[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 23:13

cdk wrote:Jetzt hab ich gerade mal geschaut. Habe sogar 3 Dutzend auf einem IH versammelt, allerdings nur Informatiker, Techniker und Mechaniker. Die färben sich weder selbständig um noch verändern sie die Fahrleistungen des Schiffs - deswegen ist mir da wohl nie etwas aufgefallen...
Na dann hol dir mal welches von dem Personal. Einfach den Flugplan der Militärtransporter angucken (die Roten/Blauen Argonen TPs) und kurz vor ihnen an der Zielstation andocken. Dann funken die dich an und bieten dir Personal an.
Ob jetzt die roten oder blauen beladen sind weis ich grad nicht. Ich hole mir das Personal immer automatisch.

Zur automatischen Personal Rekrutierung holst du dir mit einem Träger Schiff (alles mit einem Hangar) an einem Mil. AP einen Leutnant (C>Kampf>Codea>Personal Verwaltung>Piloten einstellen). Die sind relativ selten, darum muss man ggf die Seite mehrmals öffnen, damit ein Leutnant dabei ist.
Den setzt man im gleichen Menü (C>Kampf>Codea>Personal Verwaltung>Piloten umsetzen>Pilot ins Cockpit setzen) in einen TP, der dem Trägerschiff Folgt.
Wenn der Leutnant in dem TP sitzt, dann lässt man ihn einfach an einem Mil. AP, AD oder Firmen HQ andocken. Dafür benutze ich meist Terracoorp HQ und Mil. AP Aladnas Hügel.
Mit der Zeit docken dort dann diese Personaltransporter an und dein Leutnant heuert von denen selbstständig Personal an. Das dauert allerdings länger und ist zufällig, welches Personal man bekommt.

Hm wenn du schon Mechaniker und Techniker hast, fehlen dir nur noch Leutnants (von allen 3 je 4 stk) um dir eine CODEA Bomber Staffel zu machen, die an normalen Jägerbuchten andockt und per Hotkey startet und das Ziel mit Tomahawks eindeckt. :D
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cdk
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 23:46

Schon sehr beachtlich was Lucike da so neben seinen Klassikern aus dem Bonuspaket ganzheitlich liebevoll ausgeknobelt und umgesetzt hat. Werde das mit dem Personal sicherlich im Hinterkopf behalten und mir beim nächsten Durchgang anschauen.
Der letzte Spielstand bietet wenig Motivation zum Weiterspielen - habe alle Plots durch, ein brauchbares Einkommen, einen selbstlaufende Versorgung mit allem und besitze jedes Schiff, das ich jemals besitzen wollte. Kann man aber nach 7 Monaten auch nicht drüber meckern, wenn's denn mal so weit gekommen ist ;).
Außerdem hat es eine fürchterliche Performance verinnerlicht. Jetzt, wo die Kiste wieder runtergetaktet ist muß ich schon schlucken wenn ich mal wieder einen Spielstand lade um hier mitreden zu können.

Das mit dem Leutnant ist ein interessanter Tip - aber wo steht denn das? Bei dem geposteten MTP-Link wird kein Leutnant erwähnt. Bei CODEA schon, aber da steht nichts davon, daß er einem weiteres Personal besorgt... :?
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Post by Guest » Mon, 15. Jan 18, 02:32

cdk wrote:
Das mit dem Leutnant ist ein interessanter Tip - aber wo steht denn das?
hier zB :wink:

DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 15. Jan 18, 12:24

Aldebaran_Prime wrote: - 2.2.01 Neu: zusätzliches MD-Script, welches den ATF-Rang und die "ATF Notoriety" Variable auf den Wert des Terraner-Rang setzt, wenn der AFT Wert nicht gleich dem Terraner-Rang ist. (ungetestet!)
Also bei meinem aktuellen Spiel ändert sich da nichts. Der ATF Rang wird wie vorher sofort wieder auf -2 gesetzt.

Um das zu entfernen müsste man wohl wirklich das Ursprüngliche Script ändern, das den Wert auf -2 fest hält.
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mynylon
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Post by mynylon » Mon, 15. Jan 18, 12:34

Oder man müsste ein neues Spiel beginnen. Leider. Aber ist ja meistens so, bei gravierenden Änderungen. Und Aldebaran_Prime weist meistens darauf hin, das Neuerungen erst bei Neustart wirksam werden. :)

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Post by N8M4R3 » Mon, 15. Jan 18, 12:57

mynylon wrote:Oder man müsste ein neues Spiel beginnen. Leider. Aber ist ja meistens so, bei gravierenden Änderungen. Und Aldebaran_Prime weist meistens darauf hin, das Neuerungen erst bei Neustart wirksam werden. :)
Nein denke eher nicht, dann hätte Aldebaran bestimmt auch etwas dazu gesagt. Denke eher wie der W88 sagte, das das ursprüngliche script noch dazwischen funkt. Wenn beim Xenon start es zu dem Plot kommt, wird auch nachträglich der Rang im laufenden Spiel durch ein Script verändert, wieso sollte das denn nicht änderbar sein?!
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
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Post by DerW88 » Mon, 15. Jan 18, 13:47

Also bei einem Neustart als Xenon gibt es zz. Keinen ATF Rang. Evtl erst wenn man den Terraner Plot begonnen hat und das Schiff eskortieren muss. Um das zu testen hatte ich bisher leider keine Zeit, da ich grad auf Arbeit bin. Vlt mach ich das heut Abend dann.
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Post by mynylon » Mon, 15. Jan 18, 14:27

Tja ..... ein Neustart wäre vielleicht eine Option gewesen.

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Mon, 15. Jan 18, 16:34

Eure Diskussion über das geheimnisvolle Script ist „interessant“. :gruebel: Wenn Ihr mal außerhalb dieses Themas nachschaut, könntet ihr feststellen, dass dieses Problem nicht EMC spezifisch ist.
Am 5.10.2017 wurde das Problem mit dem ATF Rang schon besprochen. In dem Thema gibt es auch Lösungsvorschläge. Scrollt einfach auf der ersten Seite etwas nach unten. :) (Themenübersicht)
DerW88 wrote:Also bei einem Neustart als Xenon gibt es zz. Keinen ATF Rang. Evtl erst wenn man den Terraner Plot begonnen hat und das Schiff eskortieren muss. Um das zu testen hatte ich bisher leider keine Zeit, da ich grad auf Arbeit bin. Vlt mach ich das heut Abend dann.
Beim Xenon Start ist es normal, dass zu Beginn kaum Völkerränge angezeigt werden. Dazu müssen erst entsprechende Schiffe entdeckt werden.
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DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 15. Jan 18, 17:10

Klaus11 wrote: Beim Xenon Start ist es normal, dass zu Beginn kaum Völkerränge angezeigt werden. Dazu müssen erst entsprechende Schiffe entdeckt werden.
Dann ergänze ich mal meine Aussage mit:
Ich habe per cheatscript alle Sektoren und Enzyklopädie freigeschaltet und mich nach Ketzer Untergang geportet. Es wurden alle Ränge außer dem ATF Rang angezeigt. Terranerrang habe ich auf +6 gesetzt. Dennoch wurde ich von den ATF Schiffen angegriffen, wie es beim normalen Spielstar vor beendigung der Eakorte des TC Plots war.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 15. Jan 18, 20:43

Klaus11 wrote:Eure Diskussion über das geheimnisvolle Script ist „interessant“. :gruebel: Wenn Ihr mal außerhalb dieses Themas nachschaut, könntet ihr feststellen, dass dieses Problem nicht EMC spezifisch ist.
Am 5.10.2017 wurde das Problem mit dem ATF Rang schon besprochen. In dem Thema gibt es auch Lösungsvorschläge. Scrollt einfach auf der ersten Seite etwas nach unten. :) (Themenübersicht)
Habe ich doch hier https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 93#4697893 schon erwähnt - und in ähnlicher Version eingebaut - dachte ich jedenfalls :gruebel:

mal sehen, ob ich doch etwas vergessen hatte ins Auslieferungspaket zu packen

EDIT: Alles drin, und sollte funktionieren. Eventuell musst Du nach Entdecken der ersten ATF Patrouille erst mal speichern und wieder laden.
Aber bei einem neuen Spielstart (auch bei den Terraner-Start) dauert es ewig, bis Du auf die ATF triffst. Warum testest Du nicht mal mit deinem alten Spielstand, ob der ATF Rang nun gleich dem Terraner Rang wird.

Edit2:
Sobald Du in einen der Terraner "Kernsektoren", z.B. nach Mars springst, erscheint der ATF Rang auch bei einem neuen Spielstart - bei mir dann auch direkt mit dem gleichen Wert wie der Terraner-Rang

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Mon, 15. Jan 18, 21:38

Aldebaran_Prime wrote:
Klaus11 wrote:Eure Diskussion über das geheimnisvolle Script ist „interessant“. :gruebel: Wenn Ihr mal außerhalb dieses Themas nachschaut, könntet ihr feststellen, dass dieses Problem nicht EMC spezifisch ist.
Am 5.10.2017 wurde das Problem mit dem ATF Rang schon besprochen. In dem Thema gibt es auch Lösungsvorschläge. Scrollt einfach auf der ersten Seite etwas nach unten. :) (Themenübersicht)
Habe ich doch hier https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 93#4697893 schon erwähnt - und in ähnlicher Version eingebaut - dachte ich jedenfalls :gruebel:

mal sehen, ob ich doch etwas vergessen hatte ins Auslieferungspaket zu packen

EDIT: Alles drin, und sollte funktionieren. Eventuell musst Du nach Entdecken der ersten ATF Patrouille erst mal speichern und wieder laden.
Aber bei einem neuen Spielstart (auch bei den Terraner-Start) dauert es ewig, bis Du auf die ATF triffst. Warum testest Du nicht mal mit deinem alten Spielstand, ob der ATF Rang nun gleich dem Terraner Rang wird.

Edit2:
Sobald Du in einen der Terraner "Kernsektoren", z.B. nach Mars springst, erscheint der ATF Rang auch bei einem neuen Spielstart - bei mir dann auch direkt mit dem gleichen Wert wie der Terraner-Rang
Was ich noch interessanter finde ist die Tatsache, dass ich damals diese Änderung auch einbauen wollte und dann feststellte, dass es im Xenon Start auch ohne funktioniert. Ich habe in DAE dann die Eintragung als Kommentar gekennzeichnet. Bis jetzt brauchte ich keine Ergänzung.
Warum ist das in EMC wohl anders? :gruebel:
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 15. Jan 18, 22:53

Klaus11 wrote: Was ich noch interessanter finde ist die Tatsache, dass ich damals diese Änderung auch einbauen wollte und dann feststellte, dass es im Xenon Start auch ohne funktioniert. Ich habe in DAE dann die Eintragung als Kommentar gekennzeichnet. Bis jetzt brauchte ich keine Ergänzung.
Warum ist das in EMC wohl anders? :gruebel:
Ich vermute, es liegt auch an der Reihenfolge in der die Kollegen die Plots spielen und wo sie cheaten möchten.
Wenn ich mich am Ende des Xenon-Plots mit dem Commenwealth und den Terranern verbrüdere, brauche ich den AFT Patch nicht, weil der teilweise schon im TOTT Xenon Plot eingebaut ist.

Wenn ich den Terraner Plot-Kriminalgeschichte vor Beendigung der Xenon Plots spielen möchte, geht das nicht, wegen der ATF Beschränkung.

Ich hätte auch die Plots so umprogramieren können, dass der Kriminalgeschichte Plot und auch andere abhängig vom ATF Rang sind und erst dann starten. Das wäre aber deutlich mehr Anpassungs- und vor Allem Testaufwand, aber natürlich sauberer - vielleicht mache ich das mal unter X4.

DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 15. Jan 18, 23:42

So erstmal vielen Dank für die Mühe mit uns :lol:
Ich habe mal etwas rum getestet.
-Vorhandener Staatsfeind Start. Terraner und ATF Rang sind aneinander gekoppelt
-Vorhandener Xenon Start. ATF Rang sinkt nach wie vor sofort wieder auf -2.
-Neuer Xenon Start. ATF Rang entspricht dem Terraner Rang.

Jetzt müsste ich nur noch mal testen wie es aussieht, wenn man mit nem neuen Xenon Start einen positiven Terraner/ATF Rang hat und danach den Xenon Plot anfängt. Ich habe das Gefühl, das das damit etwas zu tun hat.
Aldebaran_Prime wrote: Ich vermute, es liegt auch an der Reihenfolge in der die Kollegen die Plots spielen und wo sie cheaten möchten.

Wenn ich mich am Ende des Xenon-Plots mit dem Commenwealth und den Terranern verbrüdere, brauche ich den AFT Patch nicht, weil der teilweise schon im TOTT Xenon Plot eingebaut ist.
Naja grundsätzlich wäre es ja nicht verkehrt die Plots erst später spielen zu können, solange der Plot halt nicht verhindert wird, wie z.B. die Schatzsuche nach beendetem Piraten Plot zweckst der SW. Die Sache bei mir ist halt die, das man die besseren Schiffe halt durch solche Plots bekommt bzw. erst teilweise in Segaris Entern kann. Sprich dafür müsste man erst den TC Haupt Plot abschließen. Das wiederum geht wegen dem letzten Teil, wo man die Passagiere am Ende zum Torus bringen soll ebenfalls nicht ohne auf ein schnelles M7 mit 4GJ Schilden zu wechseln.

Anderer seits weis ich auch nicht, ob es nach dem Xenon Plot FÜR die Völker auch eine Möglichkeit gibt sich wieder mit den Xenon zu verbünden. Ich meine, wenn man sich für einen Xenonstart entscheidet möchte man ja im Normalfall bei den Xenon bleiben. Da man dann aber den Plot in Segaris nicht machen kann, weil man dort nicht an der Station andocken kann, fehlt einem der gesamte Rest der Plots.

Cheaten an sich mache ich nur zu Terstzwecken. Sprich speichern, dann z.B. Schiffe cheaten um diese nebeneinander zu stellen um mir deren Form/Größe zu vergleichen. Anonsten nur, wenn ich ohne absolut nicht weiter komme.
Wenn ich den Terraner Plot-Kriminalgeschichte vor Beendigung der Xenon Plots spielen möchte, geht das nicht, wegen der ATF Beschränkung.

Ich hätte auch die Plots so umprogramieren können, dass der Kriminalgeschichte Plot und auch andere abhängig vom ATF Rang sind und erst dann starten. Das wäre aber deutlich mehr Anpassungs- und vor Allem Testaufwand, aber natürlich sauberer - vielleicht mache ich das mal unter X4.
Das wäre definitiv auch eine Alternative. Wenn diese Umprogrammierung wirklich zu viel ist, dann wäre es evtl sinnvoll solche Sachen mit im Startpost zu erwähnen.
Also:
-Bei Xenonstart andocken am Torus erst nach beendetem Xenonplot für die Völker problemlos möglich.

Was den Test Aufwand angeht. Ich meine ich weis, das ich eine Mod spiele. Darum gehe ich von vornherein davon aus, das so oder so nicht alles Reibungslos funktioniert. Siehe Schatzsuche/Piraten Plot in falscher Reihenfolge. Und alleine wäre das nicht machbar wirklich alles zu testen. Dann müsstest du wirklich alle möglichen Plots in jeder nur denkbaren Reihenfolge machen.
Deswegen habe ich auch kein Problem damit, das einiges nicht zu 100% funktioniert. Ich liefere nur meine Fehlerberichte ab :D

Aber ich glaube ich bekomme auch die andere Mission, die cdk meine, mit dem andocken ohne Cheat hin. Die Terraner bieten ja auch hin und wieder "Liefere Schiff" Missionen an, die den ATF Rang kurzzeitig hoch bringen :roll:
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Post by cdk » Tue, 16. Jan 18, 00:30

Tut mir leid, bin gerade erst heimgekommen. Microsoft hat den PC meiner Mutter kaputt gemacht und somit konnte ich die neue Version bisher noch nicht testen...
DerW88 wrote:Cheaten an sich mache ich nur zu Terstzwecken. Sprich speichern, dann z.B. Schiffe cheaten um diese nebeneinander zu stellen um mir deren Form/Größe zu vergleichen. Anonsten nur, wenn ich ohne absolut nicht weiter komme.
So hab' ich's im Prinzip auch gehalten...
Was den Test Aufwand angeht. Ich meine ich weis, das ich eine Mod spiele. Darum gehe ich von vornherein davon aus, das so oder so nicht alles Reibungslos funktioniert. Siehe Schatzsuche/Piraten Plot in falscher Reihenfolge. Und alleine wäre das nicht machbar wirklich alles zu testen. Dann müsstest du wirklich alle möglichen Plots in jeder nur denkbaren Reihenfolge machen.
Deswegen habe ich auch kein Problem damit, das einiges nicht zu 100% funktioniert. Ich liefere nur meine Fehlerberichte ab Very Happy
Kann ich auch nur 100%ig zustimmen.
Aldebaran_Prime wrote:Wenn ich den Terraner Plot-Kriminalgeschichte vor Beendigung der Xenon Plots spielen möchte, geht das nicht, wegen der ATF Beschränkung.
NEIN! Nochmal: Das geht, das ist nicht das Problem. Man muß sich, wie gesagt, einfach nur einen Panther o.ä. besorgen. Das ist kein Cheat und für meinen Geschmack auch nicht zuviel verlangt.
Ansonsten braucht man den Torus ja für nix, da muß man nie wieder hin und für das eine Mal kann man doch mal ein bißchen kreativ werden, oder?

Abgesehen davon geht das ebenso gut oder schlecht wenn man den Xenonplot bereits abgeschlossen hat, nur eben zugunsten der Xenon.

Die eigentlichen Probleme sind einfach nur die eine Stelle in Lose Enden und die allgemeine Unschönheit dieses Zustands mit dem ATF-Rang.
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Post by DerW88 » Tue, 16. Jan 18, 01:15

cdk wrote: NEIN! Nochmal: Das geht, das ist nicht das Problem. Man muß sich, wie gesagt, einfach nur einen Panther o.ä. besorgen. Das ist kein Cheat und für meinen Geschmack auch nicht zuviel verlangt.
Ansonsten braucht man den Torus ja für nix, da muß man nie wieder hin und für das eine Mal kann man doch mal ein bißchen kreativ werden, oder?
Naja da muss man aber auch erstmal drauf kommen. Genau so, wie eine überzüchtete Glaive mit knappen 1.500m/s dafür auch ausreicht (Pandora Ejektor sei Dank) :roll:
Aber an den Torus muss man am Ende des TC Haupt Plots und während der Kriminalgeschichte mehrmals. Wenn ich nicht zufällig die Greif geentert hätte, dann hätte ich zu dem Zeitpunkt auch noch gar kein M7 besessen da mir, außer bei den Terranern, der Rang für sowas gefehlt hätte.
Die eigentlichen Probleme sind einfach nur die eine Stelle in Lose Enden und die allgemeine Unschönheit dieses Zustands mit dem ATF-Rang.
Ob das mit dem andocken an der Station nicht auch ohne Cheat geht müsste man mal testen, indem man direkt vor dem Andocken eine Mission für die Terraner abschließt, das der ATF Rang kurzzeitig hoch schnellt. Deswegen meine Idee mit der Liefere Schiff Mission.

Als großes unlösbares Problem würde ich den ATF Rang nun auch nicht zwingend bezeichnen. Es ist einfach nur extrem störend von sowas banalem aufgehalten zu werden. :roll:
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Post by Aldebaran_Prime » Tue, 16. Jan 18, 14:08

DerW88 wrote:
Aldebaran_Prime wrote: - 2.2.01 Neu: zusätzliches MD-Script, welches den ATF-Rang und die "ATF Notoriety" Variable auf den Wert des Terraner-Rang setzt, wenn der AFT Wert nicht gleich dem Terraner-Rang ist. (ungetestet!)
Also bei meinem aktuellen Spiel ändert sich da nichts. Der ATF Rang wird wie vorher sofort wieder auf -2 gesetzt.

Um das zu entfernen müsste man wohl wirklich das Ursprüngliche Script ändern, das den Wert auf -2 fest hält.
Durch meine Änderung sollte ja das Ursrungs-Script den ATF Rang anhand des neuen Wertes der genannten Variable auf den gleichen Wert, wie den Teraner Rang setzen. Bei mir funktioniert das bei den kurzen Tests, die ich gemacht habe, bei alten und neuen Spielständen. Schicke mir mal deinen Problem-Spielstand als DL–Link.

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Post by DerW88 » Tue, 16. Jan 18, 18:25

Aldebaran_Prime wrote:Bei mir funktioniert das bei den kurzen Tests, die ich gemacht habe, bei alten und neuen Spielständen. Schicke mir mal deinen Problem-Spielstand als DL–Link.
Hast du es auch mit einem Xenon Start mit aktivem Xenonplot getestet? Bei meinem noch vorhandenen Staatsfeind Start funktioniert das ja auch problemlos.
Ansonsten schick ich dir nachher nach Feierabend mal meinen aktuellen Save.
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Post by cdk » Wed, 17. Jan 18, 01:15

So, habe gerade 2.201 eingespielt und meinen Endspielstand des letzten Durchgangs als Xenon geladen. Bei diesem hatte ich alle für mich verfügbaren Plots durch. TC, AP, TOTT-allgemein und die 3 TOTT-Xenon Plots. Den Hauptplot hatte ich natürlich Pro-Xenon abgeschlossen. Mein Ruf bei bei Terranern + ATF entsprach meinem Rang bei den Khaak, nämlich -5,0. Saubere Sache also :mrgreen:.

Beim Start von 2.201 ist mir erstmal aufgefallen daß plötzlich wieder eine verkehrte EXE angeprangert wurde.

Im geladenen Spiel habe ich dann per Cycrow den Terranerrang auf +8 erhöht. Bei P P wurde noch kurz angezeigt daß ATF automatisch mit hoch ging, aber sofortigst wieder auf -2 runtergefallen ist.
Weil mir gerade noch was anderes durch den Kopf ging habe ich noch kurz sinnierend auf den unveränderten Bildschirm gestarrt und beobachtet wie plötzlich der ATF-Rang wieder für 0,5...1s auf +8 ging (ohne daß ich irgendwas weiters gemacht hätte), bevor er wieder wie gehabt auf -2 gesunken ist.

Dann noch explizit den ATF-Rang auch auf +8 gecheatet, Ergebnis wie gehabt, aber auch hier konnte ich mit etwas Geduld beobachten daß er sich zyklisch mit einer Periodendauer von geschätzt 30..60s immer mal wieder kurz auf Terranerrang hochzieht um dann gleich wieder zurückzufallen.

Gut, ich würde jetzt aber auch nicht unterschreiben daß das bei 2.114 nicht ebenso gewesen sein könnte, lediglich hatte ich mitten im Spiel nie die Zeit dummblöd für eine Minute untätig auf den Bildschirm zu starren - womöglich ist's mir deshalb da nur entgangen.

Allerdings glaube ich das nicht so recht. Ich denke daß sich die Änderung im EMC-Update auf diese Weise bemerkbar macht, es fehlt einfach nur noch ein letzter Schritt daß sie sich gegen das mysteriöse eigentliche Problem durchsetzen kann bzw. dieses außer Kraft setzt.
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DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 17. Jan 18, 10:08

Ich merke grade, das bei mir seit dem neustem Patch ein neues Problem aufgetaucht ist.
Ich habe meine Ränge kurz beobachtet. Der ATF Rang springt auf +10 hoch (wie mein Terraner Rang) und springt sofort wieder auf -2 zurück. Zeitgleich ändert sich die Rasse Khaak in 0x0 und mein Xenonrang springt von +7 auf +3 runter.

Nachdem ich meinen Xenon Rang wieder auf ursprünglich 7 8% gesetzt habe blieb dieser aber auch auf dem Wert. Sprich er scheint nur bei der Änderung der Khaak Rasse in 0x0 zu sinken.
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