[MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte (Schildblasen) [Projekt beendet]

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daye
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[MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte (Schildblasen) [Projekt beendet]

Post by daye » Sun, 22. Sep 13, 22:32

[MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte

Vorwort/Credits:
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An dieser Stelle will ich Einheit 101 meinen großen Dank aussprechen. Durch seine, von ihm in diesem Thread für uns alle zur Verfügung gestellten 'Schildblasen Ressourcen' war es mir erst möglich diese Modifikation zu erstellen. Seine Arbeit bildet also die Basis.

Verwandte Themen dazu sind sein Schildblasendiskussionsthema und sein Projekt Nexus-Mod, dass ich hier auch erwähnen will.

Ich habe mir also sein Ressourcen-Paket geholt und damit begonnen eine Umsetzung für X3TC und X3AP-Vanilla zu schaffen, damit dort die allermeisten Schiffe mit Schildblasen versehen sind. Einige Modelle und die M4 bzw. M5-Klasse sind aber ausgenommen, da diese Schiffe u. a. einfach zu klein für Schildblasen sind und der Effekt dadurch nicht zur Geltung kommt.

Primär ab der M3 Klasse sind die allermeisten Schiffe mit Schildblasen versehen. Eins vorweg noch. Es ist nicht perfekt, da bei knapp 400 Schiffen [X3TC] und mehr [X3AP] eine individuelle Schiffsblase für jedes eigene Schiff einfach zuviel Aufwand wäre, zumindest für mich. Deshalb greife ich zu einem Kniff und vergebe die Schildblasen Schiffsklassen basierend. So wird für jede Schiffsklasse\Rasse zumeist eine Basis-Blase verwendet. Weicht ein Modell zu stark davon ab, dann erfährt es eine Sonderbehandlung. Dadurch sind manche Schildblasen zwar etwas "überdimensioniert" für ein Modell. Aber oftmals immer noch in einem vertretbaren Rahmen, ohne zuviel Aufwand in eine separate Schildblasenerstellung stecken zu müssen. Dies nur zur Info, falls es jemanden interessiert welchen Ansatz ich damit verfolgte.

Die Völkerrassen Freund, Feinde, Neutral, Unbekannt, Race 1, Race 2 und Player werden nicht bedient. Sollte jemand eigene Schiffe mit der Rasse Player im Spiel haben und möchte diesen Schildblasen zuweisen, so kann er dies expliziet in der Special Add Section in der setup.plugin.shield tun. Zu Fragen dazu einfach den Thread nutzen.

Wer also gerne Schildblasen in seinem Spiel haben will, aber die nötigen Kenntnisse oder die Zeit fehlt selbst aus Einheit 101 TUTORIAL etwas zu basteln, dem kommt diese MOD vielleicht gerade recht.

*** Anmerkung 08.03.2014 ***

Seit einiger Zeit arbeitete ich schon daran auch Stationen mit Schildblasen zu versehen. Diese Arbeit ist nun weitestgehend beendet. Ca. 95 Prozent aller Stationen habe ich nunmehr erfasst, was für mich das Endziel bedeutet. Um alle Stationen zu überprüfen, ob diese im Spiel auch korrekt mit Schildblase versehen werden, dazu fehlt mir die Zeit. Stichprobenartig habe ich geprüft und gefundene Fehler behoben. Alles weitere zeigt der Langzeittest. Wer Anmerkungen hat bzw. Fehler melden will kann dies hier gerne tun. Jedoch ist für mich das Projekt mit dem Release der V1.103 beendet. Eine Fehlerbehebung erfolgt, wenn überhaupt, nurmehr sporadisch. Wer Lust hat eine Textur für die MOD zu machen und diese hier bereitstellen will, der kann sich gerne bei mir per PN melden. Ich danke nochmals allen Interessierten und Einheit 101/IngeM im Besonderen für die Unterstützung/Texturen.


Video/Testbilder:
----------------------


Die Bilder entstanden zu Testzwecken, wo ich die Schilde mehrerer Schiffe gleichzeitig aufleuchten habe lassen. Dies passiert so im Spiel nicht und war nur fürs Debugging da.

Schildblasen für Stationen: Link zu Video-Preview
-

ImageImageImage
ImageImageImage
ImageImage

Was tut das AL-Plugin/Script?
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Diese MOD ist als AL-Plugin ausgelegt und fügt nach dem Start des Plugins
fast allen Schiffen (primär ab der M3-Klasse) und fast allen Stationen Schildblasen hinzu.

Es ist jeweils in einer Version für X3TC und X3AP verfügbar.
Und zwar gibt es eine White Version, wo alle Schiffe/Stationen nur weiße Schilde haben
und eine Color Version, wo je nach Völkerrasse die Schiffe/Stationen unterschiedliche Schildblasenfarben haben.

In jeder der jeweiligen Versionen ist immer, sowohl für X3TC, als auch für X3AP, ein Paket im Download enthalten.

Installation:
-------------


X3TC:

Das Zip-Archiv in das X3TC-Hauptverzeichnis entpacken bzw.
nach *\Steam\SteamApps\common\X3 Terran Conflict falls Steam
zum Einsatz kommt.

X3AP:

Das Zip-Archiv in das X3AP-Hauptverzeichnis entpacken, was
in der Regel *\Steam\SteamApps\common\X3 Terran Conflict\addon
ist.

Nach dem Spielstart wird das Plugin über die Sidebar

-> Spiel -> Artificial Life Einstellungen -> Verbesserte Schildeffekte für Schiffe (Ein-/ Ausschalten) bzw.
-> Spiel -> Artificial Life Einstellungen -> Verbesserte Schildeffekte für Stationen (Ein-/ Ausschalten) bzw.
-> Spiel -> Artificial Life Einstellungen -> Verbesserte Schildeffekte - Schildblasensound für Spielerschiff bei Beschuss - (Ein-/ Ausschalten)


aktiviert oder deaktiviert.


Ordner \ Dateien:
--------------------


-> [X3TC] X3 Terran Conflict bzw. [X3AP] X3 Terran Conflict\addon

[X3TC] 14.cat
[X3TC] 14.dat

[X3AP] 05.cat
[X3AP] 05.dat

-> [X3TC] X3 Terran Conflict\scripts bzw. [X3AP] X3 Terran Conflict\addon\scripts

!init.set.modified.pck
al.plugin.shieldeffect.pck
al.shieldeffect.main.pck
al.shieldeffect.stations.main.pck
al.shieldeffect.wsound.main.pck
plugin.setup.docks.shield.pck
plugin.setup.fabs.shield.pck
plugin.shield.create.effect.pck
plugin.shield.destroy.pck
plugin.shield.stations.cr.effect.pck
plugin.shield.stations.main.pck
plugin.shield.this.loop.pck
setup.plugin.shield.pck
uninstall.al.plugin.shieldeffect.pck

-> [X3TC] X3 Terran Conflict\scripts.delete bzw. [X3AP] X3 Terran Conflict\addon\scripts.delete

delete_AL_plugin_shieldeffect.bat


Deinstallation:
----------------


1. Das Plugin über die Sidebar

-> Spiel -> Artificial Life Einstellungen -> Verbesserte Schildeffekte für Schiffe (Ein-/ Ausschalten) deaktivieren.

2. Anschließend das Script -> uninstall.all.plugin.shieldeffect <- ausführen.

3. Spiel speichern und verlassen!

Oder !vor! dem deaktivieren des Plugins den Spielernamen in -> delete.shieldeffects <- umbenennen und
im Anschluss Punkt 1. und 3. ausführen.

Jetzt noch:

delete_AL_plugin_shieldeffect.bat ausführen. Fertig!

Oder oben aufgeführte Dateien manuell löschen.


Texturen:
-----------


Die MOD ist jetzt so ausgelegt, dass es relativ einfach ist die Texturen für das jeweilige Volk auszutauschen.

Als Beispiel sei hier das argonische Volk genommen. Eine Textur besteht aus 15 Einzelbildern. Wie diese Texturen erstellt werden, hat Einheit 101 in seinem Tutorial/Ressourcen-Paket zu den Schildblasen sehr gut erklärt. Deshalb verweise ich hierzu gerne nochmal an seinen Thread.

Die Dateien befinden sich in der *.cat/*.dat im Ordner /DDS.

Die argonische Textur wird dort als

Argon_bubble1.pck
...
Argon_bubble15.pck

geführt. So ist das bei jedem Volk. Also z. B. Goner_bubble1.pck bis Goner_bubble15.pck usw.

Es wird im Grunde immer der völkerspezifische Name plus _bubble1-15 als Namensschema genommen.

Hier aber die genaue Auflistung der gepackten *.dds im /DDS-Ordner der *.cat/*.dat:

Argon: Argon_bubble1-15.pck
ATF: ATF_bubble1-15.pck
Boron: Boron_bubble1-15.pck
Goner: Goner_bubble1-15.pck
Kha'ak: Khaak_bubble1-15.pck
Paranid: Paranid_bubble1-15.pck
Piraten: Pirate_bubble1-15.pck
Split: Split_bubble1-15.pck
Teladi: Teladi_bubble1-15.pck
Terran: Terran_bubble1-15.pck
Xenon: Xenon_bubble1-15.pck
Yaki: Yaki_bubble1-15.pck

Auf diese weise ist es möglich relativ schnell die verschiedensten Texturen für Schildblasen ins Spiel zu bringen.
Aufgrund der von Egosoft eingeführten Struktur, dass immer die neuesten Dateien aus der letzten *.cat/*.dat genommen werden, kann somit auch eine *.cat/*.dat erstellt werden, die nur Texturen für die Schildblasen-MOD enthält.

Die von mir in der MOD verwendeten Texturen sind mein eigener Geschmack und auch die Farben sind so wie ich sie haben will. Jetzt jedoch kann jeder, ohne unbedingt die MOD an sich zu verändern, einfach andere Texturen erstellen und in die MOD oder als extra *.cat/*.dat hinzufügen, je nach seinem ganz persönlichen Geschmack.


MOD-Download: (siehe Release-Infos für Details)

Alternativer Downloadlink für die unten aufgeführten und verlinkten Dateien über mediafire.com: Link

-------------------

- weiße Schilde für alle Völkerrassen V1.103 - 14.06.2014 - für X3TC und X3AP
X3TC_u_X3AP_AL-Plugin_Verbesserte_Schildeffekte_V1_103_white

- farbige Schilde für alle Völkerrassen V1.103 - 14.06.2014 - für X3TC und X3AP
X3TC_u_X3AP_AL-Plugin_Verbesserte_Schildeffekte_V1_103_color

- Specialversion für den Time of the Truth MOD (TOTT / X3TC only) - 20.07.2014
[MOD][X3TC] Verbesserte Schildeffekte V1_103 (Color/Farbige Schilde) TOTT MOD Kompatibel

TOTT-Info: Diese Version ist im Rahmen eines anderen Projektes sozusagen als "Nebenprodukt" entstanden. Es wurden primär alle Schildblasen für TOTT Schiffe angepasst. TOTT Stationen wurden nur eine Handvoll Schildblasen dafür integriert. Da diese Version zu Testzwecken erstellt wurde, wird diese nicht weiter supportet!

Hier noch der Forumslink zum Time of the Truth MOD (deutsch)

English Release no longer available
Please load one of the German Packages -Color or White-Version. English Short Installguide is now Inside.


Von Usern erstellte und freundlicherweise zur Verfügung gestellte Texturpakete:
-------------------------------------------------------------------------------------------


Einheit 101: Link zum Beitrag -> Xenon-Texturpack, Mo 23. Dez 2013, Farbe: rot, 3,29 MB
-
IngeM: Link zum Beitrag ->Zahlreiche Texturenpacks für alle Völerrassen, Mo 30. Dez 2013, Farben: verschieden

Danke für eure Unterstützung!

---
Von mir selbst: Link zum Beitrag ->Boron Textur, Do 26. Dez 2013, Farbe: grün, 636 KB

-- 'Argonen Textur' für alle Versionen geeignet:

Bild:
Image

Link zur Video-Preview

DL: blaue Argonentextur (Blue Butterfly)

-- 'Paraniden Textur' für alle Versionen geeignet:

Bild:
Image

Link zur Video-Preview

DL: Magenta Paranidentextur

Bild:
Image

DL: Rote Xenontextur (Red_Plasma-Chaos)


---
Release-Infos:
-----------------


Update Version 1.103 - 14.06.2014 *Re-Release (Projekt beendet)
- Mini Code-Korrektur
- Deutsche und englische Version in einem Paket
-- AL-Menu-Text Mehr-Sprachen-Support (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch)
-- Anmerkung !Alles mit Google Translate! Falls also die Übersetzung fehlerhaft ist, wäre ich um eine Rückmeldung mit Korrektur dankbar.


Vor dem Update Plugin deaktivieren/Spiel speichern/beenden bzw. eine evtl. vorhandene vorherige V1.102 deinstallieren, da sich Scriptnamen in V1.103 geändert haben. Nutzer der vorherigen 1.103 können die Dateien nach der Plugin Deaktivierung einfach überschreiben. Anschliessend das Spiel starten und neu aktivieren!


Update Version 1.103 - 08.03.2014 (Projekt beendet)
- Schildblasen für Stationen -
-- ca. 95 Prozent aller Stationen sind erfasst und haben Schildblasen
- english Translated Version 1.103 erstellt

Update Version 1.102 - 05.01.2014 (*Re-Release 12.01.2014)
- Überarbeitung/Fehlerbehebung an Schildblasen in allen Versionen
-- M7 Klasse
--- Argon Minotaurus - optimiert
--- Teladi Neuntöter - optimiert
--- Argon Scirocco u. Aquilo - optimiert
--- Paranid Ares - optimiert
--- Yaki Senshi - optimiert
--- ATF Aegir - korrekter Schildeintrag wird nun genutzt
--- ATF Tyr - korrekter Schildeintrag wird nun genutzt
--- Yaki Kariudo - Schildeintrag hinzugefügt
-- M7 Klasse (X3AP)
--- Boron Guppy - optimiert
*-- M8 Klasse
*--- Argon Gladiator - optimiert
*--- Argon Auster Frachter - Schildblase zugewiesen
*--- Boron Marlin - optimiert (Schildblase zugewiesen X3TC)
*--- Paranid Hades - optimiert
*--- Split Viper - optimiert
*--- Teladi Sperber - optimiert
*--- Terran Claymore - optimiert
*- Terran Hayabusa (X3AP) - korrekter Schildeintrag wird nun verwendet
- kleinere interne Scriptänderungen
- Schildsound für Spielerschiff ertönt jetzt bei Kollision immer
-- Intervall abgeschafft, weil es den Soundeffekt sonst nicht so zur Geltung kommen lässt - Ist ja abschaltbar bzw. optional.
- ATF und Yaki haben neue Standardschildtexturen (nur Color Versionen X3TC/X3AP)

--- ATF Animated Grid Ring
Image
---- Link zu Video-Demo

--- Yaki Feuersturm
Image
---- Link zu Video-Demo

*- Terraner haben eine neue Standardschildtextur (nur Color Versionen X3TC/X3AP)
*--- Terran Compressed Cotton
Image
---- Link zu Video-Demo

Update Version 1.101 - 29.12.2013
- Überarbeitung/Fehlerbehebung an Schildblasen in allen Versionen
-- M6 Klasse
--- ATF Vali - verkleinert
--- ATF Vidar - verkleinert
--- Xenon P - verkleinert
--- Xenon PX - verkleinert
--- Boron schwere Hydra - vergrößert, angepasst
--- Paraniden schwere Nemesis - vergrößert, angepasst
--- Split schwerer Drache - verkleinert
--- Yaki Washi Frachter - verkleinert
- X3TC Version white/color
-- Fix der Goner Asarja, korrekter Schildeintrag wird jetzt verwendet
- X3TC/X3AP white/color
-- Fix Mobile Piraten Basis Frachter (TL), korrekter Schildeintrag wird jetzt verwendet
- Schildsound für Spielerschiff bei Beschuss! Kann in den -> Artificial Life Einstellungen <- aktiviert werden!
-
Update Neue Version 1.1 - 22.12.2013
- Zwei grundsätzliche (Download)-Pakete gibt es nun:
-- White Version
--- enthält Schildblasen-Paket für X3TC
--- enthält Schildblasen-Paket für X3AP
---- alle Völkerrassen haben weiße Schildblasen
-- Color Version
--- enthält Schildblasen-Paket für X3TC
--- enthält Schildblasen-Paket für X3AP
---- alle Völkerrassen haben der jew. Volkerrasse entsprechende Schildblasenfarben
----- Argon (blau), Boron (grün), Goner (weiß), Khaak (lila), Split (orange), Teladi (gelb), Terran/ATF (taubenblau), Paraniden (magenta), Piraten/Yaki (Orange/rot), Xenon (rot)

Vorherige Versionen müssen vor einem Update entfernt werden!

Update Version 1.032 - 02.12.2013 - Re-Release
- Schilde für ausgewählte M4 Schiffe integriert
-- Argon Elite (TC+AP)
-- Split Aspis (TC+AP)
-- Teladi Milan -normale Version- (TC+AP)
-- Paranid Theseus (TC+AP)
-- Boron Hecht (AP)
-
Update Version 1.032 - 03.10.2013
- kleinere Korrekturen
- M1 Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen
- M2 Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen
-
Update Version 1.031 - 29.09.2013
- TL Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen
-
Update Version 1.03 - 28.09.2013
- kleinere Bugfixes
- M6 Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen
- M7 Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen
-
Release Version 1.02 - 22.09.2013

Genutzte Sprachdateien-id: keine
Genutzte Sprachseite: keine
Kommandoslot: keiner
veränderte Files: Animations.txt u. TSpecial.txt


!Achtung! Mods die diese beiden Dateien ebenfalls verändern sind ohne Anpassung inkompatibel.

--

Gruß
Daye @ Eigenes HQ


Edit: Alternativen Downloadlink hinzugefügt. X2-Illuminatus
Last edited by daye on Tue, 8. Sep 15, 19:45, edited 38 times in total.
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Wed, 25. Sep 13, 14:56

Ach, wie schön :D
Das sieht ja sehr gelungen aus! wie es aussieht, Verwendest du noch die alten Texturen, bei denen es Häufig zu Grafik Fehlern bei den weissen Schilden kam! Sollte das Jemandem auffallen, erkläre ich mich evtl. bereit, die weissen Blasen zu überarbeiten und daye Zur Verfügung zu stellen, aber mich Würde mal interessieren: wie viele verschiedene weisse blasen verwendet die mod? Dann weiss ich wenigstens, wie viel Arbeit auf mich zu käme. schon Mal danke im Voraus.
Weiterhin gutes gelingen!

daye
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Post by daye » Wed, 25. Sep 13, 19:18

Ich war ja einige Zeit in Wartestellung, wegen deiner Ankündigung zur Aktualisierung des TUT/RES Paketes. Aber anscheinend hattest Du noch keine Zeit für eine Aktualisierung, oder andere Gründe. Und da Du ja angedeutet hast, dass sich bei den neuen weißen Schildblasen mehr als nur der Textureintrag geändert hat und jetzt viel mehr an Änderungen nötig ist, wollte ich da nicht so einfach ohne genauere Infos herumbasteln und blieb bei der "alten" Textur. Die habe ich aber ein paar Nuancen aufgehellt bzw. durchsichtiger gemacht.

Grafikfehler? Echt jetzt. Sind mir bis jetzt keine aufgefallen. Aber ich weiß auch nicht genau, was Du konkret damit meinst?! Wie oben schon geschrieben sind es mehr als 30 neue Schildblasen und alle sind weiß, weil ich diese neutrale Farbe bevorzuge!

Ob ich nochmals größere Änderungen vornehme, ist eher fraglich. Weil mir persönlich taugts jetzt schon und ich wollte, wie an anderer Stelle schon gesagt, mit der Veröffentlichung als MOD, einfach deine Schildblasen ins normale X3TC/AP bringen und damit noch mehr möglichen Interessenten den Zugang ermöglichen, ohne dass derjenige größeren Aufwand betreiben müsste. Mal sehen, wenn dein TUT erneuert wurde, was sich ergibt oder ob Du oder ? vielleicht selbst Lust und Laune hast was zu verbessern?!

Natürlich halte ich nach möglichen "Fehlern" Ausschau, aber ansonsten...

Erstmal Danke für's reinschauen :)


-
Ach ja, sollte jemand die MOD im Einsatz haben und ein Schiff entdecken, dessen Schildblase zu klein oder vieeel zu groß ist und er würde gerne den "Fehler" korrigiert haben, dann bitte hier mindestens die komplette Schiffsbezeichnung und das Spiel, also X3TC oder AP posten. Besser noch den Subtype dazu und in der Luxusvariante ein PIC vom Schiff samt Schildblase.

Denn bei zu klein ist es klar ein Fehler, aber bei zu groß habe ich mir Grenzen gesetzt, wo ich sage es ist vertretbar. Es muss also wirklich eine vieeel zu große Schildblase sein oder man redet darüber. Lasse mich ja auch überzeugen, wenn die Argumente stimmig sind.

Ich habe zwar versucht alle Schiffe durchzuchecken, aber es kann gut sein, dass mir das eine oder andere Schiff durchs Raster gerutscht ist, da ich ja sowohl X3TC, als auch AP zu kontrollieren hatte und da gibt es doch etliche Unterschiede unter der Haube, wie man so schön sagt. Von daher kann alles nur besser werden, wenn ein Feedback stattfindet, sofern gewünscht oder nötig.

gruß
daye
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Post by Einheit 101 » Wed, 25. Sep 13, 20:07

Ich kann ja auch Blasen bauen. Der GrafikFehler Fällt nicht immer auf, aber aufgrund der Texturkompression kann es zu Hässlichen darstellungsfehlern (Grün) bei weissen Texturen kommen, das hab ich elegant beheben Können. Kannst mir deine weissen Blasen alle senden wenn du willst, ich schau mal, wie ich das Zeitlich hinbekomme. Das tutorial konnte ich bislang leider nicht aktualisieren, es geriet auch etwas in den Hintergrund und in Vergessenheit. Bis auf die neuen Tex hat sich aber nicht viel getan. Ich klemm mich evtl. mal dahinter^^

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Perahoky
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Post by Perahoky » Wed, 25. Sep 13, 21:51

Hallo zusammen,

einige der Schilde sind unverhältnissmäßig groß. Ich fliege z.b. eine Cerberus und das Schild ist bei Treffern extrem weit weg. Das sieht etwas unpassend aus, da die Schüsse ja trotzdem druchfliegen.

Ich würde vorschlagen dass die Schilder verkleinert werden, so dass sie auch bei Großkampfschiffen wenige Meter vor der Hülle zu sehen sind, dann fallen die Durchschüsse nicht so aus.

Ansonsten super Idee & super Mod, mir ist es sowieso ein Rätsel wie sowas umgesetzt worden sein könnte.

MfG,
//Pera
"Hope is the last force i have"
"This is how liberty dies, with thounderous applause"
***Modified***

daye
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Post by daye » Wed, 25. Sep 13, 22:30

@Einheit 101

Nun ja, ich finde was den Grafikfehler betrifft ist doch erst einmal abwarten angesagt. Ich persönlich hatte den Fehler noch nicht und es wird sich zeigen, ob die MOD angenommen wird. Sprich, wenn mehrere Leute diesen Fehler haben, dann kann man daran denken etwas zu ändern. Aber vorher den Aufwand betreiben und am Schluß bin ich es selbst der die MOD spielt und niemand anderes. Nee, das muss nicht sein.

Ein bisschen Mitwirkung darf wohl eingefordert werden, wenn "mögliche" Fehler behoben werden sollten. Also Abwarten und lesen, oder auch nicht, was da kommen mag.

Trotzdem danke für das Angebot. Vielleicht komme ich darauf zurück.


@Perahoky

Erst einmal danke fürs Feedback.

Die Schilde zu verkleinern ist leider nicht so einfach. Zum einen finde ich, dass das Schiff mitsamt all seiner "Antennen" vom Schild umfasst werden sollte und leider hat Egosoft bei manchen Schiffstypen nicht gerade damit gegeizt. Was in der Folge bedeutet, wenn ich die Schilde enger an das Schiff heranbringe, dann ragen die Antennen bei Beschuss heraus.

Und dieses Problem entsteht zusätzlich, weil ich wie im Eingangspost gesagt, für jede Schiffsklasse sogenannte Standardblasen verwende. Sprich, ich orientiere mich am größten Schiff mit der Standard-Blase. Schiffe die kleiner sind als das, haben dann logischerweise eine etwas zu große Schildblase. Ich habe zumeist 2-3 Schildblasen für einen Schiffstyp vorgesehen. Aber die Schiffe sind teilweise so unterschiedlich, dass ich noch 30, 40, 50, am besten 400 weitere Schildblasen für jeden einzelnen Schiffstyp extra herstellen müsste, um eine "perfekte" Umsetzung zu schaffen.

Gerade die M7 Klasse ist ein Paradebeispiel für große Schiffsgrößenunterschiede. Ich werde mir die Cerberus mal ansehen. Eine generelle Verkleinerung auf allen Großkampfschiffen kann ich nur bedingt bieten, da es sonst sein kann, dass plötzlich manches Schiff eine viel zu kleine Schildblase hat.

Das ist eben der Kompromiss den ich eingehen musste. Ändere ich eine Schildblase, betrifft es gleich 20 oder mehr Schiffe. Ich müsste also dann wieder alle Schiffe wegen einer Änderung überprüfen. Das artet aus.

Dennoch ist nichts auf Anhieb perfekt und ich sehe mir das am Wochenende nochmal an, ob noch eine Verkleinerung möglich ist. Versprechen tue ich aber nichts.

gruß
daye

*** Edit ***

Also die Cerberus hat in der AP/X3TC Version eine falsche Schildzuweisung gehabt. Ich habe das korrigiert und den Download aktualisiert. Es wird zwar nicht ganz der Wunschvorstellung entsprechen, da ich die Antennen mit in den Schild einbeziehe, aber ansonsten der Größe der Cerberus entsprechend angepasst.

Habe auch mal just in time eine kleinere vorhandene Blase zugewiesen (Ist aber nicht die korrigierte im Download!).
Doch mir persönlich gefällt das einfach nicht, wenn der Schild angeht und die Antenne guckt raus. Wenn Egosoft solche Monsterantennen die gefühlte 10 km in den Raum ragen am Schiff anbringt, dann muss der Schild meiner Meinung nach über diese Antenne gehen. Sieht einfach besch... ...eiden aus. Oder ist es wirklich das was gewünscht wird?!.

[ external image ]

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Last edited by daye on Thu, 26. Sep 13, 07:06, edited 1 time in total.
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Post by Einheit 101 » Thu, 26. Sep 13, 04:51

Der Kahn Stellt Wirklich Ein Problem Dar. Ich Könnte Ein Verändertes Modell Der Cerberus Bieten, Das Du In Der Mod Einbaust.

daye
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Post by daye » Thu, 26. Sep 13, 07:31

Im Grunde keine schlechte Idee die Antennen weg zu retuschieren, insofern dabei die TShips nicht verändert wird. Dadurch würde nämlich die MOD auf einen Schlag zu den meisten Mods inkompatibel.

Ich könnte mir jedoch vorstellen eine zusätzliche Version anzubieten. Dann wäre es aber sinnvoll weitere Kandidaten mit Monsterantennen zu Suchen, diese zu entfernen, und dem Ganzen hinzuzufügen.

Eine Zusatzversion deshalb, weil nicht jeder will sich sicherlich an seinem "Lieblingsschiff" das Modell verändern lassen. Wenn ich von mir ausgehe. Ich würde den Schraubschlüssel in Richtung Monteure feuern...

Ich habe im übrigen jetzt genau darauf geachtet, was den Textur"fehler" betrifft und tatsächlich ab und an ein leicht schimmerndes grün entdecken können.

Also mich stört das nicht. Es fällt wirklich nur auf, wenn man sehr darauf achtet. Zumal reagiert die Schildblase auch immer mit dem Nebel/Hintergrund und hat je nach Perspektive sowieso eine leichte "Farbschattierung". Aber Du hast recht. Es gibt diesen Texturkompressionseffekt, wie ich ihn lieber nenne, da Fehler doch ein wenig zu hochgegriffen scheint.

gruß
daye
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Post by Einheit 101 » Thu, 26. Sep 13, 14:11

Ja, bei der älteren Version des Scripts fiel der z.T. noch krasser aus und der Fehler wird sichtbarer, je mehr Blasen übereinander sind (Trommelfeuer auf das Schiff bewirkt so etwas evtl.)

Das ändern der Modelle würde keine Änderung der Tships nach sich ziehen, lediglich die schiffchen in "objects/ships" der höchsten .cat einfügen und fertig.

daye
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Post by daye » Sat, 28. Sep 13, 20:13

Hallo!

Der Startpost wurde aktualisiert! Es gibt ein Update.

Update Version 1.03 - 28.09.2013
- kleinere Bugfixes
- M6 Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen
- M7 Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen


Vor dem Update Plugin deaktivieren/Spiel speichern/beenden
oder nach dem Spielstart Plugin einmal deaktivieren und neu aktivieren!


Ich habe noch einmal alle Schiffsblasen der M6, sowie der M7-Schiffsklasse überarbeitet.
Für über 30 Schiffstypen existieren jetzt komplett neue Schildblasen. Also mittlerweile
sind über 60 neue Schildblasen in die MOD integriert.

Die Schilde liegen zum Teil jetzt viel näher an der Schiffshülle an, was insgesamt ein
besseres Erscheinungsbild ergibt.

Beispiele:

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]


Die M1/M2/TL Klasse etc. der ganz großen Schiffe werde ich mir evtl. in der nächsten Zeit auch noch angucken.
Aber für jetzt ist erst einmal Schluß und über das WE entspannen angesagt.

@Einheit 101
Das mit der extra Version wird mir doch ein wenig zuviel, wenn ich schon den bisherigen Zeitaufwand für die jetzige Version, inkl. Korrekturen, sehe.
Von daher werde ich versuchen die jew. vorhandene Version für X3TC/AP bis zum Release von X-Rebirth noch zu supporten und zu verbessern, aber dann ist erst einmal Schluß mit den "alten" Teilen.

gruß
daye :)


*** Edit ***

Update Version 1.031 - 29.09.2013
- TL Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen


*** Edit ***
Update Version 1.032 - 03.10.2013
- kleinere Korrekturen
- M1 Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen
- M2 Schiffsklasse bzw. deren Schildblasen überarbeitet/angepasst/neu zugewiesen


Beispiele:

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]
X3R/X3TC/X3AP Automatisierte EndProdukt-Preiskalkulation V1.024
X3AP Startszenario Eigenes HQ
X3TC/X3AP Verbesserte Schildeffekte
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Koboldx
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Post by Koboldx » Mon, 25. Nov 13, 03:55

Hi,
Leider bekomm ich den schild mod bei mir unter X3 AP nicht zum laufen, ich hab alle dateien in den passenden ordnern kopiert aber im spiel bei der sidebar: spiel>einstellungen kann ich kein eintrag zu den Verbesserten Schilden finden.

Das ist doch da wo auch Warptunnel und Autosave in stationen zum ein und ausschalten ist oder?

Mir ist auch aufgefallen das du sidebar: spiel> Artificial Life Einstellungen geschrieben hast, aber bei mir heißt das Menü einfach nur "Einstellungen".

Crash-Override
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Post by Crash-Override » Mon, 25. Nov 13, 16:31

Hallo und Grüße beisammen.

Ich finde die Idee sehr toll mit den Schild blasen. Ich hätte da eine kurze frage, da ich mir von den Bildern jetzt nicht wirklich eine "Wirkung" vorstellen kann, ob es möglich wäre für diesen Effekt ein kurzes YouTube Video zu machen. Wäre sehr nett das mal in Aktion zu sehen.

Des weiteren, wenn ich nicht irre war das aus X2 (somit vor meiner zeit) hatte ich mal einen mod gefunden der ein Schild aufblitzen lässt sobald auf das schiff geschossen wurde. Dieser mod stellt verschiedene Farben und verschiedene Rasterarten (aussehen der schildblase) zur Verfügung. Ich wollte das für X3R oder XTC haben, worauf mir gesagt wurde das sowas nicht möglich sei.
Da jetzt mal meine frage, interessiert es Dich oder hilft Dir/Euch was ? Dann schau ich mal danach.

Anbei die wichtigste frage: Wenn ich jetzt eigene Schiffe oder einen Mod mit neuen Schiffe in meinem XTC hab, ist das damit kompatibel ? Es handelt sich hier um den Eve Mod (was damals davon übrig geblieben ist bevor er eingestellt wurde). Was ich vermeiden möchte ist das zb die Blase nur die hälfte des Schiffs überdeckt oder blöd gesagt quer rumhängt.

Ansonsten, super und gute Arbeit. Toll wenn es noch leute gibt die hier weiter entwickeln.

Grüße Crash

Crash-Override
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Post by Crash-Override » Tue, 26. Nov 13, 10:46

So, bin leider kurz angebunden da ich in der Arbeit bin.

ich hab das aus X2 anscheinend wieder gefunden.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... c&start=15

ich kann mich entsinnen das da noch mehr farben waren,kann mich aber auch täuschen.


@Koboldx
da musst aufpassen, es gibt die "normalen" einstellungen und ich sag mal die "zusätzlichen" einstellungen. Ich komm da auch immer durcheinander beim suchen. Die Artificial Life Einstellungen sind aber nicht die "normalen" Einstellungen.

daye
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Post by daye » Sat, 30. Nov 13, 15:59

@Kobold
Unter Sidebar -> Spiel gibt es meines Wissens nach nur:

Schiffeinstellungen
Monitoreinstellungen und
Erweiterte Einstellungen!

Unter letztgenanntem ist auch besagte Warptunnel und Autosave in Stationen Einstellung, ebenso wie auch die Artificial Life Einstellungen. Einen Punkt "nur Einstellungen" habe ich je weder gesehen noch je gehabt. Sorry. Weiß nicht was da bei dir schief läuft.

Hast Du die richtige Zip entpackt, also die "X3AP Verbesserte Schildeffekte Paket.zip" und nicht die X3TC-Version?

Der Ordner für X3AP lautet ja *\Steam\SteamApps\common\X3 Terran Conflict\addon, wobei das "addon" wichtig ist, da es sonst in X3TC installiert wird.

Hmm?? Habe auch extra eine Clean-Install von AP gemacht und die "X3AP Verbesserte Schildeffekte Paket.zip" nach meiner eigenen Anweisung installiert und hat auch auf Anhieb geklappt. Daher weiß ich nicht wie ich dir helfen könnte?!


@Crash-Override
Leider muss ich dir mitteilen, dass eigene Schiffe oder ein anderer Schiffsmod bedingt durch die Anpassung an Vanilla X3TC bzw. X3AP nur bedingt Kompatibel sein wird, wenn überhaupt. Für einige Schiffe werden Standardblasen benutzt, was zwar bei eigenen Mod-Schiffen bzw. Fremd-Mod-Schiffen den Schildeffekt hervorrufen würde, aber eben vermutlich nicht passgenau. Im besten Falle ist die Schildblase zu groß, im schlechtesten viel zu klein, was noch schlimmer aussieht.

Von daher würdest Du um eine eigene Erstellung von Schildblasen für dein eigenes Spiel mit eigenen Schiffen nicht herumkommen. Genau dafür hat ja Einheit 101 sein Tut gemacht, damit jeder der Lust dazu hat sich seine eigenen Schildblasen erstellen kann.

Was den X2-Schildeffekt-Mod betrifft. Dies bezog sich ja auf die Effekte direkt auf der Schiffshülle. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob dies auf die Schildblasen übertragbar wäre. Da bin ich eindeutig der falsche Ansprechpartner, da die grunsätzliche Entwicklung der Schildblasen ja von Einheit 101 ist. Du könntest ja die Frage an ihn weitergeben. Zum Beispiel in seinem Schildblasendiskussionsthema -> http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=331048 oder per PM.

Ich habe ja lediglich nach seiner Blaupause, aus seinem Schildblasen-Ressourcenpaket, für meine Umsetzung in die Vanilla Spiele (X3TC u. X3AP) weitere, den größen entsprechende Schildblasen, gemoddet und den Schiffen zugewiesen.

Dass ich mich dabei auf die weißen Schildblasen konzentriert habe, entspricht meiner Vorliebe für einheitliches Design. Das ist natürlich Geschmackssache, aber ich persönlich ziehe eine Farbe vor. Zumal die Schildblasen mit dem jewiligen Sektorhintergrund sowieso immer, je nach Beschusswinkel, etwas andersfarbig illuminieren.

Das Projekt ist für mich auch abgeschlossen, da es in erster Linie für mich selbst war/ist und nur veröffentlicht wurde, weil ich Einheit 101 Idee so toll finde, so daß es halt evtl. noch weitere Nutzer findet die daran auch ihren gefallen finden bzw. die selbst nicht modden möchten oder fehlende Kenntnisse haben.

Ausserdem nehme ich mir, nach der für mich größten Enttäuschung mit :evil:X-Rebirth, auch eine Auszeit vom X-Universum. Von daher wird es insoweit zum jetzigen Zeitpunkt keine weiteren Updates mehr geben.

Was das Youtube-Video betrifft, so muss ich leider auch enttäuschen, da ich weder einen Google/Youtube-Account habe, noch mir extra dafür einen zulegen würde.

Ich habe aber AP kurz angeschmissen und auf die schnelle in irgend nem Sektor einfach kurz ne Aufnahme gemacht und in die Dropbox. Vielleicht hilft dir das ja weiter. ca. 5 Min./195 MB.

Link: https://dl.dropboxusercontent.com/u/581 ... lddemo.avi

gruß
daye
Last edited by daye on Sat, 30. Nov 13, 17:37, edited 1 time in total.
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Torpor
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Post by Torpor » Sat, 30. Nov 13, 17:03

folgendes problem:
ich habe eine dezent gemoddete tships-datei. ein paar schife kopiert um priavtschiffe zu erhalten, zb ne sinnvolle karacke.
die nutzen jetzt anscheinend die standartschildblasen der jeweiligen schiffsklasse
also ist die frage: wie kriege ich die dinger dazu, die schildblasen ihrer vorgänger zu übernhemen?
ich muss ja nix neues kreieren, ich muss ja nur z.b. sagen: hey privatkarracke, deine bubbel ist falsch, nimm mal die richtige karackenbubbel, kk thx :)

hat jemand nen link zu nem tut? englsich wäre acuh okay?
oder kann mir das fix sagen?
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daye
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Post by daye » Sat, 30. Nov 13, 17:35

@Torpor

Um deiner privaten Karacke den Schild der Original Karacke zuzuweisen musst Du die "setup.plugin.shield.xml" um einen Eintrag für dein Schiff erweitern.

Dazu gehst Du im Ingame im Scripteditor nach Aufruf von genanntem Script in die Sektion ** Special add, ziemlich weit am Ende der Datei. Dort fügst Du

!wichtig!

!vor! dem Eintrag

* *
509 set global variable: name='plugin.shields.typearray' value=$ship.shield.arr


zwei Zeilen ein!

Zum einen:

$tmp=215 (215 ist die Schildnummer der Original Karacke in AP/ 212 in X3TC)

Zum anderen:
$ship.shield.arr[die Positions-Nummer deines Schiffes aus der Tships]=$tmp

Zur Orientierung kannst Du dir ja die anderen Einträge ansehen, wie das dort steht. Das erste Schiff in der Tships ist ja der Mammut und hat die Nummer 0. Ich nutze den "alten" X3 Editor 0.0.24. Nur zur Info.

Nach speichern der Änderung musst Du das Plugin deaktivieren und wieder starten. Nach ca. 10 Sekunden müsste deine Karacke den richtigen Schild nutzen!

gruß
daye

PS: Das Tut von Einheit 101 ist hier: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=340315

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Torpor
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Post by Torpor » Sat, 30. Nov 13, 18:12

hab mir erstmal nen externen skripteditor organisiert. das ingame zu machen erscheint mir komisch^^
fuchs mich da jetzt bis du wieder antwortest erstmal rein
ist meine rstes rumgebastel an scriptdateien, bisher nur in cats rumgebastelt ;P

aber ansich ist es ja recht einfach. den eintrag des originalschiffs suchen, duplizieren und die nummer des neuen schiffs aus der tships ziehen und einbauen. soweit richtig?
daher ist es ganz praktsich das ich sämtliche klonschiffe in der rasse frieds zusammengefasst hab - erleichtert das suchen und fix nacheinander abarbeiten :)

edit: ah cih sehe du ahst nciht nach liste gearbeitet sondern mit scriptabfragen. nett. ich steige zumindest durch was in dem script was macht :)

so wie ich das sehe - und da ich alle schiffe die ich geklont habe unter freunde zusammengefasst habe...
hm bei meinen 7 transportern wird es probleme geben, da steig ich nicht so ganz durch
kannst du mir die schildnummern für folgende schiffe raussuchen?
Mistral
Mistral superfrachter
Baldric
Baldric schürfer
Meerengel
Geier superfrachter XL
Merkur superfrachter

hm, irgendwie kommt es mir so vor als wären die schiffsbezeichnungen in deiner scriptdatei immer um 1 höher als in meiner tships?

Code: Select all

do if $clas.ship == [M6] AND $maker.race == [Argonen] AND $tmp.ship == 258
$tmp = 231
soll vermutlich die skiron sein. die sit in eminer tships aber 259. und hat ein optisch passendes schild. hm.

aber auf jeden sagt mir diese zeile das ich meiner mod-skiron schild nummer 231 zuweisen muss. perfekt.

karacke

Code: Select all

do if $clas.ship == [M7] AND $maker.race == [Piraten]
$tmp = 212
da meine karacke von der rasse "friends/freunde" ist die unter "other" geführt wird. würde es nicht reichen eine abfrage einzubauen, ob das schiff piratisch oder other/freunde ist, und somit beide den selben schild erhalten? kommt mir eleganter vor...

für die meisten meiner modschiffe müsste ich auf die art der skiron oder der karacke, sind ja die 2 möglichkeiten die du verwendest, die passenden schilde einbauen können.
kannst du mir aus dem karackenscript ein beispielscript machen was die abfrage der rasse freunde mit nem or-argument(heisst das so?) integriert?

edit2:

Code: Select all

do if $clas.ship == [M7] AND $maker.race == [Piraten] OR [Freunde]
$tmp = 212
müsste passen oder? damit hätte ich mein erstes skript modifiziert. und weiter ghets^^
edit3: yap. modkaracke hat passendes schild :)


edit4:

Code: Select all

do if $clas.ship == [M6] AND $maker.race == [Argonen] AND $tmp.ship == 258
$tmp = 231
do if $clas.ship == [M6] AND $maker.race == [Freunde] AND $tmp.ship == 375
$tmp = 231
hier die 2 zeilen. die erste habe ich als skiron identifiziert. die zweite selbst hinzugefügt um die mod-skiron zu erfassen. liegt in meiner tships auf 375. alelrdings kriegt sie so nur ein gigantsiches riesenschild. wo sit der efhler? *weiterbastel*

und ja, ich versuche mir dadurch selbst etwas scripten beizubringen udn nicht nur das wa sich ahben will irgendwie hinzubasteln^^
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Post by daye » Sat, 30. Nov 13, 19:20

Also um die die Tships-Einträge und die Schildnummern für deine Klonschiffe herauszufinden, kannst Du mein kleines Script verwenden, dass ich mir damals als Testscript geschrieben habe. Dazu muss das Plugin aktiviert sein.

Das Script Ingame im Scripteditor auswählen mit "r" Aufrufen und zweimal Enter bzw. Return drücken, dann auf Select Ship Type gehen und das gewünschte Schiff auswählen. Enter drücken und im Logbuch steht das Schiff mit der TShipsNr und dem Schildtyp.

Link: https://dl.dropboxusercontent.com/u/581 ... eld.nr.xml

Dein Edit2 passt an sich schon für dein eigenes Uni. Aber das "OR Freunde" ist natürlich insoweit unpassend, wenn man noch weitere Schiffe einfügt die M7 und Pirat oder Freund sind. Die kriegen dann ja auch automatisch die 212 verpasst. Aber ich will jetzt nicht plappern wenns funktioniert... :roll:


gruß
daye

* * * Edit * * *

@Torpor

Ich rate dir die Schiffe als * * Special add wie ich ursprünglich dir geraten hatte hinzuzufügen und nicht am Scriptcode selbst zu basteln.

Das hat zwei Vorteile.

Zum einen werden deine Schiffe garantiert erfasst! Es ist nämlich so, dass "get ship array: of race $race class/type=Schiff" nur Schiffe erfasst, die im Universum sind! Wenn deine Schiffe also nicht im Uni sind, dann werden sie nicht erfasst. Was bedeutet, dass alle Schiffe, die nicht beim Start des Scripts im Uni vorhanden sind, auch keine Schildblasen erhalten, weil ihnen keine zugewiesen wurde!

Dies trifft zum Beispiel auch auf Plotschiffe zu oder eben Schiffe die erst ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel erhältlich sind. Deshalb gibt es die * * Special add Sektion, wo man sozusagen hardcoded Schiffe erfasst, auch wenn sie noch gar nicht im Uni vorhanden sind.

Bestenfalls erhalten diese Schiffe dann eine Standardblase, die eben zu groß oder zu klein ist. Schlimmstenfalls gar keine!

Ausserdem werden die Schildblasen nach "true owner" vergeben. Was heißt, dass jedes Schiff die Schildblase erhält, von welcher Ursprungsrasse es abstammt. Die Rasse [Freunde] ist bei der Skiron dann irrelevant, weil die Skiron von den Argonen abstammt und somit Argon sticht Freunde zählt!

Aber ich kann natürlich verstehen, dass Du Script-Erfahrungen sammeln willst, deshalb will ich dich auch nicht abhalten oder so. Ich gebe nur Ratschläge :wink:

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Post by Torpor » Sat, 30. Nov 13, 20:49

bin auf ein grösseres problem gestossen. bei dir beginnt der mammut mit der nummer: 0, in meiner tships mit der nummer: 1
das heisst cih werde jetzt in deiner skriptdatei von hand alle einzelwerte um 1 erhöhen, ich denke dann werden die vanilla-schilde auch besser passen^^

edit: okay. dein script passt anscheinend doch zu meiner tships. mir fehlt anscheinend viel background. mit dem zusatzscript von dir sollte cih alles erledigen können was ich brauche
danke!!
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daye
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Post by daye » Sat, 30. Nov 13, 21:03

Also entweder stimmt etwas mit deiner Tships nicht oder aber du verwendest den X3 Editor 2?!

Dort wird der Mammut zwar als "1" angezeigt, aber das ist im Prinzip falsch, weil Ingame der erste Eintrag als "0" beginnt! Das kannst Du auch leicht feststellen, wenn Du mein Script benutzt und das Mammut auswählst! Dort müsste als Eintrag in der TShips die "0" stehen. Steht dort etwas anderes, dann stimmt mit größerer Wahrscheinlichkeit etwas mit deiner TShips nicht, weil das Mammut schon immer in der TShips das erste=null'te :D Schiff war/ist.

Ich denke du wirst alles nur verschlimmbessern, aber ich kenne auch dein Spiel und deine "gemoddeten" Dateien nicht. Von daher...

gruß
daye

* * * Edit * * *
Ich wollte dich jetzt auch nur vor evtl. viel unnötiger Arbeit bewahren, aber nicht entmutigen oder so. Also ich hoffe Du bleibst am Ball. Toi,toi,toi. :)

* * * Edit zu deinem Edit 2 * * *
Hört sich gut an. Denke du kriegst es hin. Wenn ich da an mein allererstes "Cheat"-Script denke. Das war noch zu X2. add money to player 100000! Mei war ich begeistert als mein Konto plötzlich die 100.000 Cr. aufwies :D Konnte es gar nicht glauben, dass ein Befehl im Spiel so eine Änderung bewirkt.

* * * Edit zu deinem Edit 3 * * *
Jetzt siehts gut aus. Wenn die Klonschiffe die gleichen Nummern wie ihre originalen Verwandten tragen, dann dürfte alles passen. Glückwunsch! :)

Wobei das natürlich ausreicht bei gleichen Schildblasen diese einmal zu definieren.

Code: Select all

$tmp = 178
$ship.shield.arr[377] = $tmp
$ship.shield.arr[378] = $tmp
$ship.shield.arr[379] = $tmp
Last edited by daye on Sun, 1. Dec 13, 00:05, edited 5 times in total.

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