Nividium Mining
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Nividium Mining
Hallo
Ich habe es nun mit Mühe und not geschafft, meinen Frachtern beizubringen, wie sie Nividium abbauen können (Special: Baue Mineralien ab).
Dabei ist mir aufgefallen, dass die Mining-Schiffe dabei überhaupt keine Asteroiden mehr "killen", bzw. sie killen sie, aber sie verschwinden nicht von der Karte, zumindest wenn man OOS ist. IS hab ich das noch nicht getestet, dazu ist mir einfach die KI zu dämlich. Bis da mal ein Miner einen Asteroiden zerstört, vergehen Stunden (evtl. liegts auch daran, das der Miner ein TL ist).
Das Problem tritt im Übrigen auch in Vanilla AP auf.
Hier ist zumindest mal der DL zu den Scripts
http://www.file-upload.net/download-879 ... ts.7z.html
Ich habe es nun mit Mühe und not geschafft, meinen Frachtern beizubringen, wie sie Nividium abbauen können (Special: Baue Mineralien ab).
Dabei ist mir aufgefallen, dass die Mining-Schiffe dabei überhaupt keine Asteroiden mehr "killen", bzw. sie killen sie, aber sie verschwinden nicht von der Karte, zumindest wenn man OOS ist. IS hab ich das noch nicht getestet, dazu ist mir einfach die KI zu dämlich. Bis da mal ein Miner einen Asteroiden zerstört, vergehen Stunden (evtl. liegts auch daran, das der Miner ein TL ist).
Das Problem tritt im Übrigen auch in Vanilla AP auf.
Hier ist zumindest mal der DL zu den Scripts
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- ubuntufreakdragon
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vanilla script, was erwartest du, realismus, warte weiter, schon lange bekannt und ignoriert, falls es stört prospektor von lucike einwerfen.
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... vorschlag: implementier´ noch ´ne option für die turrets, die sollen, wenn mobile drilling system vorhanden, auf alles schießen, was nach nividium "riecht"Charles Monroe wrote:... mein Mining-Script ist auch noch nicht ganz ausgereift, aber ich bekomm das schon hin.
// stichwort "arbeitsteilung": TL zerkleinert debris, TS sammelt fleißig ^^
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Jo, mal schauen, ob ich das hinbekomme. Irgendwie will ich mir ohnehin noch was einfallen lassen, dass der Miner da nicht immer kreuz und quer dem Spermüll ausweicht, den er eigentlich auch weiter zerbröseln könnte. Bei dem Versuch auszuweichen zerbröselt er ja so manches sowieso nebenbei, wenn auch nicht unbedingt wie geplant, sondern durch rammen.
Aber erstmal versuche ich ein vernünftiges Punktesystem hinzubekommen, damit man sich Kha'ak und/oder Xenon evtl. freundlich ballern kann. Für den Augenblick reicht es ja, wenn man Nividium so, wie man es von den anderen Mineralien gewohnt ist, abbauen kann.
Aber erstmal versuche ich ein vernünftiges Punktesystem hinzubekommen, damit man sich Kha'ak und/oder Xenon evtl. freundlich ballern kann. Für den Augenblick reicht es ja, wenn man Nividium so, wie man es von den anderen Mineralien gewohnt ist, abbauen kann.
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Hehe.. interessant wäre auch wenn die Turrets bzw. das Schiff eine Schneise in ein Asteroidenfeld schiessen könnten, um zum Beispiel diesen ungehindert zu durchqueren ohne das ständig die Schilde Platzen.. aber ich bezweifle das sowas überhaupt scripttechnisch machbar ist.
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Ich auch... dazu hat man zu wenig Math im Editor und an den Durchmesser der Kollisionskugel kommt man anscheinend auch nicht. Schliesslich will man ja wissen, wie groß die Schneise werden soll. Aber da kann man ja 'ne Liste für verschiedene Schiffe anlegen, ind denen diese Werte als Konstanten stehen.Ghostrider[FVP] wrote:aber ich bezweifle das sowas überhaupt scripttechnisch machbar ist.
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... ich nich´Charles Monroe wrote:Ich auch ... dazu hat man zu wenig Math im Editor und an den Durchmesser der Kollisionskugel kommt man anscheinend auch nicht. Schliesslich will man ja wissen, wie groß die Schneise werden soll. Aber da kann man ja 'ne Liste für verschiedene Schiffe anlegen, ind denen diese Werte als Konstanten stehen.Ghostrider[FVP] wrote:aber ich bezweifle das sowas überhaupt scripttechnisch machbar ist.
Code: Select all
$durchmesser.der.kollisionskugel = [THIS] -> get size of object
$durchmesser.der.kollisionskugel = ($durchmesser.der.kollisionskugel * 120) / 100
// also einfach 120% der schiffsgröße ... sollte passen
// aber die idee mit dem TL halt´ ich trotzdem für realisierbar (wenn auch nicht sooo 1x ^^)
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Naja er muss ja nicht mit vollspeed durch den Asteroidenhaufen düsen wäre eh unrealistisch.. dachte auch eher ein 1/4 Impuls muss ja halt alles vernichten für die Schneise und alles geht ja auch nicht beim ersten mal .. wobei ich den SWG auch für praktikabel halten würde.
Aber ist natürlich doof.. wenn ein kleineres Schiff die Schneise macht und es ein TL/M2 oder ähnliches folgt dann kommt das mit 120 % des M6/M7 auch nicht hin..
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... turrets feuern zu lassen ist relativ 1x:charly wrote:Jo, mal schauen, ob ich das hinbekomme.
1. ziel auswählen + checken (existiert es? ist es in reichweite?)
2. turm ausrichten (...dauert evtl. etwa 1/2 sek.)
3. ziel (wieder) checken (existiert es immernoch? immernoch in reichweite?)
4. feuer, wenn turm ausgerichtet
zu 2.: Retcode = THIS -> turn turret: $ID to target: $Ziel timeout: 500ms
zu 4.: if Retcode = FLRET_FIRE_FREE (die konstante findest unter "flight ret codes")
Fire = THIS -> fire laser on target: $Ziel (= auf´s ziel feuern, gitb TRUE zurück, wenn gefeuert wurde)
else if Retcode = FLRET_TIMEOUT // immer noch am ausrichten, zeit war abgelaufen
continue
// In.Reichweite = THIS -> is target: $Ziel in firing range of turret: $ID
... gegen das ausweichen kann mann nix machen, weil hardcodedcharly wrote:Irgendwie will ich mir ohnehin noch was einfallen lassen, dass der Miner da nicht immer kreuz und quer dem Spermüll ausweicht, den er eigentlich auch weiter zerbröseln könnte. Bei dem Versuch auszuweichen zerbröselt er ja so manches sowieso nebenbei, wenn auch nicht unbedingt wie geplant, sondern durch rammen.
=> kein script/MD steuert das schiff währenddessen, läuft wie von "geisterhand" *letzterpost*
... kannst es von 3 paramenern abhängig machen:charly wrote:Aber erstmal versuche ich ein vernünftiges Punktesystem hinzubekommen, damit man sich Kha'ak und/oder Xenon evtl. freundlich ballern kann.
--> wer greift an ?? (schiffsklasse)
--> wer wird angegriffen ?? (schiffsklasse)
--> wann war letzter angriff der selben rasse ?? (dauer)
... je länger her der letzte (geplante ??) angriff, desto "wohlwollender" die rasse gegen> der anderen (evtl. friendly-fire ??)
... je größer die angreifende / angegriffene schiffsklasse, desto "pööössa" die rasse gegen> der anderen
... das entspr. signal-script startet nicht nach jedem treffer, sie starten alle paar sek., während dessen treffer fallen
... signal_killed läuft (logischerweise) nur 1x ab
... hast nur bedingt recht, was nämlich, wenn dieses "kleinere" schiff links & rechts turrets hat & die reichweite des verwendeten laser etwa 1km ist (wie bei PSG) ??GR_FVP wrote:... wenn ein kleineres Schiff die Schneise macht und es ein TL/M2 oder ähnliches folgt dann kommt das mit 120 % des M6/M7 auch nicht hin..
=> das mach schneisenbreite von 2km + "kleine" schiffsbreite ... reicht doch, oder ?!
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Also das attack-script läuft auch erst, wenn das Ziel von freund auf feind umgestellt hat (nach ein bis zwei warnungen) und dann nach längeren feuerpausen. Treffer sind da leider nicht entscheidend, sonst hätte ich bei den Xenon irgend son computer gepiepe als Warnung verlauten lassen.JSDD wrote:... das entspr. signal-script startet nicht nach jedem treffer, sie starten alle paar sek., während dessen treffer fallen
... signal_killed läuft (logischerweise) nur 1x ab
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... der piep-ton ertönt immer, wenn während der normalen sektormusik ´n enemy auftaucht, hängt ergo nicht von "xenon" (o.ä.) ab ^^Charles Monroe wrote:Also das attack-script läuft auch erst, wenn das Ziel von freund auf feind umgestellt hat (nach ein bis zwei warnungen) und dann nach längeren feuerpausen. Treffer sind da leider nicht entscheidend, sonst hätte ich bei den Xenon irgend son computer gepiepe als Warnung verlauten lassen.JSDD wrote:... das entspr. signal-script startet nicht nach jedem treffer, sie starten alle paar sek., während dessen treffer fallen
... signal_killed läuft (logischerweise) nur 1x ab
so eben versucht:
=> xenon freundlich zu stimmen ist kein problem, einfach notoriety auf min. 0 & relation auf friend schalten
=> wenn´s bei per jobs.txt gespawnten ships nicht so sein sollte, kann ´n config-script abhilfe schaffen
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Den Piepton meine ich nicht. Ich meine etwas sowas wie "Ich warne dich einmal! düdelpiep"... "Ich warne dich zweimal! piepeldüt"... halt "Maschinensprache"JSDD wrote:... der piep-ton ertönt immer, wenn während der normalen sektormusik ´n enemy auftaucht, hängt ergo nicht von "xenon" (o.ä.) ab ^^
schon viel mehr herausgefunden: es genügt, die Reputation auf 0 zu stellen. Die Relation ist nur dafür entscheidend, ob deine Schiffe (kill nmes) Xenon angreifen oder nicht. Sobald aber die Rep weitgehend neutral ist (so ab Level -1) greifen dich die Xenon selber nicht mehr an.JSDD wrote:so eben versucht:
=> xenon freundlich zu stimmen ist kein problem, einfach notoriety auf min. 0 & relation auf friend schalten
=> wenn´s bei per jobs.txt gespawnten ships nicht so sein sollte, kann ´n config-script abhilfe schaffen
Aber die Rep einfach so zu setzen ist ja einfach... Ich will per Script dafür sorgen, dass die Kha'ak-Xenon-Reps ungefähr genauso zählen, wie bei den anderen Völkern.
Geklärt ist ja bereits, dass das RepCounting hardgecodet ist, und Xenon und Kha'ak gar nicht zählen. Aber man kann der Klasse "Schiffe" und der Klasse "Stationen" Signal-Scripte hinzufügen, in welchen man X und K filtert und das RepCounting selbst übernimmt, soweit bin ich schon. Ich komm nur nicht darauf, wie der hardcode genau die Völker-Rep zählt, damit ich das möglichst genau nachbilden kann. Irgendwie werden dort je nach Verhältnismässigkeiten Zufallswerte aus einem Minimal- und einem Maximalwert addiert bzw subtrahiert. Der Minimalwert hängt dabei anscheinend vom Angreifer und der Maximalwert vom Minimalwert + Opfer ab, aber wie genau... kein Plan.
Die Jobs.txt hält sich, wie es bei allen gespawnten Schiffen auch der Fall ist, bereits an die Reps zum Spieler.
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Hm.. gabs da nicht schon mal ein Thema zu im Forum Da ging es um ein MOD bzw. als Khaak oder als Xenon zu spielen und das scheiterte letztlich daran das die eigene Rasse (Khaak - Xenon) einen nicht in Ruhe gelassen hat bzw. als seines gleichen ansah.
Ist aber lang her und die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] naja
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Ja, ich hatte selbiges schon mal in einem Thread gepostet. -> http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=358506Ghostrider[FVP] wrote:Hm.. gabs da nicht schon mal ein Thema zu im Forum Da ging es um ein MOD bzw. als Khaak oder als Xenon zu spielen und das scheiterte letztlich daran das die eigene Rasse (Khaak - Xenon) einen nicht in Ruhe gelassen hat bzw. als seines gleichen ansah.
Ist aber lang her und die SuchFunktion naja
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...charly ... wrote:Den Piepton meine ich nicht. Ich meine etwas sowas wie "Ich warne dich einmal! düdelpiep"... "Ich warne dich zweimal! piepeldüt"... halt "Maschinensprache"JSDD wrote:... der piep-ton ertönt immer, wenn während der normalen sektormusik ´n enemy auftaucht, hängt ergo nicht von "xenon" (o.ä.) ab ^^
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*hust*
EDIT: ... sieh´ eine/r an: hatte richtig geraten ^^
... tante EDIT ... wrote:... achchch watt !! ... hat bei mir ins bild gepasst **sichindietaschelügt**GR_[FVP] wrote:... oder willst Du mir erzählen, das sich bei dir das Forum nicht durch dein Posting verschiebt!
... ach was, hauptsache ´ne funzende logik einbauen, die ´nen effekt hat ^^charly ... wrote:Aber die Rep einfach so zu setzen ist ja einfach... Ich will per Script dafür sorgen, dass die Kha'ak-Xenon-Reps ungefähr genauso zählen, wie bei den anderen Völkern..
// imho ist das rang-management in vanilla sowieso etwas ... hmm ... <trieben !!
(how can it be dass ich immernoch als "kollege" / "kollegin" angesehen werd´, wenn ich ´n argon M1 vernicht´ [& hohe reutation hab´])
... mal sehen, ob mir was ´zu 1fällt (hab´ this week noch ´n paar dinge zu erledigen / wenig playing time)charly ... wrote:... kein Plan.
... dann is´ ja gut, dachte, die "sturköpfe" von blechdosen könnten evtl. trotz positiver rep. N.M.E. spawnencharly ... wrote:Die Jobs.txt hält sich, wie es bei allen gespawnten Schiffen auch der Fall ist, bereits an die Reps zum Spieler.
@ FVP-vertreter (:D)
... na dann, werd´ ich mal versuchen, dir das gegenteil zu beweisen ^^
// müsste eig schon funzen, wenn die jobs.txt mitspielt & xenon entspr. rep. spawnt
Last edited by JSDD on Wed, 9. Apr 14, 22:52, edited 3 times in total.
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Also der Sound ist ja nicht das Problem, den gibt es ja schon. Nur ist es nicht vorgesehen, das Xenon oder Khaak eine Warnung sprechen, deswegen fehlt auch ein entsprechender Event. Im Attack-Script braucht man diese Warnung auch nicht mehr los lassen, weil der attakierte dort bereits feindlich ist.
BTW. Editier die binäre Nachricht mal in ein Paar kürzere Häppchen. So 'ne breite Seite ist ja nicht auszuhalten.
BTW. Editier die binäre Nachricht mal in ein Paar kürzere Häppchen. So 'ne breite Seite ist ja nicht auszuhalten.
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Ach was mir musste gar nichts beweisen, was interessiert mich das und was überhaupt? Die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] oder einen funktionierenden Khaak / Xenon MOD mit Stationen & Co...JSDD wrote: @ FVP-vertreter (:D)
... na dann, werd´ ich mal versuchen, dir das gegenteil zu beweisen ^^
// müsste eig schon funzen, wenn die jobs.txt mitspielt & xenon entspr. rep. spawnt
Aber was Du mal machen solltest ist dein Gekritzel in Ordnung bringen - Du sprengst damit mal wieder das ganze Forum und bringst alles in Unordnung
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... & wiew trenn´ ich eig so ´n maschinensatz ?? ... byte-wise or how ?? (8 stellen, gell ?!)
@ GR ... meinte "als Xenon starten" ... vllt. bekomm´ ich´s hin ...
@ GR ... meinte "als Xenon starten" ... vllt. bekomm´ ich´s hin ...
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Egal wie, das kann sich jeder der möchte ja selber zusammenfrickeln, wer moddet sollte sowas gewohnt sein. Hauptsache kürzer. Aber nicht, dass du jetzt jeder einzelnen Ziffer eine Zeile widmest.JSDD wrote:... & wiew trenn´ ich eig so ´n maschinensatz ?? ... byte-wise or how ?? (8 stellen, gell ?!)
Edit: Schon besser... Danke.
Last edited by Charles Monroe on Thu, 10. Apr 14, 00:32, edited 1 time in total.
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