[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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cdk
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Post by cdk » Sat, 20. May 17, 21:05

Nee FF steht auch noch aus bei mir - muß mich für die DKEs also mit den Sektoren nördlich von Scharmützel begnügen. Mit mehr oder weniger Erfolg. Na eher weniger ;). Habe an die 100 Zerstörer, noch mehr Träger und ein knappes Dutzend Schlachtschiffe versenkt und dabei *Tatah* einen einzigen DKE ergattert. Egal wie ich's mache - auf Abstand, auf Tuchfühlung oder mit Raketen. Alles gleich erfolgreich :mrgreen:.
Habe auch schon eines von den neumodischen Nestern erledigt, aber das hatte nicht mal welche geladen als es noch lebte...
Aber ja - so hatte ich das auch in Erinnerung daß die Ausbeute in den FF-Sektoren deutlich besser ist...

Welches sind denn eigentlich die bösen Mods, die Deine Plots stoppen? Schiffswerft hast Du schon erwähnt - und sonst?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

DerW88
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Post by DerW88 » Sat, 20. May 17, 21:38

cdk wrote:Nee FF steht auch noch aus bei mir - muß mich für die DKEs also mit den Sektoren nördlich von Scharmützel begnügen. Mit mehr oder weniger Erfolg. Na eher weniger ;). Habe an die 100 Zerstörer, noch mehr Träger und ein knappes Dutzend Schlachtschiffe versenkt und dabei *Tatah* einen einzigen DKE ergattert. Egal wie ich's mache - auf Abstand, auf Tuchfühlung oder mit Raketen. Alles gleich erfolgreich :mrgreen:.
Habe auch schon eines von den neumodischen Nestern erledigt, aber das hatte nicht mal welche geladen als es noch lebte...
Aber ja - so hatte ich das auch in Erinnerung daß die Ausbeute in den FF-Sektoren deutlich besser ist...
Ich muss sagen bei FF hab ich auch nur 3 bekommen.
Das liegt am Kampfrang. je höher der ist umso eher fallen die guten Laser (Selbst die M2 Xenonwaffen fallen selten) aber da gibts nen klenien Trick. Installiere das Mars Script (im "OFF Ordner" im Scripts Ordner ) und stelle da ein, das ALLE Schiffe Mars nutzen dürfen. Damit entladen die Schiffe ihre nicht aktiven Kanzeln (außer 1 Waffe) und die Laser landen im Frachtraum. Und Fracht fällt häufiger als installierte Ware :D

Eventuell klappt auch der X3-Reunion Hyperion Trick (Schilde runter schießen und Hülle weg Rammen). Habs hier noch nicht getestet aber bei X3R ist es so, das je weniger die Hülle getroffen wird (Anzahl der Treffer, nicht der DMG) desto mehr Waren überleben den Kampf und landen als Überreste im All. (So waren da auch gerne 20+ Stacks PIK dabei) Und Raketen waren da reines Gift, da gabs gar keine Waffen.
cdk wrote:Welches sind denn eigentlich die bösen Mods, die Deine Plots stoppen? Schiffswerft hast Du schon erwähnt - und sonst?
Aus den "Optionale Pakete":

-Comp.Cleaner
-XI Off (leider zu spät installiert aber seit dem lassen mir die Xenon mal Verschnaufpausen :D )
-Cockpit
-Anarkis Verteidigungs System

Ansonsten

-Erweitertes Komplexzentrum (Wusste net, das TOTT schon KZ`s mit GKS Dock hat)
-Asteroiden Fusion (Astros können mit EZ bis zu 300 Ausbeute fusioniert werden > Man muss weniger Minen bauen > Komplexe Übersichtlicher)
-Yalamandis SW


Aus dem Scripts "Off" noch Mars installiert

Das wars schon.
Eig dürfte von denen keine Mod meine Plots oder WLS/TDR beeinflussen.
Höchstens AVS oder Mars. Aber die beiden benutze ich seit Jahren bei meinen X-Installationen in Verbindung mit Lucikes Scripts (CODEA, SRD, HVT, ect.) und hatte nie Probleme mit Plots oder WLS.


Edit: Vergiss den X3R Hyperion Trick :S
Die Schiffe haben selbst für meine 20GJ zu viel Hülle :lol:
Und die Erweiterten Explosionen von LIVE sind auch nicht grad Hilfreich dabei

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cdk
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Post by cdk » Sat, 20. May 17, 22:18

Ja zu X3R-Zeiten hatten die Schiffe allgemein weniger Rumpfstärke und die Hyperion war auch noch eine M7...
Der MARS-Trick klingt lustig - eben so richtig nach X3-Kreativitätsmöglichkeiten :). Aber ich schaffe das auch ohne. Beim letzten Durchgang bekam ich so nach und nach ja auch mehr als genug DKEs.
Daß es am Kampfrang liegen könnte hab' ich mir auch schon überlegt aber daran bin ich selbst schuld. Wenn ich den elenden Piratenplot ;) mal durchhabe werde ich auch wieder damit aufhören ihn zu resetten.

Achso, das ist nicht bekannt welche der Mods das nun verursacht. Ist ja auch 'ne ganze Latte bei Dir. Tja das sind halt alles komplexe Strukturen eingepflanzt in ein noch komplexeres Gebilde. Und alles hat dann irgendwelche Nebenwirkungen mit denen man nicht rechnet - siehe meine Kampfrangsenkerei. Aber das ist immerhin auch schon die einzige Mod, die ich installiert habe...
Erweitertes Komplexzentrum (Wusste net, das TOTT schon KZ`s mit GKS Dock hat)
Das geht bei mir auch - ohne daß ich was hätte installieren müssen. Ich meine aber das ging auch schon unter 2.0 mit dem Staatsfeind-Start.
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DerW88
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Post by DerW88 » Sat, 20. May 17, 22:44

cdk wrote:... siehe meine Kampfrangsenkerei. Aber das ist immerhin auch schon die einzige Mod, die ich installiert habe...
Warum denn den Kampfrang resetten?
-Enter Aufträge:
An Ziel ranfliegen > Schilde senken > um Ziel "driften" > Kapseln starten > Sprungantrieb und EZ transferieren > Ziel weg springen lassen > mit Turbo in Sicherheit bringen > nen M5 mit Sprungantrieb anfordern > verpi.... :D (braucht vlt mehrere Versuche)

-Stationen/Schiffe zerstören:
TL mit Raketen voll stopfen > mit nem M8/M7M in den Sektor springen > M7M Raketenhotkey verwenden (zwischendurch am TL nachtanken) > Alles zerlegen > verpi... (evtl mit nem schnellen Schiff die Gegner vorher vom Tor weglocken (hab dafür nen M5 mit M Frachtraum für Sprungantrieb verwendet)
cdk wrote:
Erweitertes Komplexzentrum (Wusste net, das TOTT schon KZ`s mit GKS Dock hat)
Das geht bei mir auch - ohne daß ich was hätte installieren müssen. Ich meine aber das ging auch schon unter 2.0 mit dem Staatsfeind-Start.
Ja das sind schon durch den TOTT Mod veränderte KZ´s mit GKS Dock. Hat mir Aldebaran Prime auch erst bei der Fehleranalyse gesagt :D

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cdk
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Post by cdk » Sat, 20. May 17, 23:27

Warum denn den Kampfrang resetten?
Am Anfang um Kill-Missionen u.dgl. einfacher zu machen. Habe ewig gebraucht bis ich mal was stärkeres als die M6 AP Gunner zur Verfügung hatte. Da sind mir die Gegner-Schiffsklassen irgendwann "davongelaufen".
Wobei ich die AP Gunner wirklich zu schätzen gelernt habe. Bäriger Lasergenerator. Da kann man als Alternativbestückung sogar 2 Plasmastrahlgeschütze reinhängen. Womöglich war das ja auch der Grund warum mich die Gegnerschiffsklassen schnell überholt hatten.
Aber gegen M7, M2 oder in einem Khaaksektor tut man sich dann doch ziemlich schwer.

Inzwischen wegen dem Piratenplot, um den Kollateralschaden zu begrenzen wenn ich mich - mal wieder - bei den Argonen hochleveln darf. Wenn man den Piraten im Rahmen einer "schweren" Beschütze-Mission ein M5 abschießt drücken die eher noch ein Auge zu als bei einem M2 mit Eskorte... :mrgreen:
Ja das sind schon durch den TOTT Mod veränderte KZ´s mit GKS Dock. Hat mir Aldebaran Prime auch erst bei der Fehleranalyse gesagt
Hätte man, rein theoretisch, aber auch selbst herausfinden können... ;)
Ist jedenfalls eine der genialen Kleinigkeiten von TOTT, finde ich. Ist einfach eine der unnötigen Mühsamkeiten von Vanilla, die da behoben wurde. Ebenso wie die aufgeweichten Andockmöglichkeiten an Trägern. Das ist einfach angenehm daß man auch mal mit einem M6 irgendwo andocken kann. Nur mein M8 will irgendwie keiner docken lassen... :gruebel:
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Post by DerW88 » Sat, 20. May 17, 23:39

cdk wrote:Nur mein M8 will irgendwie keiner docken lassen... :gruebel:
Ja die M8 sind komisch. Hab eben grade gemerkt, das an mein Schlachtschiff M7M andocken können aber m6, m8 und TS gehen nicht :lol:
Bin grad dabei meine Avadon auszurüsten und zu bestücken. Die hat wiederum 4 M6 Dockplätze. Aber selbst da gehen nur M6 ran. KA, was mit den M8 werden soll :(
Ich glaub dafür hol ich mir einfach 4 M8 und bau mir ne Codea Bomberstaffel :twisted: (benutzen dann normale M3 Dockplätze)

Mal gucken, was die Xenon gegen 60 Azazel Sagen, wenn sie bei 30 schon fliehen :twisted:

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Post by cdk » Sat, 20. May 17, 23:53

Ich glaub dafür hol ich mir einfach 4 M8 und bau mir ne Codea Bomberstaffel Twisted Evil (benutzen dann normale M3 Dockplätze)
M8 auf M3 Parkplätzen? Da kannst' ja einen TL zum Sektorverwüstungskommando umfunktionieren. Mit Tomahawks volladen und eine handvoll M8 mitnehmen - da bleibt kein Stein auf dem anderen... :)
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 00:00

cdk wrote:
Ich glaub dafür hol ich mir einfach 4 M8 und bau mir ne Codea Bomberstaffel Twisted Evil (benutzen dann normale M3 Dockplätze)
M8 auf M3 Parkplätzen? Da kannst' ja einen TL zum Sektorverwüstungskommando umfunktionieren. Mit Tomahawks volladen und eine handvoll M8 mitnehmen - da bleibt kein Stein auf dem anderen... :)
Die CODEA Bomberstaffel besteht aus genau 4 M8 (weniger oder mehr gehen nicht) und der Befehl muss jedes mal neu per Hotkey oder Kommando gestartet werden. aber an sich würde das gehen. Auch das automatische nachtanken der Raketen. (hätte man ja auch so lösen können im Piri Plot :D )

Hm wo bekomme ich Fabriken für die Antiker Waffen und Raketen her? Das Alte Volk produziert mir zu langsam :cry:
Last edited by DerW88 on Sun, 21. May 17, 00:18, edited 1 time in total.

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Post by cdk » Sun, 21. May 17, 00:06

Ja das hat schon was... für ausgesuchte Gelegenheiten... :)
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 00:55

So Avadon getestet und für Böse befunden :twisted:

Jetzt brauch ich nur noch 4 M8, die zur Optik passen :D

Aber wie wäre es mit einem M0, an dem ein Tender TL hängt (Voll mit M7M Raketen) und ein M7M als Kommandanten Schiff. Dann kann man in den Sektor springen, erstmal den Torraum mit dem M0 leer räumen. Und dann ins M7M Wechseln und Raketen los jagen. Der Tender belädt den Träger mit Raketen und der Träger das M7M. Alles automatisch. Wäre bestimmt böser als nen par kleine M8 :twisted: :twisted: :twisted:

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Post by cdk » Sun, 21. May 17, 01:53

Sag bloß die M1 Avadon läßt M8 docken? Na gut, die steht ohnehin auf meinem Einkaufszettel, aber dann kann ich mich ja noch mehr drauf freuen.

Hast' Dir mal angeschaut wie da die Schiffe docken? Echt cool! Oder kurz gesagt: TOTT :x3:

Bin aber halt kein Freund von diesen automatisierten Mechanismen. Das Stichwort hattest Du selbst ins Spiel gebracht - Mikromanagement. Das kostet (bei mir) dermaßen viel Zeit, die hole ich niemals wieder rein - außer ich würde die X3-Spiele auf 1..2 Jahre ausdehnen. HVT ist gut, alles andere brauch ich aber nicht...
Und gerade wenn wir über Avadon oder Storm sprechen - wenn ich mich nicht täusche können bei beiden sogar TS andocken. Wer braucht denn da noch einen Tender?
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 02:15

cdk wrote:Sag bloß die M1 Avadon läßt M8 docken? Na gut, die steht ohnehin auf meinem Einkaufszettel, aber dann kann ich mich ja noch mehr drauf freuen.
Nein M8 können auf KEINEM meiner Schiffe docken. :cry:
Ich würde mir dann eine CODEA Bomberstaffel machen.
cdk wrote:Hast' Dir mal angeschaut wie da die Schiffe docken? Echt cool! Oder kurz gesagt: TOTT :x3:
Ich finds lustig, wie die M3 unten an meinem Schlachtschiff hängen und ich beim abdocken immer durch die durch fliege :lol:
cdk wrote: Und gerade wenn wir über Avadon oder Storm sprechen - wenn ich mich nicht täusche können bei beiden sogar TS andocken. Wer braucht denn da noch einen Tender?
An den Völker M0 können TL andocken :D
An der Avadon können auch keine TS docken. Nur Jäger und 4 M6
Und der Tender kann ja auch am Schiff hängen. Der dient nur für den automatischen Fracht Austausch.
cdk wrote: Bin aber halt kein Freund von diesen automatisierten Mechanismen. Das Stichwort hattest Du selbst ins Spiel gebracht - Mikromanagement. Das kostet (bei mir) dermaßen viel Zeit, die hole ich niemals wieder rein - außer ich würde die X3-Spiele auf 1..2 Jahre ausdehnen. HVT ist gut, alles andere brauch ich aber nicht...
Am Anfang ist das kompliziert, das gebe ich zu aber wenn man mal den Dreh raus hat lohnt es sich voll. Einen Träger mit CODEA Jägern zu bestücken ist auch nicht so schwer. Das komplizierteste sind dann ehr die speziellen Einstellungen der "Verbandschiffe" (Begleitträger, Zerstörer, M7M ect) und vor allem die Tender Einstellungen (da brauche ich auch noch etwas länger, bis das klappt)

Ich benutze auch nur 2 der Hotkeys. Einmal Rückzug Jäger (alle Jäger haben Startverbot) und Bomber Angriff (Bomber starten > Schießen die Raketen > Landen > Ziel meist tot :D )

Der Grund, warum ich Codea so gerne benutze ist das "raus Kataultieren" und das die den Landecomputer verwenden. Zusätzlich benutzen die Jäger gegen größere Ziele automatisch Kampfdrohnen um die Türme ab zu lenken.
Und einmal eingestellt werden die automatisch am Träger mit Munition, Raketen, Kampfdrohnen und Energiezellen beladen.
Das Will ich definitiv NICHT per Hand für 30-60 Schiffe erledigen :lol:

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cdk
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Post by cdk » Sun, 21. May 17, 02:31

Okok, sollte ich demnächst mal arbeitslos werden dann schaue ich mir wenigstens CODEA an - versprochen ;)!
Daß das wirklich intelligente Funktionen sind habe ich ja nie angezweifelt...
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DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 02:37

cdk wrote:Okok, sollte ich demnächst mal arbeitslos werden dann schaue ich mir wenigstens CODEA an - versprochen ;)!
Daß das wirklich intelligente Funktionen sind habe ich ja nie angezweifelt...
Hm ich glaube ich war sogar Arbeitslos, als ich mir CODEA und SRD das erste mal installiert habe :lol:

Juhu ich kann weiter Spielen. Alles repariert (bis Jetzt). Mal gucken, wann ich den nächsten Unsinn verzapfe :P

MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 » Sun, 21. May 17, 13:17

Die Korrelation mit der Arbeitslosigkeit kann ich bestätigen :roll:

aber wenn man es einmal durchblickt und eingerichtet hat, kommt man recht komfortabel damit klar und sone codea staffel ist vielseitig (60km sichtradius, verschiedene Klassen von Jägern verwaltbar, effektiv gesehen kann man das M1 als Raketenfregatte benutzen weil man eine Bomberstaffel landen kann die auf befehl eine Salve Raketen auf ein Ziel abfeuert und danach wieder landet, frachtbergungsteam was nach größeren kämpfen alles an ausrüstung und astronauten im umkreis einsammelt und auf den mitfliegenden TL tender lädt)

Sowieso ist ein TL tender mit nem zulieferer genug um ein gut bestücktes Trägerschiff und ein par M7/M2 nebenbei mit Raketen und Sprungenergie zu versorgen damit die schiffe selbst entsprechend mehr platz für waffen u.Ä. haben.


Hab allerdings auch grade mal wieder meine ganze Jägerstaffel verloren in der letzten ToTT mission (25 Thor, 5 Mjöllnir, 6 Walküre und 2 Kea)

Aus irgendnem Grund haben die mitten in der Schlacht beschlossen sich einen dreck um die Codeabefehle zu scheren und haben sich der riesen raumschlacht angeschlossen (kommando töte alle feinde, lande).

keine ahnung wie das passiert ist, bisher noch nicht vorgekommen selbst wenn mehreres gewusel nah an meinen Träger rangekommen ist.

besonders ärgerlich weil die Scouts und die Frachtbergung in keiner weise für irgendeine Art Kampf gerüstet waren, erst recht nicht gegen Schatten. Und da der Landecomputer auch irgendwie unterdrückt wurde haben die Schatten M6 meine M3 auch entsprechend zerlegt.

Immerhin sind meine Bomber nicht amok gelaufen.

kann es sein, dass für die mission irgendwelche Jägerbefehle aufgezwungen werden? (sind ja immerhin auch träger aller anderen Völker unterwegs)

Ich glaube aber auch gelesen zu haben, dass die Codea Staffeln nicht zwangsläufig failsafe sind, was das normale Trägerverhalten betrifft, dazu ist ja wahrscheinlich auch die Funktion da, die gelandeten Jäger zu entwaffnen (Da schiffe ohne Waffen bei irgendwelchen autostarts mit hoher wahrscheinlichleit ausgeklammert werden). Bin mir aber nicht sicher, ob es möglich ist in dem Fall die Bewaffnung auf den Tender umzulagern und trotzdem wieder schnell genug zur bewaffnung auf dem Träger zurückzuhaben, wenn man flugbefehl gibt. (sind ja dann bei voller Thor Staffel immerhin ein paar hundert EMP)


War aber trotzdem ne nette schlacht, ich nehme die Verluste einfach mal als Austausch für die Universal hin und die Neubestückung geht vergleichsweise schnell, da ich die Ausrüstung selbst produziere und die Dockverwaltung die Schiffe ranholt.


Das Micromanagement ist schon erstmal ne Menge, wird aber deutlich weniger wenn erstmal alles eingerichtet ist. Und ohne die ganze Codea Geschichte ist es praktisch unmöglich oder zumindest um ein vielfaches aufwändiger eine entsprechende Flotte mit Träger so zu kontrollieren, damit es auch IS spaß macht.

Und die M1 sind meiner Meinung nach zu schade um sie einfach nur als Parkhäuser zu benutzen, dafür hab ich mein Boron Ausrüstungsdock :)

Außerdem muss ich ohnehin Zeit totschlagen bis mein 5er XL Chipwerk komplex genug Chips für den HUB Plot zusammen hat (fehlen immerhin schonmal nurnoch 19k aber das ganze läuft auch schon ne ewigkeit)

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 13:44

MandalorE1928 wrote:Hab allerdings auch grade mal wieder meine ganze Jägerstaffel verloren in der letzten ToTT mission (25 Thor, 5 Mjöllnir, 6 Walküre und 2 Kea)

Aus irgendnem Grund haben die mitten in der Schlacht beschlossen sich einen dreck um die Codeabefehle zu scheren und haben sich der riesen raumschlacht angeschlossen (kommando töte alle feinde, lande).

keine ahnung wie das passiert ist, bisher noch nicht vorgekommen selbst wenn mehreres gewusel nah an meinen Träger rangekommen ist.
Das sind dann die originalen Egosoft Befehle (Beschütze Träger). Die sollten eigentlich durch entwaffnung deaktiviert werden klappt aber nicht wirklich. Bei mir sind letztens auch einfach die Jäger gestartet, als ich meinen Träger zum Entern verlassen habe. (2 Azazel + Leutnants verloren :evil: ) Dafür aber die Avadon geschnappt :twisted:

Bzw. ist das passiert, weil mein Träger angegriffen wurde und plötzlich selbst den Befehl "Töte alle Feinde" eingestellt hat. Wenn das nicht der Fall ist machen die Jäger bei mir auch nichts. (Mein Träger ist das Khaak M0, vlt liegts daran). Muss ich mal ohne Trägerkommando Software versuchen. Evtl ist die das Problem (wäre zumindest logisch).

Weis da einer was drüber?

MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 » Sun, 21. May 17, 14:16

Ah Ok, macht sinn. dann sollte man den Träger falls man in größeren schlachten von bord geht vorsichtshalber mit irgendwelchen kommandos beschäftigen.

gerade auch gesehen, dass der entwaffnen an bord befehl hangarweise geregelt wird, kann ich zumindest meine Aufklärer und Frachtbergung mal mit reinnehmen und schauen ob sie das nächste mal auch den Helden spielen wollen.

für die angriffsjäger muss ich mir dann noch irgendwas einfallenlassen weil ich nicht sicher bin ob der Platz zum entwaffnen reicht.

Bzw. hab ich keine ahnung was die software macht, wenn es die schiffe wieder bewaffnen soll, aber nicht genug waffen an bord des Trägers sind sondern portionsweise vom Tender rübergeschoben werden

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 14:23

Die Waffen bleiben auf den Jägern. Sie werden nur aus den Geschützen/Kanzeln entfernt (deinstalliert). :D

Eigentlich SOLLTE Egosoft solche Jäger nicht los schicken.

MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 » Sun, 21. May 17, 14:47

DerW88 wrote:Die Waffen bleiben auf den Jägern. Sie werden nur aus den Geschützen/Kanzeln entfernt (deinstalliert). :D

Eigentlich SOLLTE Egosoft solche Jäger nicht los schicken.
warum hab ich nicht daran gedacht, dass das so funktioniert :|
wieder was gelernt :D


was anderes:
was genau sind die Startbedingungen für den AP Plot?

Der Startpost hier liest sich so, dass dafür
TC Terraner Plot
Final Fury
Goner Plot
Hub Plot

fertig sein müssen, stimmt das so oder gibt es andere bedingungen?
sind die ToTT plots davon unabhängig oder werden davon welche unzugänglich sobald man AP startet?

im Titelpost steht auch, dass für den Gonerplot Final Fury fertig sein muss, war bei mir aber nicht der Fall, zumindest als ich den Plot gespielt habe.

für den HQ plot muss der HUB plot durch sein?

hab bis jetzt Terranerplot, Gonerplot und ein paar ToTT sachen durch (Korruption, ToTT, Eine neue Heimat) und würde jetzt Final Fury in angriff nehmen damit ich danach mit AP anfangen kann und falls ich mit dem ganzen zeugs durch bin geht es den Xenon an den Kragen oder ich aktiviere die Völkerschlacht geschichten und kämpfe Splitsektoren für die Boronen frei.

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 15:17

MandalorE1928 wrote: was anderes:
was genau sind die Startbedingungen für den AP Plot?

Der Startpost hier liest sich so, dass dafür
TC Terraner Plot
Final Fury
Goner Plot
Hub Plot

fertig sein müssen, stimmt das so oder gibt es andere bedingungen?
sind die ToTT plots davon unabhängig oder werden davon welche unzugänglich sobald man AP startet?

im Titelpost steht auch, dass für den Gonerplot Final Fury fertig sein muss, war bei mir aber nicht der Fall, zumindest als ich den Plot gespielt habe.

für den HQ plot muss der HUB plot durch sein?

hab bis jetzt Terranerplot, Gonerplot und ein paar ToTT sachen durch (Korruption, ToTT, Eine neue Heimat) und würde jetzt Final Fury in angriff nehmen ...
Das mit dem Goner Plot (ohne FF) war bei mir vor par Tagen auch so (Sprich die Info ist falsch)

der "neue Heimat" Plot ist original TC (2.0 oder höher !?)

Den AP Plot will ich selber noch frei schalten. Hab nur noch "eine neue Heimat", "Gleichgewicht der Kräfte", "Yaki Erweiterung" (2. Yaki Plot) und "ATF Aussenposten" offen und den HQ Plot habe ich noch nicht angeboten bekommen.

Im Startpost lese ich das eig so
...Die AP Plots werden erst aktiv, wenn alle TC Plots abgeschlossen wurden. ...
das ALLE TC Plots abgeschlossen sein müssen. (Terraner Plot (Main Plot), FF, HUB, HQ, Goner, Aldrin, Schatzsuche, eine neue Heimat und Gleichgewicht der Kräfte)

Und für den HQ Plot MUSS der Hub fertig sein (Erhält man nachdem man den Boronischen "Meister Yoda" :D zurück nach Königstal gebracht hat. > Alle 3 Torpaare frei sind)
Die TOTT Plots sind völlig unabhängig von TC/AP - Startbedingungen siehe unten.
Also die TOTT Plots können mitten drin gemacht werden. Lediglich der 2. Yaki Plot hat eine Bedingung (Basiert aber auf das IR Script, wegen Sektorübernahme)

Was ich dir aber empfehlen kann ist unbedingt Schatzsuche noch vor dem Piratenplot zu machen. Ansonsten gibt es da Bugs.

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