Nebula Project - Rückkehr der X2-Nebelart

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Commodore MJ Fire
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Nebula Project - Rückkehr der X2-Nebelart

Post by Commodore MJ Fire » Thu, 13. Feb 14, 16:57

Dieser Thread beschäftigt sich mit dem Thema des kleinen Nebels aus X2 in X3, den man aus X2 kennt. Ziel dieses Projekts ist die Wiedereinführung der Im Sektor befindlichen Nebelschwaden mit verbesserter X3 Optik.

Das sind die bisherigen Erkenntnisse und Grundlagen:

Da in X3 die Objektklasse Nebel nur noch als non-funktionaler Überrest vorhanden ist, werden alle Nebel als Spezialobjekt eingeführt- evtl. auch als Debris.

Sämtliche unverzichtbaren Hardcodes- also das Verhalten der Nebelschwaden wie Sektornebel (der Dreheffekt) und Anderes wie die Blitzanimationen sind allesamt noch vorhanden und nutzbar. Dazu müssen die neuen Nebelbodys (da die alten nicht nutzbar sind) auf die alten Plätze im v-Ordner.

Je kleiner die einzelnen 2DBodys zum Gesamtobjekt, desto weniger sind die negativen Aspekte der schon erwähnten Drehbewegung spürbar. Daher müssen Nebelscenes flächenmäßig sehr groß sein im Vergleich zu relativ kleinen Einzelschwaden.

Noch zu lösende größere Probleme:

Performanceeinbrüche aufgrund der großen Scenes (500-fast 1000 Teile)

Nebelbodys verschwinden einfach, bevor sie aus dem Bild sind oder wenn man sich in eine bestimmte Richtung dreht.

Ich hoffe auf eure Hilfe und suche erfahrene Modder, die eventuell sogar auf dem Gebiet schonmal was versucht haben.

Bisher an diesem Projekt beteiligt:
IngeM
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Gruß, MJ Fire
Last edited by Commodore MJ Fire on Thu, 27. Feb 14, 15:17, edited 1 time in total.

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 13. Feb 14, 17:42

Etwas englische Lektüre: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=236966
Selbst versucht, hat nie ganz geklappt, könnten aber auch einfach die nebelmodelle fehlen.
Die TNebula wird in x3 auf jeden fall nicht geladen, eventuell könnte ein hardcodemod das ändern, nur können sowas nur wenige.
Alles, was ich probiert hab: http://forum.dvbtechnics.info/showthrea ... #post71747
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Post by Commodore MJ Fire » Thu, 13. Feb 14, 21:59

Hm, der witz ist ja, du kannst per Galaxyeditor ja nen Nebel erstellen, mit diversen Wahlmöglichkeiten. Sogar die Anzahl der Dusts (der Nebelschwaden, durch die du musst) und die Farbe lässt sich einstellen- also sind bestimmte sachen vorhanden.
Hm, Im Thread sagst du, Collision kann man abstellen- geht das evtl. auch in den TFiles oder den Objekten selbst (in den Bods)? Dann könnte man die Nebel evtl. als Objekte in die TSpecial packen (hab da vielleicht ne Idee, wie man das als solides Objekt hinbekommt- wenn mir die verrücke Transparenz-Sache nicht wieder nen Strich durch die Rechnung macht...)

Aber das wär nur ne Notlösung, die richtigen Nebel wärn mir lieber...
Gruß, MJ Fire

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Post by Commodore MJ Fire » Thu, 13. Feb 14, 23:07

Nachtrag: Enenra hat gesagt, er hätte sie reinbekommen aber er würde mit ihnen kollidieren. Wenn das das einzige Problem war, das kann ich lösen, per Textureinstellung (da kann man einstellen, dass man durchfliegen kann- siehe der Ereignishorizont des Sprungtors- ich habs woanders schon mehrfach verwendet)
Es geht also de facto nur um die Collision Box- wenn die NPCs dem Objekt ausweichen statt hindurchzufliegen, wär blöd bei nem sektorgroßen Nebel.
Das muss doch ohne Script gehen...
EDIT: Wär schön, wenn er sagen könnte, wie er zu dem Punkt gekommen ist...
Gruß, MJ Fire

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Post by IngeM » Thu, 13. Feb 14, 23:57

solche nebel als spezial objekt (tspezial) zu erstellen ist auch am einfachsten. die kollision kann man direkt in der .bod abschalten in den materialien.

lg

edit: transparenzen sind auch leicht umsetzbar

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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 14. Feb 14, 01:18

Gibt es nee möglichkeit festzustellen, ob man im betreffenden Nebel ist?
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Post by Commodore MJ Fire » Fri, 14. Feb 14, 07:08

Na ja, bei richtigen Nebeln, wo immer diese Schwaden auf dich zu kommen ist es klar, bei der Variante die mir vorschwebt (die aber verdammt Zeitaufwendig herzustellen ist, da ein komplexes Modell erstellen musst für jeden Nebel) wirst du von außen in den Nebel einfliegen und die Suppe wird immer dichter, je weiter du einfliegst, damit ist gemeint dass alles außerhalb des Nebels immer unsichtbarer wird- oder Dinge im Nebel beim näherkommen deutlicher werden. einziges manko evtl. die Übergänge von einer Schicht in die andere...
Ansonsten gibts da aber keine Anzeige oder so, nein.

@IngeM: Ja, das hab ich gemeint. Aber Transparenz ist gar nicht so leicht- leicht per Textur machbar- aber dann fangen die Probleme erst an.

X3 macht gerne komische Sachen mit Transparenz, wie ich immer wieder feststellen musste- das Objekt wird angezeigt als läge es hinter einem Anderen Objekt, obwohl es sich davor befindet, Doppelseitigkeit ist mal da und mal nicht und noch ganz andere Sachen. Da kann bei ein und demselben Materialeintrag, sogar demselben Objekt, was ganz anderes bei rauskommen- sogar abhängig vom Background des Sektors! Transparenz, wenns geht, vermeiden... :wink:

EDIT: Mit dieser Lösung in den Materialien hast du aber immer noch das Kollisionswarnung-Problem- NPC Schiffe weichen dem Nebel aus. Eine Lösung wär Planetare Ebene- Wenn da ne Scene und nicht direkt ein Objekt genutzt wird, ist die Kollision automatisch aus. So kann man etwa auch ein planetengroßes Asteroidenfeld (hatte mal eins erstellt) oder den zerbrochenen Planeten ganz nah an den Sektor stellen, ohne dass du Probleme bekommst.

Gruß, MJ Fire

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Post by IngeM » Fri, 14. Feb 14, 15:13

mhh solch schwierigkeiten mit der transparenz hatte ich bisher noch nicht. da ich sowiso noch einen nebel brauch fuchtel ich mal ein bissel an nem ca. 50x50km nebel ob mir da solche probleme entgegentreten.

was die npc angeht weis ich nicht. hatte die kollision immer nur mit dem spielerschiff getestet. theoretisch müsste es aber reichen die collisionsbox einfach zu löschen. habs nur so nie getestet. collisionsbox findet sich ganz am ende der .bod.

lg

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Post by Commodore MJ Fire » Fri, 14. Feb 14, 16:38

Funzt leider nicht, das hatte ich schon ausprobiert- iwie generiert er trotzdem ne Collision Box. Aber Ich probiers als Planet, mal sehen, ob meine Idee funktioniert.
Gruß, MJ Fire

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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 14. Feb 14, 17:03

nun zur kollision, falls ihr auch "gefährliche" Nebel plant, da wäre eine solche box ganz nützlich, dann würde der Autoidiot denen nämlich ausweichen.

Also ich kann selber leider nicht modellieren, bzw. sehr schlecht.
Aber ich kann alles beisteuern im Bereich modding MD/SE Scripting Maping.
Wäre toll wenn daraus ein ernsthaftes Projekt wird.
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Post by Commodore MJ Fire » Fri, 14. Feb 14, 18:54

Ok, erste Tests sind erfolgreich verlaufen, allerdings vergrößert er bei Planeten das Objekt noch extrem, glaub ich, aber erstmal funktioniert das mehrschichtige. Sieht von außen allerdings noch nicht so schön aus (da diese Vorgehensweise eine eine-Farbe-Textur fordert- aber theoretisch könnte die Außentextur ne richtige Textur sein)
Lieber wär mir immer noch ein Rebirth- like Nebel, oder wie in den Backgrounds.
Gruß, MJ Fire

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Post by IngeM » Fri, 14. Feb 14, 19:04

freut mich zu hören(zumindest teils).

hab auch einen ersten test gemacht und eine wunderschöne nebelschwarte hinbekommen. nur ob npc da noch ausweicht hab ich nicht getestet. nun muss ich nur noch die schwarte innerhalb eines raumes schichtweise positionieren dann wäre der nebel fertig. alles in dem fall als spezial objekt.

was die texturen angeht... nutz doch die vanilla nebula texturen. mein test hab ich mit der brennans triumpf textur gemacht.

lg

edit: ein paar verschachtelte nebelschwarte würden dann so aussehen:

[ external image ]

vorteil ist das man die verschiedensten formen eines nebels sehr leicht erstellen kann.

edit 2: @ubuntu
falls ihr auch "gefährliche" Nebel plant
hab zumindest ich noch vor aber das wird etwas komplizierter. wenn du da helfen willst... liebend gern.

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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 14. Feb 14, 22:08

Wie gesagt, alles was nicht modelliert werden muss, effekte baue ich im Schlaf, hab auch nee ungefähre idee wie es funzen könnte:
also am einfachsten wäre n unsichtbarer Kugelförmiger "effektnebel", auf dem ein script läuft.
Der besteht aus 3 Schichten, einer Außenschale die als Kollisionsobjekt für den Autopilot dient, damit er nicht rein fliegt,
einer Vorwahngrenze für den Spieler und einem effektbereich, wo es dann gefährlich wird.
Die Außenschale müsstet ihr bauen, ich könnte dann ein Script basteln, was damit interagiert.

Wenn wir größere Mengen an Dateien einander zukommenlassen wollen, möchte ich den Terranconflict nexus vorschlagen, da dieser auch multible autoren und versteckte Projekte zulässt, sowie kostenlos ist.

PS: Sieht toll aus.
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Post by Commodore MJ Fire » Fri, 14. Feb 14, 22:50

Hm, das wär aber nur n 2d Objekt, oder? es sollte ja auch 3 Dimensional gut aussehen...
Ich geh grad die X3Reunion Daten durch, da soll ja noch ne Placeholder Datei vorhanden sein, das hilft vielleicht weiter... Außerdem schau ich mir grad die alten X2-Nebelmodelle an. Werden besser sein als meine 'Zwiebelversion', die einfach Optisch zu wenig hermacht bei zu hoher Polygonanzahl...
Gruß, MJ Fire

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Post by IngeM » Fri, 14. Feb 14, 23:31

@ubuntu

schon nicht schlecht gedacht. hab mir auch schon gedanken gemacht dazu. schreib ich dann aber morgen. dann können wir unsere gedanken in die tat umsetzen.

zu nexusmod muss ich leider sagen hab ich keinerlei interesse damit zu arbeiten. so viele daten sind es aber nicht dass man es nicht auch normal entwickeln kann.

@ mj fire

ist 3dimensional. meine variante nutzt eine 3d grundfläche die spezifisch gebogen und gedreht ist(3d simulation nummer 1). die grundfläche muss nur noch vervielfältigt werden und in neuem winkel positioniert werden(3d simulation 2). 3d simulation 1+2 führt zu einem optisch sehr schönen 3d nebel. das einzige was ein wenig arbeit macht ist das zusammensetzens eines nebels aus der grundfläche(nebelschwarte). polys sind schön niedrig so dass größere nebel auch kein problem sein sollten.

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Post by Commodore MJ Fire » Sat, 15. Feb 14, 00:53

Hm, das klingt gut. Ich hab mir in X2 mal die Nebel angesehen, das sind einige wirklich optisch schön anzusehen- ich werd mal sehen, ob ich die testweise mal in AP lade als Specials, um zu sehen, ob so Effekte wie Blitze evtl. sogar auch dort gehen. Die sind ne gute Ausgangslage... Echt, das war definitiv das beste X-Spiel ever- da ham sie echt mal alles richtig gemacht. Menü und Anderes von X2 + Grafik von Rebirth = perfektes Spiel... :wink:
Gruß, MJ Fire

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Post by IngeM » Sat, 15. Feb 14, 01:40

leider ist mein x2 seit geraumer zeit kaputt. daher ist mein optisches wissen da etwas rar.

blitze im nebel klingt interessant. sind die statisch oder dynamisch? und kannst du mir mal ein ingame screen von so einem x2 nebel machen?

x rb hat schon eine klasse grafik aber bevor ich auf endlose möglichkeiten verzichte geb ich mich doch lieber mit der x3 grafik ab. mein liebling wäre x3 tc mit rb grafik und ein paar kleinigkeiten aus ap (inklusive meinem mod wenn er fertig ist natürlich ;) ).

lg

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Post by Commodore MJ Fire » Sat, 15. Feb 14, 02:08

Grafisch ist da gar keine so große Spanne- der Unterschied sind hauptsächlich bessere Texturen, bessere Modelle und Eigenschatten, aber viel mehr ist da auch nicht...
Ich hab einige grafische Grenzen von X3 ausgelotet und kann sagen: viel Luft nach oben durch Modding. Aber das war schon in X2 so, da hat man mit besseren Texturen unglaubliches rausholen können.

Blitze im Sinne von kurzen aufblitzenden Effekten im Inneren, nicht statisch.

Zwei Beispiele (das eine etwas klein, aber trotzdem zu erkennen):
http://imageshack.com/a/img203/2977/ko4a.jpg
http://imageshack.com/a/img838/7216/r9x6.jpg

Getestet: Also anscheinend fehlen da X2 Einstellungen, sodass er die bodys nicht laden kann (viele haben keine Texturangabe) aber da könnte man mit nem eigenen Mesh nachhelfen (einfache 2D Fläche wird da verwendet- also bloß eine erstellen und ne vorhandene Nebeltextur nehmen)
Ob er die X2 Animationen in der Scene laden kann- fraglich, aber selbst ohne wärn die Scenes ganz brauchbar.

Ich werd morgen mal nen Body machen und testen, mal sehen, was dabei herauskommt. Bin zuversichtlich...
Gruß, MJ Fire

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Post by Commodore MJ Fire » Sat, 15. Feb 14, 04:11

Ok, richtig gute News: ich hab es doch gleich gemacht und nach Tests festgestellt, dass die Bodys tatsächlich der Knackpunkt waren: die Scenes, deren Animationsangaben offenbar dafür sorgen, dass aus 2D Bodys n richtiger Nebel wird, der sich aus der Nähe wie X3 Nebel verhält (er richtet sich zum Spielerschiff aus und sowas), funktionieren tadellos und verwandeln meinen schnell erstellten body in nu in einen echten funktionierenden Nebel.

Und was Enenra sagte von wegen Kollision mit dem Nebel (ich verwende X2-Material- also ist Kollision im Mat nicht ausgeschaltet) scheint auch kein Problem zu sein- ich stellte mich testweise mitten in einen Nebelbody, aber bis auf die Anzeige, ich bin innerhalb der Collision Box (was ja kein Problem ist)->t war nix zu sehen, kein c für eine Kollision von Objekten. Es scheint also zu gehen!

Ich muss nur noch eine Änderung am Mesh vornehmen, dann sollte es möglich sein, diverse X2 Nebel zu implementieren. Schade nur, dass es nicht direkt als Nebel geht, sondern nur als Special...

Der Screen:
http://imageshack.com/a/img829/2557/jeve.png
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Post by ubuntufreakdragon » Sat, 15. Feb 14, 05:01

Blitze sind nicht schwer, ihr baut ein model ich spawn es zufällig iwo für ca. 2sec und zieh allen nahen Schiffen Schild und Waffenenergie ab.
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