Stationen einer Schiffswerft durch waretemplate hinzufügen?
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Stationen einer Schiffswerft durch waretemplate hinzufügen?
Hallo Leute,
ich hab ein kleines Problem, dass ich nicht verstehe. Ich habe über die aktuelle Waretemplate.pck (CAT11) ATF Schiffe und Terranerstationen den terranischen Schiffswerften hinzugefügt.
Nun starte ich ein neues Spiel und fliege zur Station Saturn und stelle fest, dass alle Schiffe die ich hinzugefügt habe in der Verkaufsliste der Schiffswerft erscheinen, jedoch nicht die Stationen.
Ich hatte in CAT (13) in der X3_Universe.pck nachgeschaut ob hierbei irgendwas an den terranischen schiffswerften deffiniert worden ist. Jedoch ist nur hinterlegt, dass in den Sektoren eine Schiffswerft platziert wird.
Jetzt zur Frage. Sofern in der höchsten Revision der X3_Universe.pck nichts definiert worden ist, müssten doch die Produkte der Stationen aus der höchsten Revision der Waretemplate.pck ausgelesen werde oder nicht? Was übersehe ich hier, weshalb keine einzige Station, obwohl sie dem Typ Station (t="6") mit korrekter ID zugeordnet ist, auftaucht?
Mal davon abgesehen, dass ich mir in der TFactories einige Fabriken generiert hab auf bestehende Modelle und ihnen die Produkte und Ressourcen via Waretemplate zugeordnet habe.
Ich spiele Terran Conflict ohne Albion Prelude.
ich hab ein kleines Problem, dass ich nicht verstehe. Ich habe über die aktuelle Waretemplate.pck (CAT11) ATF Schiffe und Terranerstationen den terranischen Schiffswerften hinzugefügt.
Nun starte ich ein neues Spiel und fliege zur Station Saturn und stelle fest, dass alle Schiffe die ich hinzugefügt habe in der Verkaufsliste der Schiffswerft erscheinen, jedoch nicht die Stationen.
Ich hatte in CAT (13) in der X3_Universe.pck nachgeschaut ob hierbei irgendwas an den terranischen schiffswerften deffiniert worden ist. Jedoch ist nur hinterlegt, dass in den Sektoren eine Schiffswerft platziert wird.
Jetzt zur Frage. Sofern in der höchsten Revision der X3_Universe.pck nichts definiert worden ist, müssten doch die Produkte der Stationen aus der höchsten Revision der Waretemplate.pck ausgelesen werde oder nicht? Was übersehe ich hier, weshalb keine einzige Station, obwohl sie dem Typ Station (t="6") mit korrekter ID zugeordnet ist, auftaucht?
Mal davon abgesehen, dass ich mir in der TFactories einige Fabriken generiert hab auf bestehende Modelle und ihnen die Produkte und Ressourcen via Waretemplate zugeordnet habe.
Ich spiele Terran Conflict ohne Albion Prelude.
bitte mal den kompletten Node der betreffenden Station posten
ist dieser Node ein Sub-Node des Produkte-Nodes der Schiffswerft? (also so in etwa:
Schiffswerft/Produkte/Stationen)
ist dieser Node ein Sub-Node des Produkte-Nodes der Schiffswerft? (also so in etwa:
Schiffswerft/Produkte/Stationen)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL
Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
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... wenn mich nicht alles täuscht, dann mein´ ich mal ´n script gesehen zu haben, welches die terraner-werften "bereinigt"
// soll heißen: alle kaufbaren stationen werden entfernt ... as mentioned, bin mir nicht sicher, ob ich das geträumt hab´ oder nicht ^^
... sicher ist jedenfalls, dass dein vorhaben (default products per waretemplate einstellen) problemlos klappt, wenn´s keine terraner-werft ist
... & wenn du die änderungen im bereits gestartetem game einbringen willst, musst du über ein md-script ´ne leere umbenannte waretemplate laden, dann wird die neu erstellte waretemplate verwendet
... so etwa:
MD-script (im ordner "director", name ist egal)
leere waretemplate (namens "RESET_WareTemplate" im ordner "maps")
=> zur lösung DEINES problems:
=> führ´ mal ´n zeitverzögerten reset der waretemplate durch, wenn meine vermutung stimmt, machen terraner-SYs nur zu spielbeginn probleme
=> dazu folgendes md-script nutzen
... danach spiel speichern, spiel laden & checken, ob terraner-werften tatsächlich / immernoch fabs verkaufen
(achja, bescheidsagen, ob´s geklappt hat, nicht vergessen )
EDIT:
... wenn du stationen scriptest, musst du den befehl $Shipyard -> add default items to station (oder so ähnlich) nutzen, damit auch die produkte aus waretemplate gelesen werden (wenn entspr. eintrag vorhanden)
// soll heißen: alle kaufbaren stationen werden entfernt ... as mentioned, bin mir nicht sicher, ob ich das geträumt hab´ oder nicht ^^
... sicher ist jedenfalls, dass dein vorhaben (default products per waretemplate einstellen) problemlos klappt, wenn´s keine terraner-werft ist
... & wenn du die änderungen im bereits gestartetem game einbringen willst, musst du über ein md-script ´ne leere umbenannte waretemplate laden, dann wird die neu erstellte waretemplate verwendet
... so etwa:
MD-script (im ordner "director", name ist egal)
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="test" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
<cues>
<cue name="JSDD_RESET_WareTemplate" version="1">
<action>
<do_all>
<show_help force="1" duration="5s" text="... resetting WareTemplate ..."/>
<load_map file="RESET_WareTemplate"/>
</do_all>
</action>
</cue>
</cues>
</director>
Code: Select all
<universe>
<o t="1" x="3" y="5" r="8" size="10000000" m="-1" p="-1">
</o>
</universe>
=> führ´ mal ´n zeitverzögerten reset der waretemplate durch, wenn meine vermutung stimmt, machen terraner-SYs nur zu spielbeginn probleme
=> dazu folgendes md-script nutzen
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="test" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
<cues>
<cue name="JSDD_RESET_WareTemplate" version="1" delay="2s">
<condition>
<check_all>
<check_value value="{player.age}" min="10"/>
</check_all>
</condition>
<action>
<do_all>
<show_help force="1" duration="5s" text="... resetting WareTemplate ..."/>
<load_map file="RESET_WareTemplate"/>
</do_all>
</action>
</cue>
</cues>
</director>
(achja, bescheidsagen, ob´s geklappt hat, nicht vergessen )
EDIT:
... wenn du stationen scriptest, musst du den befehl $Shipyard -> add default items to station (oder so ähnlich) nutzen, damit auch die produkte aus waretemplate gelesen werden (wenn entspr. eintrag vorhanden)
Last edited by Guest on Thu, 27. Feb 14, 17:31, edited 2 times in total.
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Waretemplate.pck (Cat 11)
Auszug der Terranischen Schiffswerft, hier nur mit dem bereits im Spiel vorhandenen Fabriken. Auch ohne neu gescriptete Stationen erscheinen sie nicht in den Werften.
Als Beispiel hier eine neu hinzugescriptete Fabrik, aus einem bestehenden Model PSP Player Schmiede.
Auszug aus der TFactories.pck (CAT 13)
Anpassung der WareTemplate.pck (CAT 11) durch die neu erstellte 2GJ Schild Fabrik "ID" = "SS_FAC_TR_SHIELD_F_PL" und deren Ressourcen und Produkte. Außerdem des hinzufügens der Fabrik zu den terranischen Schiffswerften.
Ich hoffe ihr seht hier das Problem, ich seh im Moment keinen Fehler hier, ich vermute irgendwo gibt es ein Script, dass diese entfernt.
Auszug der Terranischen Schiffswerft, hier nur mit dem bereits im Spiel vorhandenen Fabriken. Auch ohne neu gescriptete Stationen erscheinen sie nicht in den Werften.
Code: Select all
<o t="6" s="SS_FAC_TR_SHIP" r="1" x="0" y="0" z="0" a="0" b="0" g="0">
<o t="23" s="7">
<o t="7" s="SS_SH_USC_TS" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_TP" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_TL_MINING" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M2" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M1" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M3" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M3P" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M4" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M5" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M6" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M7" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M8" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_TS_1" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M1" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M2" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M3" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M3H" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M4" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M5" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M6" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M6M" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M7" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M7M" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M1H" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_POWER_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_POWER_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_POWER_PL_2" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_ORE_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_ORE_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_SIL_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_SIL_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_PROTEIN_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_PROTEIN_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_WATER_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_WATER_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_CRYSTAL_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_CRYSTAL_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_MRE_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_MRE_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_CARBO_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_CARBO_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_EMP_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_MAM_LAUNCH_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_PSP_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_TERRANANTIFIGHTER_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_KERIS_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_TORP_CAPITAL_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_BOMBER_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_POLTERGEIST_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_WRAITH_PL" />
</o>
</o>
Auszug aus der TFactories.pck (CAT 13)
Code: Select all
1;0;0;0;0;SG_FAC_TECH;7861;116;-1.2;-3.0;200;patch20\stations\scenes\usc_small_station_h_scene;29;18;201;38;2000;0;ICON_TRG_ST_SHIELD10GJ;21000;188960;20;25;0;90000;33333;0;0;SS_FAC_TR_SHIELD_F_PL;
Code: Select all
<o t="6" s="SS_FAC_TR_SHIP" r="1" x="0" y="0" z="0" a="0" b="0" g="0">
<o t="23" s="7">
<o t="7" s="SS_SH_USC_TS" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_TP" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_TL_MINING" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M2" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M1" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M3" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M3P" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M4" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M5" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M6" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M7" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_M8" />
<o t="7" s="SS_SH_USC_TS_1" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M1" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M2" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M3" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M3H" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M4" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M5" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M6" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M6M" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M7" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M7M" />
<o t="7" s="SS_SH_TR_M1H" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_POWER_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_POWER_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_POWER_PL_2" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_ORE_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_ORE_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_SIL_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_SIL_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_PROTEIN_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_PROTEIN_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_WATER_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_WATER_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_CRYSTAL_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_CRYSTAL_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_MRE_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_MRE_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_CARBO_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_CARBO_PL_1" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_EMP_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_MAM_LAUNCH_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_PSP_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_TERRANANTIFIGHTER_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_KERIS_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_TORP_CAPITAL_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_BOMBER_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_POLTERGEIST_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_WRAITH_PL" />
<o t="6" s="SS_FAC_TR_SHIELD_F_PL" />
</o>
</o>
<o t="6" s="SS_FAC_TR_SHIELD_F_PL" r="1" x="0" y="0" z="0" a="0" b="0" g="0">
<o t="23" s="6">
<o t="11" s="SS_WARE_ENERGY" />
<o t="15" s="SS_WARE_ORE" />
<o t="14" s="SS_WARE_TR_F5" />
</o>
<o t="23" s="7">
<o t="9" s="SS_SHIELD_F" />
</o>
<o t="23" s="8">
<o t="13" s="SS_WARE_WATER" />
<o t="16" s="SS_WARE_TR_TECH8" />
</o>
</o>
... war doch nur ´n traum //
... terraner-shipyards sind DEFEKT
// fakt ist fakt, den "trick" mit dem reset hab´ ich auch von ´nem kollegen, der wiederum hat sich das "Terran Recivilisation Project" angesehen
--> dort wird´s auch "nur" per script gemacht, ergo: nur per script regelbar (am besten = setup.xxxxx), nicht per mod (aka waretemplate)
// lass mich immer gern eines besseren belehren, aber test & gegenprobe bestätigen gelb markiertes
... terraner-shipyards sind DEFEKT
// fakt ist fakt, den "trick" mit dem reset hab´ ich auch von ´nem kollegen, der wiederum hat sich das "Terran Recivilisation Project" angesehen
--> dort wird´s auch "nur" per script gemacht, ergo: nur per script regelbar (am besten = setup.xxxxx), nicht per mod (aka waretemplate)
// lass mich immer gern eines besseren belehren, aber test & gegenprobe bestätigen gelb markiertes
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- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Ne stimmt die sind defekt.. in dem Sinne, das man an den Terraner Werft nur Schiffe per WareTemplate hinzufügen kann - ich hab meine Stationen auch per Script einbinden müssen
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- ubuntufreakdragon
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Naja in AP klapts aber
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- ubuntufreakdragon
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- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Nö aber AP ist in dem Bezug echt angenehmer, hab auch nee AP installation mit Xuniverse MD files und JOBS von TC, da hat man TC in gebugfixed, was sowas angeht.
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Ich danke vorab schonmal für die Hilfe,
hab mir jetzt nen kleines Script gebaut das mir die Stationen hinzufügt, jetzt hab ich aber ein anderes Problem.
In der Waretemplate hab ich Beispielsweise eine Terranische Quantumröhrenfabrik erstellt. Wenn ich sie im Spiel aufbaue, sind alle relevanten Produkte und Ressource korrekt vertreten. Jedoch sind Produktanzahl und Ressourcenbedarf je Zyklus immer 0.
Wo muss ich denn die Zyklen und Ressourcenverbrauch definieren?
hab mir jetzt nen kleines Script gebaut das mir die Stationen hinzufügt, jetzt hab ich aber ein anderes Problem.
In der Waretemplate hab ich Beispielsweise eine Terranische Quantumröhrenfabrik erstellt. Wenn ich sie im Spiel aufbaue, sind alle relevanten Produkte und Ressource korrekt vertreten. Jedoch sind Produktanzahl und Ressourcenbedarf je Zyklus immer 0.
Wo muss ich denn die Zyklen und Ressourcenverbrauch definieren?
klingt für mich so als ob entweder die Produktionstasks auf der Station nicht gestartet sind (gibt nen Scriptbefehl dafür) oder nach einer ungültigen Kombination Produkte / Ressourcen, denn daraus werden diese Werte normalerweise errechnet
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- Joined: Thu, 27. Feb 14, 14:55
... nein, waretemplate reicht vollkommenRaptor_Keen wrote:Also wenn ich das jetzt richtig verstehe, muss ich jetzt via scripteditor ingame jede Station soweit sagen dass sie produzieren soll?
$Station -> add default wares to station/dock ... heißt der befehl afaik & ist unter --> trade cmds --> for stations --> ganz unten zu finden
Raptor_Keen wrote:Anders den Befehl zur Produktion geben geht garnicht, bzw. wo sind denn die anderen Zyklen, der Standardstationen, definiert??
... was produktionszyklen/zeiten usw. angeht, die sind (afaik) hardcoded bzw. hängen von den <retvals> der jeweiligen waren abJSDD wrote:$Station -> factory production task on: [TRUE]
... auch die "stationsgröße" (= factory size in TFactories) fließt in die produktionszeit mit ein:
- 01-fache menge <--> factory size: Normal
- 02-fache menge <--> factory size: M
- 05-fache menge <--> factory size: L
- 10-fache menge <--> factory size: XL