[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 18:30

cdk wrote:Also kurzum: Lieber Aldebaran_Prime, bitte schmeiß doch die elende ATF-Begrenzung raus! Oder?
ich kann das jetzt nicht testen. Ich habe verstanden:
- Wenn man als Xenon spielt,
- und der Plot Kriminalgeschicht ist,
- und Ihr den Glaive schon gekapert habt,
- dann könnt Ihr mit dem Glaive nicht am Torus andocken,
- Grund ist vermutlich, weil der ATF Rang niediger ist, als der Terraner-Rang

Korrekt?

Ich könnte dann im Plot an der Stelle, wo man den Auftrag bekommt amTorus anzudocken, dafür sorgen, dass der ATF Rang auf den Wert des Terraner-Rang gesetzt wird. Da ich das aber nicht testen kann, weil ich nicht als Xenon spiele, keine Garantie, dass das auch funktioniert
Sieht im Code wie folgt aus:

Code: Select all

<set_notoriety race="player">
             <relation race="atf" exact="{player.notoriety.terran}" mutual="1" operation="set"/>
</set_notoriety>
Der Code würde aufgerufen, nachdem man den Glaive gekapert wurde. Wenn man einen Spielstand hat, bei dem der Auftrag zum Andocken an den Torus schon sichtbar ist, ist es aber zu spät. Zum Testen müsstet Ihr einen Spielstand haben, bei dem der Glaive noch nicht in Spielerhand ist.

Ich packe die Änderung mit zu den anderen Kleinigkeiten in EMC2.2.01...

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 18:45

Aldebaran_Prime wrote:
cdk wrote:Also kurzum: Lieber Aldebaran_Prime, bitte schmeiß doch die elende ATF-Begrenzung raus! Oder?
ich kann das jetzt nicht testen. Ich habe verstanden:
- Wenn man als Xenon spielt,
- und der Plot Kriminalgeschicht ist,
- und Ihr den Glaive schon gekapert habt,
- dann könnt Ihr mit dem Glaive nicht am Torus andocken,
- Grund ist vermutlich, weil der ATF Rang niediger ist, als der Terraner-Rang

Korrekt?
Mein Terraner Rang steigt ganz normal mit Abschüssen, Missionen ect. Der ATF Rang wird zwar auch auf den Ter. Rang angepasst aber sofort danach sinkt er wieder auf -2. Scheinbar per Script hervorgerufen.
Am Torus andocken geht. Nur die Orbitalen Verteidigungs Laser um den Torus herum schießen wegen des geringen ATF Ranges auf alle Spielerschiffe. Egal ob IS oder OOS.
Ich könnte dann im Plot an der Stelle, wo man den Auftrag bekommt amTorus anzudocken, dafür sorgen, dass der ATF Rang auf den Wert des Terraner-Rang gesetzt wird. Da ich das aber nicht testen kann, weil ich nicht als Xenon spiele, keine Garantie, dass das auch funktioniert
Sieht im Code wie folgt aus:

Code: Select all

<set_notoriety race="player">
             <relation race="atf" exact="{player.notoriety.terran}" mutual="1" operation="set"/>
</set_notoriety>
Der Code würde aufgerufen, nachdem man den Glaive gekapert wurde. Wenn man einen Spielstand hat, bei dem der Auftrag zum Andocken an den Torus schon sichtbar ist, ist es aber zu spät. Zum Testen müsstet Ihr einen Spielstand haben, bei dem der Glaive noch nicht in Spielerhand ist.

Ich packe die Änderung mit zu den anderen Kleinigkeiten in EMC2.2.01...
Damit wäre dann Hindernis Nr. 1 entsorgt. Aber laut cdk gibt es noch in Segaris eine Mission, wo man an einer Terranischen Station nicht andocken darf, weil dort ebenfalls der ATF Rang im Weg ist.

Ich glaube die sinnvollste Lösung wäre evtl einfach den ATF Rang auch im Xenon Start wie gewohnt zu handhaben. Da muss bestimmt irgend ein Script dafür sorgen, das der Rang immer auf -2 gehalten wird.

Allerdings weis ich nicht, in wie weit sich das evtl auf den Xenon Plot auswirkt.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 19:28

DerW88 wrote:....

Ich glaube die sinnvollste Lösung wäre evtl einfach den ATF Rang auch im Xenon Start wie gewohnt zu handhaben. Da muss bestimmt irgend ein Script dafür sorgen, das der Rang immer auf -2 gehalten wird.

.../quote]

gerne, ist schnell gemacht - wenn Du mir sagst, welches der 10.000 Scripte ich anpassen muss ... :oops:

Es gibt eine Mission-Director-Datei "3.08 Sector Management.xml". Dort ist auch enthalten, welche Terraner Sektoren für den Spieler freigeschaltet werden. Das Re-Set des AFT Rangs habe ich in dem Code aber nicht gefunden, bzw. noch nicht verstanden

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cdk
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 19:29

Aldebaran_Prime wrote:ich kann das jetzt nicht testen. Ich habe verstanden:
- Wenn man als Xenon spielt,
- und der Plot Kriminalgeschicht ist,
- und Ihr den Glaive schon gekapert habt,
- dann könnt Ihr mit dem Glaive nicht am Torus andocken,
- Grund ist vermutlich, weil der ATF Rang niediger ist, als der Terraner-Rang

Korrekt?
Jein. Wie W88 schon sagte wird auf dem Weg zum Torus JEDES Spielerschiff so nach und nach zusammengeschossen. Nur die guten überleben das ohne Hüllenschaden :D (Landecomputer und Turbo-Boost vorausgesetzt). Das wären M6 Charon Verteidiger oder z.B. auch der Panther - M7 können dort ja schließlich auch docken.
Deshalb war die Sache mit der Glaive eigentlich KEIN Problem - man kann die vorher an einem dieser Schiffe andocken und sie somit quasi im Gepäck mitfliegen lassen. Abdocken nach Landung am Torus per Hangarmanager, Rückweg im Zweifelsfall umgekehrt. Also kein Ding...
Ich könnte dann im Plot an der Stelle, wo man den Auftrag bekommt amTorus anzudocken, dafür sorgen, dass der ATF Rang auf den Wert des Terraner-Rang gesetzt wird. Da ich das aber nicht testen kann, weil ich nicht als Xenon spiele, keine Garantie, dass das auch funktioniert
Sieht im Code wie folgt aus:

Code: Select all

<set_notoriety race="player">
             <relation race="atf" exact="{player.notoriety.terran}" mutual="1" operation="set"/>
</set_notoriety>
Der Code würde aufgerufen, nachdem man den Glaive gekapert wurde. Wenn man einen Spielstand hat, bei dem der Auftrag zum Andocken an den Torus schon sichtbar ist, ist es aber zu spät. Zum Testen müsstet Ihr einen Spielstand haben, bei dem der Glaive noch nicht in Spielerhand ist.

Ich packe die Änderung mit zu den anderen Kleinigkeiten in EMC2.2.01...
Ich glaub das funktioniert nicht. Vermutlich macht der Cycrow-Cheatbefehl doch genau dasselbe, aber der hilft einem nur 2..3..4 Zehntelsekunden weiter - dann, zack, springt der Rang wieder zurück auf -2 weil da irgendwo ein gemeines Skript im Hintergrund für sorgt.

Ein, naja, echtes Problem ist dann später die ja auch schon erwähnte Vanilla-Mission, wo man in Segaris an einer ATF-Station docken muß, dies aber aufgrund des Ranges nicht kann. Aber auch da konnte ich mir letztlich mit dem Cycrow-Zehntelsekundenfenster behelfen, zum Andockemn hat's gelangt und mehr war nicht gefordert.
Nur hab ich mir mit dieser Handlung eben den Cheat-Stempel auf die Backe gedrückt.

Ich denke auch die einzig sinnvolle Möglichkeit wäre es dieses geheime Skript ausfindig zu machen und auszuschalten. Der einzige Hinweis, den ich da geben kann ist jedoch der Moment, wo man den Xenon-Hauptplot PRO VÖLKER, CONTRA XENON abschließt. Dann, und nur dann, wird dieses unsinnige Ranggedrücke nämlich beendet. Wenn Du einen Spielstand vor diesem Moment brauchst - den dürfte ich noch finden und kann ihn z.Vfg. stellen.
DerW88 wrote:Allerdings weis ich nicht, in wie weit sich das evtl auf den Xenon Plot auswirkt.
Mir fällt keine Situation ein wo das eine Rolle spielen könnte, zumal mich der ATF-Rang an nichts anderem als diesen beiden Aktionen (Torus, andocken) gehindert hat. Alles andere im Terranergebiet hat nur der Terranerrang bestimmt. Bei gutem ebensolchen haben mich nicht mal die ATF-Patrouillen auf's Korn genommen.

Aber ja - wissen kann man's natürlich nicht.
Wenn wir auf Nummer sicher gehen wollen wäre es wohl am klügsten dies erst nach Ende des Xenon-Hauptplots zu tun - ich stelle mich gerne als Tester zur Verfügung ob dann die beiden Folgeplots der Xenon noch laufen. Müßte dann halt ein Patch sein, den ich mit meinen vorhandenen Spielständen testen kann...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 19:50

Bei den Xenon Plots habe ich nichts in der Richtung gefunden.
Ich schaue mir mal an, ob dieses Thema uns dabei hilft:

https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=4684414

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cdk
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 20:00

Ja, schau mal. Aber das handelt von TC und war's nicht so daß der ATF-Rang in TC anders gehandhabt wurde als in AP?
Ich glaube da war er nicht an den Terranerrang gekoppelt, in AP dann aber schon. Weiß leider nicht mehr so genau - bin einfach zu "EMC-verdorben"... :mrgreen:

Andererseits könnte natürlich schon was dran und genau das auch das Problem sein. TOTT ist ja schließlich eine TC-Mod. Womöglich war das eines der Dinge, die auf der Strecke geblieben sind als es nach AP gehievt wurde.

Aber wie gesagt, ich kann auch gerne mal nach einem Spielstand schauen wo das Problem dann 1sec später von TOTT selbst abgeschaltet wird.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 20:41

Aldebaran_Prime wrote:Bei den Xenon Plots habe ich nichts in der Richtung gefunden.
Ich schaue mir mal an, ob dieses Thema uns dabei hilft:

https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=4684414
...ich habe dort gefunden, dass es wohl zusätzlich zum Völkerrang eine MD-Variable "ATF Notoriety" gibt, die einige MD-Scripts steuert, die wiederrum den Völkerrang setzt.

In einem der Xenon Plots habe ich dann doch eine Stelle gefunden, an der der ATF-Rang gesetzt wird. Dies wird nach folgender Nachricht geamcht.

@CDK: ist dass das was Du meintest?
Zwecks der Entlohnung für all deine Mühen, deiner Risikobereitschaft und Informationen werde ich sicherstellen, dass deine Ruputation bei allen Völker ansteigen wird! Den Regierungen werden die neuen Infomationen wichtig sein und somit nichts dagegen haben - das ist sicher. Leider werden dich jetzt deine Gefährten verachten..., oder wie auch immer du sie nennst... ich hoffe wir werden auch in Zukunft zusammen arbeiten!
Ich schaue mal, was ich daraus machen kann. Testen müsst Ihr aber dann.

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 14. Jan 18, 20:53

@cdk
Hast Du schon die ersten beiden Plots abgeschlossen? Dann müsste sich Dein Problem eigentlich von selbst erledigen. In DAE ist es jedenfalls so. :)
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 21:23

Hallo Piloten, gleich steht die EMC4AP Version 2.2.01 zum Download zur Verfügung. Es gibt folgende Sammlung kleiner Optimierungen und Fehlerbehebungen:

- 2.2.01 Neu: zusätzliches MD-Script, welches den ATF-Rang und die "ATF Notoriety" Variable auf den Wert des Terraner-Rang setzt, wenn der AFT Wert nicht gleich dem Terraner-Rang ist. (ungetestet!)
- 2.2.01 Änderung: Der ATF Rang wird im Plot Kriminalgeschiche, beim Auftrag mit den Glaive am Torus anzudocken, gleich mit dem Terranerrang gesetzt. Zudem wird variable "ATF Notoriety" auf Terraner-Rang gesetzt
- 2.2.01 Änderung: AP-Plot "Kriegsvorbereitungen" startet nun nicht direkt nach den TC Plots, sondern erst nach Abschluss des Plots "ATF Außenposten"
- 2.2.01 Änderung: Hintergrund-Musik für spielereigenen Sektor geändert (nur wenn noch nicht im Besitz)
- 2.2.01 Änderung: Notar-Kosten für Registrierung des Spieler-eigenen Sektor etwas reduziert
- 2.2.01 Bugfix: Einzelner Marineinfanterist am Haus des Smaragd Drachen Clans entfernt (nur bei neuem Spielstart)
- 2.2.01 Bugfix: Eingebaute Komponenten von AP Gunner und Amun Prototyp korrigiert
- 2.2.01 Bugfix: Begleitschiffe, Jäger der Atlantis und Atlantis selbst ohne Bewaffung
- 2.2.01 Bugfix: Hüllenwerte der neu hinzugefügten Schiffe (z.B. Star Wars) auf Niveau der X3AP Schiffe gebracht
- 2.2.01 Bugfix: Tore in Xenon Sektor 435 korrekt angeordnet

Galaktische Grüße,

Cmdr. Aldebaran
Last edited by Aldebaran_Prime on Sun, 14. Jan 18, 22:09, edited 1 time in total.

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cdk
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 22:06

LOL das geht hier ja wieder zu wie im Chat. Ob ES wohl damit gerechnet hat daß sich die Leute dermaßen lange für X3-basierende Spiele begeistern können?
Aldebaran_Prime wrote:@CDK: ist dass das was Du meintest?
Zwecks der Entlohnung für all deine Mühen, deiner Risikobereitschaft und Informationen werde ich sicherstellen, dass deine Ruputation bei allen Völker ansteigen wird! Den Regierungen werden die neuen Infomationen wichtig sein und somit nichts dagegen haben - das ist sicher. Leider werden dich jetzt deine Gefährten verachten..., oder wie auch immer du sie nennst... ich hoffe wir werden auch in Zukunft zusammen arbeiten!
Genau. Das ist das Pro-Völker-Contra-Xenon-Ende des Hauptplots. Ab da war ATF-mäßig alles gut. War aber leider nicht der Plotausgang, für den ich mich letztlich entschieden hatte... :mrgreen:
Hallo Piloten, gleich steht die EMC4AP Version 2.2.01 zum Download zur Verfügung. Es gibt folgende Sammlung kleiner Optinierung und Fehlerbehebungen:
...
Top! Dankesehr.
- 2.2.01 Bugfix: Begleitschiffe, Jäger der Atlantis und Atlantis selbst ohne Bewaffung
Wie stellst Du Dir das vor - wo sollen wir denn jetzt unseren TS und M5 ihr LIFE-Tuning verschaffen? :mrgreen: ;)
Klaus11 wrote:@cdk
Hast Du schon die ersten beiden Plots abgeschlossen? Dann müsste sich Dein Problem eigentlich von selbst erledigen. In DAE ist es jedenfalls so. :)
Du sprichst sicherlich von den Xenonplots. Ja, ich hatte alle (3) durch. Und nur beim Pro-Völker Ausgang des ersten hatte sich das Problem erledigt. Wenn man sich da für die Xenon entschieden hat blieb es bestehen und daran hat auch der zweite Plot nichts mehr geändert. Zwar ist man dann sowieso bei fast allen gänzlich untendurch und zumindest bei ATF/Terranern hatte ich mich auch nichtmehr hochgearbeitet. Habe allerdings (auch jetzt gerade nochmal zur Sicherheit) versucht den ATF-Rang hochzucheaten - vergeblich. Egal wie der Terranerrang steht, ATF ist wie gehabt immer gleich wieder runtergefallen.
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 22:08

cdk wrote:... Habe allerdings (auch jetzt gerade nochmal zur Sicherheit) versucht den ATF-Rang hochzucheaten - vergeblich. Egal wie der Terranerrang steht, ATF ist wie gehabt immer gleich wieder runtergefallen.
mit 2.2.01 müsste das dann gehen

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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 22:14

Habt Ihr eigentlich mal versucht, das Militärische Personal in Kombination mit LIFE einzusetzen?

Steuermänner, Navigatoren und Maschinisten sollen ja noch mehr Geschwindigkeit aus den Schiffen holen können.
Und das Fluglehrer das Hochleveln von Unihändlern und HVT beschleunigt, habe ich gerade auch zum ersten Mal bewusst gelesen:

https://www.xuniversum.info/index.php?o ... Itemid=108

Ich hätte wohl mal mehr spielen und weniger programmieren/modden sollen...

So viel zum Thema Langzeitmotivation von X3...

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cdk
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 22:29

Aldebaran_Prime wrote:Und das Fluglehrer das Hochleveln von Unihändlern und HVT beschleunigt, habe ich gerade auch zum ersten Mal bewusst gelesen:

https://www.xuniversum.info/index.php?o ... Itemid=108
Das stand gestern noch nicht da! Isch schwörs! :mrgreen:

Na im Ernst, ich dachte das Personal ist nur für MEFOS und CODEA gedacht. CODEA mag ich nicht und MEFOS war mir gut genug, allein durch seine schnelle Wechselmöglichkeit für die Bewaffnung. Drum hab ich mich garnicht weiter um das Personal gekümmert, obwohl mir im Lauf der Zeit schon 1..2 Dutzend durch blau geschossene Schiffe in die Hände gefallen sind. Hab sie dann zwar gesammelt, aber sie warten bis zum heutigen Tage noch auf ihren Einsatz...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 22:31

Aldebaran_Prime wrote:Habt Ihr eigentlich mal versucht, das Militärische Personal in Kombination mit LIFE einzusetzen?

Steuermänner, Navigatoren und Maschinisten sollen ja noch mehr Geschwindigkeit aus den Schiffen holen können.
Und das Fluglehrer das Hochleveln von Unihändlern und HVT beschleunigt, habe ich gerade auch zum ersten Mal bewusst gelesen:

https://www.xuniversum.info/index.php?o ... Itemid=108

Ich hätte wohl mal mehr spielen und weniger programmieren/modden sollen...

So viel zum Thema Langzeitmotivation von X3...
Fluglehrer benutze ich nie, da man für jedes einzelne Schiff einen braucht und man nur schwer an die ran kommt.
Den Rest benutze ich immer und da gibt es so weit ich das sagen kann keine Probleme. Selbst CODEA Piloten machen die Jäger schneller/wendiger. LIFE erhöht das halt noch weiter.
Aber die Steigerungen des Bordpersonals ist nicht sonderlich hoch.

@cdk Die Steuermänner, Navigatoren und Maschinisten haben nichts mit CODEA oder MEFOS zu tun. Die aktivieren sich einfach so nach 1h im Frachtraum und erhöhen die Geschwindigkeit/Wendigkeit.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 22:51

Jetzt hab ich gerade mal geschaut. Habe sogar 3 Dutzend auf einem IH versammelt, allerdings nur Informatiker, Techniker und Mechaniker. Die färben sich weder selbständig um noch verändern sie die Fahrleistungen des Schiffs - deswegen ist mir da wohl nie etwas aufgefallen...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 23:13

cdk wrote:Jetzt hab ich gerade mal geschaut. Habe sogar 3 Dutzend auf einem IH versammelt, allerdings nur Informatiker, Techniker und Mechaniker. Die färben sich weder selbständig um noch verändern sie die Fahrleistungen des Schiffs - deswegen ist mir da wohl nie etwas aufgefallen...
Na dann hol dir mal welches von dem Personal. Einfach den Flugplan der Militärtransporter angucken (die Roten/Blauen Argonen TPs) und kurz vor ihnen an der Zielstation andocken. Dann funken die dich an und bieten dir Personal an.
Ob jetzt die roten oder blauen beladen sind weis ich grad nicht. Ich hole mir das Personal immer automatisch.

Zur automatischen Personal Rekrutierung holst du dir mit einem Träger Schiff (alles mit einem Hangar) an einem Mil. AP einen Leutnant (C>Kampf>Codea>Personal Verwaltung>Piloten einstellen). Die sind relativ selten, darum muss man ggf die Seite mehrmals öffnen, damit ein Leutnant dabei ist.
Den setzt man im gleichen Menü (C>Kampf>Codea>Personal Verwaltung>Piloten umsetzen>Pilot ins Cockpit setzen) in einen TP, der dem Trägerschiff Folgt.
Wenn der Leutnant in dem TP sitzt, dann lässt man ihn einfach an einem Mil. AP, AD oder Firmen HQ andocken. Dafür benutze ich meist Terracoorp HQ und Mil. AP Aladnas Hügel.
Mit der Zeit docken dort dann diese Personaltransporter an und dein Leutnant heuert von denen selbstständig Personal an. Das dauert allerdings länger und ist zufällig, welches Personal man bekommt.

Hm wenn du schon Mechaniker und Techniker hast, fehlen dir nur noch Leutnants (von allen 3 je 4 stk) um dir eine CODEA Bomber Staffel zu machen, die an normalen Jägerbuchten andockt und per Hotkey startet und das Ziel mit Tomahawks eindeckt. :D
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 23:46

Schon sehr beachtlich was Lucike da so neben seinen Klassikern aus dem Bonuspaket ganzheitlich liebevoll ausgeknobelt und umgesetzt hat. Werde das mit dem Personal sicherlich im Hinterkopf behalten und mir beim nächsten Durchgang anschauen.
Der letzte Spielstand bietet wenig Motivation zum Weiterspielen - habe alle Plots durch, ein brauchbares Einkommen, einen selbstlaufende Versorgung mit allem und besitze jedes Schiff, das ich jemals besitzen wollte. Kann man aber nach 7 Monaten auch nicht drüber meckern, wenn's denn mal so weit gekommen ist ;).
Außerdem hat es eine fürchterliche Performance verinnerlicht. Jetzt, wo die Kiste wieder runtergetaktet ist muß ich schon schlucken wenn ich mal wieder einen Spielstand lade um hier mitreden zu können.

Das mit dem Leutnant ist ein interessanter Tip - aber wo steht denn das? Bei dem geposteten MTP-Link wird kein Leutnant erwähnt. Bei CODEA schon, aber da steht nichts davon, daß er einem weiteres Personal besorgt... :?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

Guest

Post by Guest » Mon, 15. Jan 18, 02:32

cdk wrote:
Das mit dem Leutnant ist ein interessanter Tip - aber wo steht denn das?
hier zB :wink:

DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 15. Jan 18, 12:24

Aldebaran_Prime wrote: - 2.2.01 Neu: zusätzliches MD-Script, welches den ATF-Rang und die "ATF Notoriety" Variable auf den Wert des Terraner-Rang setzt, wenn der AFT Wert nicht gleich dem Terraner-Rang ist. (ungetestet!)
Also bei meinem aktuellen Spiel ändert sich da nichts. Der ATF Rang wird wie vorher sofort wieder auf -2 gesetzt.

Um das zu entfernen müsste man wohl wirklich das Ursprüngliche Script ändern, das den Wert auf -2 fest hält.
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Post by mynylon » Mon, 15. Jan 18, 12:34

Oder man müsste ein neues Spiel beginnen. Leider. Aber ist ja meistens so, bei gravierenden Änderungen. Und Aldebaran_Prime weist meistens darauf hin, das Neuerungen erst bei Neustart wirksam werden. :)

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