symbol, wo sie andocken können... .
Ich würde gerne ändern wo sie Andocken können. Wo man das Symbol ändert habe ich gefunden (Wenn man im typs Ordner einen der beiden Icon Files mit einem Texteditor öffnet kann man da alles mögliche Festlegen. Das feindliche Transporter ein Jägersymbol erhalten und freundliche GKS als M5 dargestellt weren, wenn man möchte. Aber da ist nur die Symboldefinition)
Die Klasifizierung des Schiffstyps ist immer SG_SH_XX mit XX für M1 bis GO. (Der Editor übersetzts einem das schon direkt in M1, Goner ... aber wenn man ihn bittet einem die Rohdaten zu zeigen kann man dann SG_SH_M! eingeben)
Eventuell muss man auch nur bei den verschiedenen Dockingmechanismen definieren wellche Schiffklassen da ran können, aber auch diese Dateien habe ich nicht gefunden. (habe alle Dateien im typs Ordner mit dem Texteditor geöffnet und nach SG_SH_ Definitionen durchsucht und leider nichts außer der Symbole gefunden)
Ich habe mal gehört das es ein irgend welche Scripts/mods gibt die Bomber an GKS andocken lassen. Müsste ja eigentlich genauso für den Ranger machbar sein.
Ich wollte die Eigenschaften der Verschiedenen Schiffstypen ändern. Also das was PsiQ meinte: Anzahl der Marines, Symbol, wo sie andocken können... .
Ich würde gerne ändern wo sie Andocken können. Wo man das Symbol ändert habe ich gefunden (Wenn man im typs Ordner einen der beiden Icon Files mit einem Texteditor öffnet kann man da alles mögliche Festlegen. Das feindliche Transporter ein Jägersymbol erhalten und freundliche GKS als M5 dargestellt weren, wenn man möchte. Aber da ist nur die Symboldefinition)
Die Klasifizierung des Schiffstyps ist immer SG_SH_XX mit XX für M1 bis GO. (Der Editor übersetzts einem das schon direkt in M1, Goner ... aber wenn man ihn bittet einem die Rohdaten zu zeigen kann man dann SG_SH_M! eingeben)
Eventuell muss man auch nur bei den verschiedenen Dockingmechanismen definieren wellche Schiffklassen da ran können, aber auch diese Dateien habe ich nicht gefunden. (habe alle Dateien im typs Ordner mit dem Texteditor geöffnet und nach SG_SH_ Definitionen durchsucht und leider nichts außer der Symbole gefunden)
Ich habe mal gehört das es ein irgend welche Scripts/mods gibt die Bomber an GKS andocken lassen. Müsste ja eigentlich genauso für den Ranger machbar sein.
docks.txt
da steht drin an welchen dockmöglichkeiten welche Schiffsklassen andocken dürfen, gilt dann für Stationen nebst Schiffen.
Wenn du allen Jägerdocks "Fighter" oder M3 noch ein "GO" hinzufügst, kann auch ein Ranger dort andocken.
In der docks.txt wird definiert an welcher dock-Id welche Schiffsklassen andocken können und wie abgedockt wird, zb rückstoß, rückstoß mit umdrehen, oder vorwärtsbeschleunigt ezt
sollte auch im laufenden Save eigendlich problemlos übernommen werden, da diese daten jedesmal neu eingelesen werden soviel ich weiß
da steht drin an welchen dockmöglichkeiten welche Schiffsklassen andocken dürfen, gilt dann für Stationen nebst Schiffen.
Wenn du allen Jägerdocks "Fighter" oder M3 noch ein "GO" hinzufügst, kann auch ein Ranger dort andocken.
In der docks.txt wird definiert an welcher dock-Id welche Schiffsklassen andocken können und wie abgedockt wird, zb rückstoß, rückstoß mit umdrehen, oder vorwärtsbeschleunigt ezt
sollte auch im laufenden Save eigendlich problemlos übernommen werden, da diese daten jedesmal neu eingelesen werden soviel ich weiß
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- X2-Illuminatus
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Für das englische Forum gelten keine anderen Schreib- oder Zugriffsberechtigungen als für das deutsche Forum. D.h. die Registrierung des Spiels (TC oder AP) ist nur zum Verfassen von Beiträgen im Technischen Forum für X3TC/AP nötig. Solltest du beim Eröffnen neuer oder Antworten auf bestehende Themen zum Forenindex weitergeleitet werden, dann hilft im Allgemeinen das Leeren des Chaches deines Browsers.HarpRe wrote:BTW weis jemand warum ich im Englischen Forum nicht schreiben kann?
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@Chaber: Das klingt genau wonach ich suche. (Da könnte man auch gleich die Starts von Trägern optimieren)
Habe aber nur die TDocks.txt Datei im Unterordner 'types' gefunden. Dort habe ich aber (so denke ich jedenfalls) nur die Equipmentdocks drin. (Werften Handelsstationen ... Alles was eben nichts produziert)
Auszug einer dieser Zeilen:
1;0;0;0;0;SG_DOCK_TRADE;3181;108;-1.0;-3.0;200;stations\trading_stations\argon_trading_station_scene;0;1;37;38;3500;ICON_TRG_ST_TRADING;15000;461000;25;1;5;461000;3333;0;0;SS_DOCK_A_TRADE;
Ich finde da jetzt nichts was mich irgend wie einstellen lässt wer wo dockt. (Weder so noch wenn ich sie mit dem TFile Editor öffne) Daher weist du in welchem Unterordner die docks.txt genau liegen müsste? (Habe noch eine Datei Namens dock im dds Ordner gefunden aber da steht nichts lessbares drinn) Und wenn möglich könntest du eine Beipielzeile mit schicken?
Habe aber nur die TDocks.txt Datei im Unterordner 'types' gefunden. Dort habe ich aber (so denke ich jedenfalls) nur die Equipmentdocks drin. (Werften Handelsstationen ... Alles was eben nichts produziert)
Auszug einer dieser Zeilen:
1;0;0;0;0;SG_DOCK_TRADE;3181;108;-1.0;-3.0;200;stations\trading_stations\argon_trading_station_scene;0;1;37;38;3500;ICON_TRG_ST_TRADING;15000;461000;25;1;5;461000;3333;0;0;SS_DOCK_A_TRADE;
Ich finde da jetzt nichts was mich irgend wie einstellen lässt wer wo dockt. (Weder so noch wenn ich sie mit dem TFile Editor öffne) Daher weist du in welchem Unterordner die docks.txt genau liegen müsste? (Habe noch eine Datei Namens dock im dds Ordner gefunden aber da steht nichts lessbares drinn) Und wenn möglich könntest du eine Beipielzeile mit schicken?
ein beispiel kann ich dir da nicht nennen, hab selbst nie damit rum"gespielt"
Es gibt meines wissens einen Index, bzw ID wodurch das spiel weis welche dockspezifikationen genutzt werden sollen.
Vieleicht hift dir das aber schon weiter
Es gibt meines wissens einen Index, bzw ID wodurch das spiel weis welche dockspezifikationen genutzt werden sollen.
Vieleicht hift dir das aber schon weiter
Code: Select all
Docking allowed>
Code:
ANIMATEDF_DOCKPORT_M5 M5
ANIMATEDF_DOCKPORT_M4 M4
ANIMATEDF_DOCKPORT_M3 M3
ANIMATEDF_DOCKPORT_TS TS
ANIMATEDF_DOCKPORT_TS_P TS Pirate
ANIMATEDF_DOCKPORT_TP TP
ANIMATEDF_DOCKPORT_M6 M6
ANIMATEDF_DOCKPORT_M2 M2
ANIMATEDF_DOCKPORT_M1 M1
ANIMATEDF_DOCKPORT_TL TL
ANIMATEDF_DOCKPORT_GO Goner
ANIMATEDF_DOCKPORT_SHIPS Everything
ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER M5-M3
ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT TS/TS Pirat/TP/Goner
ANIMATEDF_DOCKPORT_LITTLESHIP FIGHTER + TRANSPORT
ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP M1,M2,TL,M6
ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP M1,M2,TL
ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD FIGHTER + TRANSPORT + M6
ANIMATEDF_DOCKPORT_M7 M7
ANIMATEDF_DOCKPORT_M8 M8
Launch/Dock options:
Code:
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDREV Ship turns 180% at start
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD Ship launches forward
ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY Only for start
ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY Only for Landing
ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR Hangar definition
ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH Quicklaunch dock
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN Ship is pushed down on launch
ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30 Ship turns 30% down on launch
ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60 Ship turns 60% down on launch
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK Ship is pushed back on launch
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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- Posts: 643
- Joined: Sat, 3. Jan 09, 22:57
wusste ich doch das ich was vergessen hatte...
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Danke jetzt habe ich die Dockports gefunden (und verstehe auch die übersicht von Chaber thx). Leider weis ich jetzt nicht genau wie ich was machen soll.
Der Goner wird ja nie einzeln aufgelistet. Er zählt also standartmäßig mit zu den Transportern (was ich ursprünglich ja ändern wollte). Mit dem Dummies-File müsste ich ja jetzt jeden Port anpassen daher ein paar Bsp. und es wäre toll wenn ihr mir sagen könnt ob das dann so geht oder nicht.
Also der Code bisher (Hangar und launch für die colossus)
Wenn ich jetzt den GOner auch noch andocken lassen möchte würde ich versuchen:
Die nächste Frage die ich hätte ist: Wofür stehen die Zahlen am Ende (1;NULL;9014) und wo wird definiert wie der Hangar oder der Port auszusehen hat.
Bsp.: In der Definition der Argon Handelsstation wird der Port 19100 zwei mal erwähnt. Ich nehme an das es sich dabei um die beiden externen handelt. Ihre Definition im Dummie-File beschränkt sich aber auf
Also keine wirklichen Angaben irgend einer Art.
Der Goner wird ja nie einzeln aufgelistet. Er zählt also standartmäßig mit zu den Transportern (was ich ursprünglich ja ändern wollte). Mit dem Dummies-File müsste ich ja jetzt jeden Port anpassen daher ein paar Bsp. und es wäre toll wenn ihr mir sagen könnt ob das dann so geht oder nicht.
Also der Code bisher (Hangar und launch für die colossus)
Code: Select all
19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014;
Das nächste Problem bei dieser Vorgehensweise würde wohl werden wenn ich einer Argon oder Teladi Handelsstation zu ihrem Hanger den GO hinzufüge. Was macht ein solches Schiff dann (da es ja auch unter Frachter mit zählt)? Fliegt es in den Hangar, Dockt es extern an oder stürzt mein Spiel ab? (Wollte es daher noch nicht aus probieren)19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_GO|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_GO|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014;
Die nächste Frage die ich hätte ist: Wofür stehen die Zahlen am Ende (1;NULL;9014) und wo wird definiert wie der Hangar oder der Port auszusehen hat.
Bsp.: In der Definition der Argon Handelsstation wird der Port 19100 zwei mal erwähnt. Ich nehme an das es sich dabei um die beiden externen handelt. Ihre Definition im Dummie-File beschränkt sich aber auf
Code: Select all
SDTYPE_DOCK;8;
(...)
19100;NULL;1;NULL;9100;
- Marvin Martian
- Posts: 3547
- Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
Danke Funktioniert so weit wie ich wollte. Habe jetzt überall wo Jägerstart steht noch den Goner hinzugefügt und gut.
Allerdings habe ich gleich noch ein wenig mehr rumgespielt und einen neunen Launchport für die Träger erstellt. (Verhältnissmäßig oft kolidieren die Jäger ja mit dem Träger weil sie zu nah sind)
Meine Lösung war:
Allerdings habe ich gleich noch ein wenig mehr rumgespielt und einen neunen Launchport für die Träger erstellt. (Verhältnissmäßig oft kolidieren die Jäger ja mit dem Träger weil sie zu nah sind)
Meine Lösung war:
Also starten sie jetzt wie von den TM´s. Schnell und weit. Jetzt stört mich aber das die Türen nicht mehr schließen. Dachte das es vielleicht daran liegt das dass Quicklaunch nicht mehr drin ist und bin auf19025;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_GO|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
umgestiegen. Leider führt das einsetzen von ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH nur dazu das sie wie früher starten. (Die Türen schließen sich zwar wieder aber das nützt mich ja nichts) Dabei ist es egal ob ich das Quicklaunch vor oder hinder den FWDPush setze. Das Resultat ist immer das sich der Hangar so verhält als wäre das FWDPush nicht drin.19025;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_GO|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;