[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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DerW88
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Post by DerW88 » Tue, 16. Jan 18, 01:15

cdk wrote: NEIN! Nochmal: Das geht, das ist nicht das Problem. Man muß sich, wie gesagt, einfach nur einen Panther o.ä. besorgen. Das ist kein Cheat und für meinen Geschmack auch nicht zuviel verlangt.
Ansonsten braucht man den Torus ja für nix, da muß man nie wieder hin und für das eine Mal kann man doch mal ein bißchen kreativ werden, oder?
Naja da muss man aber auch erstmal drauf kommen. Genau so, wie eine überzüchtete Glaive mit knappen 1.500m/s dafür auch ausreicht (Pandora Ejektor sei Dank) :roll:
Aber an den Torus muss man am Ende des TC Haupt Plots und während der Kriminalgeschichte mehrmals. Wenn ich nicht zufällig die Greif geentert hätte, dann hätte ich zu dem Zeitpunkt auch noch gar kein M7 besessen da mir, außer bei den Terranern, der Rang für sowas gefehlt hätte.
Die eigentlichen Probleme sind einfach nur die eine Stelle in Lose Enden und die allgemeine Unschönheit dieses Zustands mit dem ATF-Rang.
Ob das mit dem andocken an der Station nicht auch ohne Cheat geht müsste man mal testen, indem man direkt vor dem Andocken eine Mission für die Terraner abschließt, das der ATF Rang kurzzeitig hoch schnellt. Deswegen meine Idee mit der Liefere Schiff Mission.

Als großes unlösbares Problem würde ich den ATF Rang nun auch nicht zwingend bezeichnen. Es ist einfach nur extrem störend von sowas banalem aufgehalten zu werden. :roll:
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Tue, 16. Jan 18, 14:08

DerW88 wrote:
Aldebaran_Prime wrote: - 2.2.01 Neu: zusätzliches MD-Script, welches den ATF-Rang und die "ATF Notoriety" Variable auf den Wert des Terraner-Rang setzt, wenn der AFT Wert nicht gleich dem Terraner-Rang ist. (ungetestet!)
Also bei meinem aktuellen Spiel ändert sich da nichts. Der ATF Rang wird wie vorher sofort wieder auf -2 gesetzt.

Um das zu entfernen müsste man wohl wirklich das Ursprüngliche Script ändern, das den Wert auf -2 fest hält.
Durch meine Änderung sollte ja das Ursrungs-Script den ATF Rang anhand des neuen Wertes der genannten Variable auf den gleichen Wert, wie den Teraner Rang setzen. Bei mir funktioniert das bei den kurzen Tests, die ich gemacht habe, bei alten und neuen Spielständen. Schicke mir mal deinen Problem-Spielstand als DL–Link.

DerW88
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Post by DerW88 » Tue, 16. Jan 18, 18:25

Aldebaran_Prime wrote:Bei mir funktioniert das bei den kurzen Tests, die ich gemacht habe, bei alten und neuen Spielständen. Schicke mir mal deinen Problem-Spielstand als DL–Link.
Hast du es auch mit einem Xenon Start mit aktivem Xenonplot getestet? Bei meinem noch vorhandenen Staatsfeind Start funktioniert das ja auch problemlos.
Ansonsten schick ich dir nachher nach Feierabend mal meinen aktuellen Save.
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cdk
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Post by cdk » Wed, 17. Jan 18, 01:15

So, habe gerade 2.201 eingespielt und meinen Endspielstand des letzten Durchgangs als Xenon geladen. Bei diesem hatte ich alle für mich verfügbaren Plots durch. TC, AP, TOTT-allgemein und die 3 TOTT-Xenon Plots. Den Hauptplot hatte ich natürlich Pro-Xenon abgeschlossen. Mein Ruf bei bei Terranern + ATF entsprach meinem Rang bei den Khaak, nämlich -5,0. Saubere Sache also :mrgreen:.

Beim Start von 2.201 ist mir erstmal aufgefallen daß plötzlich wieder eine verkehrte EXE angeprangert wurde.

Im geladenen Spiel habe ich dann per Cycrow den Terranerrang auf +8 erhöht. Bei P P wurde noch kurz angezeigt daß ATF automatisch mit hoch ging, aber sofortigst wieder auf -2 runtergefallen ist.
Weil mir gerade noch was anderes durch den Kopf ging habe ich noch kurz sinnierend auf den unveränderten Bildschirm gestarrt und beobachtet wie plötzlich der ATF-Rang wieder für 0,5...1s auf +8 ging (ohne daß ich irgendwas weiters gemacht hätte), bevor er wieder wie gehabt auf -2 gesunken ist.

Dann noch explizit den ATF-Rang auch auf +8 gecheatet, Ergebnis wie gehabt, aber auch hier konnte ich mit etwas Geduld beobachten daß er sich zyklisch mit einer Periodendauer von geschätzt 30..60s immer mal wieder kurz auf Terranerrang hochzieht um dann gleich wieder zurückzufallen.

Gut, ich würde jetzt aber auch nicht unterschreiben daß das bei 2.114 nicht ebenso gewesen sein könnte, lediglich hatte ich mitten im Spiel nie die Zeit dummblöd für eine Minute untätig auf den Bildschirm zu starren - womöglich ist's mir deshalb da nur entgangen.

Allerdings glaube ich das nicht so recht. Ich denke daß sich die Änderung im EMC-Update auf diese Weise bemerkbar macht, es fehlt einfach nur noch ein letzter Schritt daß sie sich gegen das mysteriöse eigentliche Problem durchsetzen kann bzw. dieses außer Kraft setzt.
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 17. Jan 18, 10:08

Ich merke grade, das bei mir seit dem neustem Patch ein neues Problem aufgetaucht ist.
Ich habe meine Ränge kurz beobachtet. Der ATF Rang springt auf +10 hoch (wie mein Terraner Rang) und springt sofort wieder auf -2 zurück. Zeitgleich ändert sich die Rasse Khaak in 0x0 und mein Xenonrang springt von +7 auf +3 runter.

Nachdem ich meinen Xenon Rang wieder auf ursprünglich 7 8% gesetzt habe blieb dieser aber auch auf dem Wert. Sprich er scheint nur bei der Änderung der Khaak Rasse in 0x0 zu sinken.
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N8M4R3
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Post by N8M4R3 » Wed, 17. Jan 18, 13:09

Klingt sehr danach das der Aktualisierungsintervall des TOTT-Missionsscripts deutlich höher ist als das neue MD-Script. Letzteres könnte man eventuell erhöhen das es das TOTT-script überwiegt, wäre aber so sehr unsauber wie ich finde. Vielleicht spielen auch die Zykluszeiten der beiden Scripts eine Rolle für diese Gegebenheiten, das wären meine Vermutungen ohne das ich je einen blick hinter die Matrix von X geworfen habe und weder die genauen zusammenhänge kenne oder noch die Programmierung des Ganzen. Kann ein Programm für eine SPS schreiben, das habe ich damals mal gelernt und bekomme ich vielleicht noch hin, aber hilft hier auch nicht viel :D

Edit: @cdk: 3 TOTT Xenon Plots? welcher denn noch außer "Time of the Truth: CPU Evolution" und "Time of the Truth: CPU Fernaufklärung" ?
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Wed, 17. Jan 18, 22:58

DerW88 wrote:Ich merke grade, das bei mir seit dem neustem Patch ein neues Problem aufgetaucht ist.
Ich habe meine Ränge kurz beobachtet. Der ATF Rang springt auf +10 hoch (wie mein Terraner Rang) und springt sofort wieder auf -2 zurück. Zeitgleich ändert sich die Rasse Khaak in 0x0 und mein Xenonrang springt von +7 auf +3 runter.

Nachdem ich meinen Xenon Rang wieder auf ursprünglich 7 8% gesetzt habe blieb dieser aber auch auf dem Wert. Sprich er scheint nur bei der Änderung der Khaak Rasse in 0x0 zu sinken.
Du vermischt hier 2 Dinge - das eine ist der ATF Rang:

Hier habe ich genau ein Script neu geschrieben, dass eben alle 60s den ATF Rang auf den Terraner Rang setzt und die oben schon diverse Male genannte ATF Variable setzt.

Das Andere ist die Anzeige des Test des Khaak Ranges als "0x0" Statt "Khaak" - dies ist nur ein Text Fehler, der schon seit EMC4AP 2.0 vorhanden und vorne im Status seit Monaten dokumentiert ist

Fakt ist, dass es irgendwo ein original X3 Script von Egosoft gibt, dass verhindert, dass ein Xenon einen positiven Rang bekommt.

Am Ende des Xenon Plot wird die besagte AFT Variable mit einem postiven Wert gesetzt - das mache ich im neuen Script auch - code kopiert.

Wenn das trotzdem nicht hilft, kann ich leider auch nicht weiterhelfen - entweder Xenon, oder eben Freund mit ATF - Beides geht eben nicht - Sorry!

Eventuell hat ja Klaus in seinem DAE eine bessere Lösung - ich gebe hier auf.

DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 17. Jan 18, 23:41

Aldebaran_Prime wrote: Das Andere ist die Anzeige des Test des Khaak Ranges als "0x0" Statt "Khaak" - dies ist nur ein Text Fehler, der schon seit EMC4AP 2.0 vorhanden und vorne im Status seit Monaten dokumentiert ist
Das das 2 unterschiedliche Sachen sind weis ich. Was mich nur wundert ist, das jetzt schlagartig der Khaak Rang in 0x0 umbenannt wird. Ich habe es eben nochmal bei einem Save, der 2 IG Tage zurück liegt geguckt und da passiert das auch nach einigen Sec. im SINZA. Genau so sinkt dort auch in dem Moment, wenn Khaak in 0x0 umbenannt wird, mein Xenonrang von +6 auf +3. Dieses Phänomen kommt erst seit ich die neuste Version installiert habe.
Eben so wird auch bei einem Alten Spiel vom Dezember als Staatsfeind der Khaak Rang umbenannt, was mit der vorhergehenden Version noch nicht war.

Wenn das trotzdem nicht hilft, kann ich leider auch nicht weiterhelfen - entweder Xenon, oder eben Freund mit ATF - Beides geht eben nicht - Sorry!
Ist ja auch kein Weltuntergang. An den Torus kommt man mit einem schnellen M7 (Greif, Panther) sicher an und kann für die Glaive den Hangarmanager benutzen oder eben wie ich viele Tunings in diese investieren. Dann geht das, ist halt etwas umständlicher als normal, aber machbar.
Und für das eine mal andocken für Opreation Loose Enden könnte man ja ein mal cheaten oder eben den AP Argonen Weg wählen.
Eventuell hat ja Klaus in seinem DAE eine bessere Lösung - ich gebe hier auf.
Wie schon gesagt, der Torus ist kein Problem. Man braucht halt mehr als nur einen einfachen Jäger. Es ist ja nicht umständlicher, man muss halt etwas mehr Kreativität zeigen, als bei den anderen Starts.
Und ob man an die ATF Station nicht auch ohne cheaten zu müssen andocken kann, würde ich dann mit einer Liefere Schiff Mission testen, wenn es bei mir soweit ist. Ansonsten ist der -2 Rang halt nur ein Optischer Makel im Pilotenstatus.
Aber eventuell wäre es ja auch machbar diese eine Station den Terranern zu zuweisen. Das macht für keinen Spielstart einen Unterschied, da ja ATF = Terraner sind. Und als Xenon kann man den Plot auch Problemlos abarbeiten.

Dann bleibt nur noch der Torus, an den man 3-4 mal andocken muss, wo man halt etwas denken muss.
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Asterix(AUT)
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Post by Asterix(AUT) » Fri, 19. Jan 18, 17:43

hallo

ich hab da mal ne frage und zwar hattet ihr Probleme mit manchen Teraner Sektoren? ich hab da so ein Problem das wenn ich manche Sektoren Besuche auf einmal alle Stationen und schiffe inklusive meinem eigenem Explodieren. kennt das wer??

danke

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 19. Jan 18, 18:17

Asterix(AUT) wrote:hallo

ich hab da mal ne frage und zwar hattet ihr Probleme mit manchen Teraner Sektoren? ich hab da so ein Problem das wenn ich manche Sektoren Besuche auf einmal alle Stationen und schiffe inklusive meinem eigenem Explodieren. kennt das wer??

danke
Also unsere Probleme beziehen sich einzig allein auf den Sektor Erde und eine Station im Operation Loose Enden Plot. Von zerstörenden Sektoren höre ich grad zum ersten mal.
Das einzige was mir in der Hinsicht auf Anhieb einfällt ist der Neue Heimat Plot. Und dort auch nur in Weg zur Freiheit.

Kannst du sagen um welche Sektoren es sich handelt? Und passiert das erst mit der neuesten Version oder auch mit der vorhergehenden?
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sat, 20. Jan 18, 15:53

Aldebaran_Prime wrote:
DerW88 wrote:Ich merke grade, das bei mir seit dem neustem Patch ein neues Problem aufgetaucht ist.
Ich habe meine Ränge kurz beobachtet. Der ATF Rang springt auf +10 hoch (wie mein Terraner Rang) und springt sofort wieder auf -2 zurück. Zeitgleich ändert sich die Rasse Khaak in 0x0 und mein Xenonrang springt von +7 auf +3 runter.

Nachdem ich meinen Xenon Rang wieder auf ursprünglich 7 8% gesetzt habe blieb dieser aber auch auf dem Wert. Sprich er scheint nur bei der Änderung der Khaak Rasse in 0x0 zu sinken.
Du vermischt hier 2 Dinge - das eine ist der ATF Rang:

Hier habe ich genau ein Script neu geschrieben, dass eben alle 60s den ATF Rang auf den Terraner Rang setzt und die oben schon diverse Male genannte ATF Variable setzt.

Das Andere ist die Anzeige des Test des Khaak Ranges als "0x0" Statt "Khaak" - dies ist nur ein Text Fehler, der schon seit EMC4AP 2.0 vorhanden und vorne im Status seit Monaten dokumentiert ist

Fakt ist, dass es irgendwo ein original X3 Script von Egosoft gibt, dass verhindert, dass ein Xenon einen positiven Rang bekommt.

Am Ende des Xenon Plot wird die besagte AFT Variable mit einem postiven Wert gesetzt - das mache ich im neuen Script auch - code kopiert.

Wenn das trotzdem nicht hilft, kann ich leider auch nicht weiterhelfen - entweder Xenon, oder eben Freund mit ATF - Beides geht eben nicht - Sorry!

Eventuell hat ja Klaus in seinem DAE eine bessere Lösung - ich gebe hier auf.
Ich habe das ATF Problem zwar technisch gelöst, aber mir sind Bedenken gekommen, ob es tatsächlich gut ist. Möglicher Weise haben die TOTT Programmierer sich etwas dabei gedacht, es nicht zu zulassen.

In einer Lets Play Reihe mache ich den Test dazu. Auf das Ergebnis bin ich selbst gespannt. ATF Pro oder Contra?
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Post by DerW88 » Sat, 20. Jan 18, 16:30

Klaus11 wrote: In einer Lets Play Reihe mache ich den Test dazu. Auf das Ergebnis bin ich selbst gespannt. ATF Pro oder Contra?
Ja das Lets Play habe ich vorhin entdeckt :D
Also bisher habe ich den Xenon Plot noch nicht gespielt. Bzw. bin ich grade bei der Aufgabe nach Ianamus Zura zu fliegen. Der TC Hauptplot funktionierte bei mir problemlos. Nur für den Flug zum Torus musste ich ein schnelles M7 nehmen, da kleinere Schiffe dort nicht lebend ankommen. Auch die ATF Schiffe sind alle freundlich zu mir.

Im Moment halte ich den ATF Rang ehr für sinnlos als alles andere.
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Post by Klaus11 » Sat, 20. Jan 18, 16:44

DerW88 wrote:
Klaus11 wrote: In einer Lets Play Reihe mache ich den Test dazu. Auf das Ergebnis bin ich selbst gespannt. ATF Pro oder Contra?
Ja das Lets Play habe ich vorhin entdeckt :D
Also bisher habe ich den Xenon Plot noch nicht gespielt. Bzw. bin ich grade bei der Aufgabe nach Ianamus Zura zu fliegen. Der TC Hauptplot funktionierte bei mir problemlos. Nur für den Flug zum Torus musste ich ein schnelles M7 nehmen, da kleinere Schiffe dort nicht lebend ankommen. Auch die ATF Schiffe sind alle freundlich zu mir.

Im Moment halte ich den ATF Rang ehr für sinnlos als alles andere.
Dann hast Du die umgekehrte Reihenfolge gewählt. Aldrin ist bei Dir nun aufgedeckt?
Mal sehen, wie sich das noch auswirken wird. :o

Wenn der ATF Rang egal ist, warum wurde dann so viel darüber diskutiert? :gruebel: :headbang:
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DerW88
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Post by DerW88 » Sat, 20. Jan 18, 17:34

Klaus11 wrote: Dann hast Du die umgekehrte Reihenfolge gewählt. Aldrin ist bei Dir nun aufgedeckt?
Mal sehen, wie sich das noch auswirken wird. :o
Jop nach Aldrin komme ich. Durch den -2 Rang sind die Geschütze im Sektor Erde aktiv. Ich darf am Torus andocken, aber nicht in den Sektor Erde :headbang: Die Geschütze greifen mich dort an, so das ich ein Schiff mit guten Schilden brauche um dort lebend an zu kommen.
Während der Kriminalgeschichte muss man aber ein M3 (Glaive) am Torus andocken. Das hatte sich als leicht problematisch aber nicht unmöglich herausgestellt.
Wenn der ATF Rang egal ist, warum wurde dann so viel darüber diskutiert? :gruebel: :headbang:
Wie schon erwähnt. Einmal die Glaive an den Torus bringen. Das geht entweder nur mit dem Hangarmanager (vom M7 Hangar auf den Torus bringen) oder wie ich es gemacht habe, mittels genug Triebwerktunings, die ich mir aus einigen meiner LIFE getunten Schiffen geholt habe. Mit knapp 1.500 m/s Speed kommt die Glaive dann auch lebend an.

Ansonsten kann man laut cdk im Plot Operation lose Enden nicht an der einen Station in Segaris andocken, weil diese den ATF gehört.

Das wars soweit ich weis. Ansonsten halt noch der Optik halber im Profil :roll:
Wenn ich so darüber nachdenke sollte die Simpelste Lösung sein, die Geschütze und die eine Station als Terranisch zu zu weisen.

Für alles andere reicht der Terranerrang, bzw. der Plot Fortschritt vom TC Hauptplot. Diesen wiederum braucht man um später die AP Plots machen zu können.
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lainio
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Post by lainio » Sat, 20. Jan 18, 19:51

Hey liebe Leute und vielen lieben Dank für diese Mod zusammenstellung!! Sehr hilfreich :)

Eine Frage: Ist die Cockpit-Mod auch enthalten?
Wenn ja, wie kann ich mir die anzeigen lassen?
Ich wollte eben neu anfangen und ich habe es nicht geschafft das cockpit zu aktivieren.

DerW88
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Post by DerW88 » Sat, 20. Jan 18, 20:01

lainio wrote:Hey liebe Leute und vielen lieben Dank für diese Mod zusammenstellung!! Sehr hilfreich :)

Eine Frage: Ist die Cockpit-Mod auch enthalten?
Wenn ja, wie kann ich mir die anzeigen lassen?
Ich wollte eben neu anfangen und ich habe es nicht geschafft das cockpit zu aktivieren.
Die Cockpit Mod ist eine separate Mod. Die findest du hier.
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lainio
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Post by lainio » Sat, 20. Jan 18, 20:03

Ah wunderbar vielen dank :)
Ich habe das jetzt wirklich so verstanden dass die im paket enthalten ist.

Weißt du auch wie man die aktiviert? Oder muss man da nichts besonderes beachten?

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Post by DerW88 » Sat, 20. Jan 18, 20:10

lainio wrote:Ah wunderbar vielen dank :)
Ich habe das jetzt wirklich so verstanden dass die im paket enthalten ist.
Ich glaube die ist auch im Download Bereich unter "Optionale Pakete" enthalten. Nur der Downloadbereich lädt bei mir grade nicht, sonst könnte ich dir das genau sagen.
lainio wrote: Weißt du auch wie man die aktiviert? Oder muss man da nichts besonderes beachten?
In der Cockpit Mod hast du eine Cat und eine Dat Datei. In deinem AP Verzeichnis sind ebenfalls welche. du kopierst die CAT/DAT des Cockpit Mods in deinen Terran Conflict/addon Ordner. Dort benennst du sie in die nächst höhere CAT/DAT um. Bei emc wäre das dann die 07.cat und 07.dat (ganz wichtig 2stellig).
Und zum deinstallieren, wenn sie dir nicht gefallen sollte einfach die neue CAT/DAT löschen und fertig.
Last edited by DerW88 on Sat, 20. Jan 18, 20:12, edited 1 time in total.
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lainio
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Post by lainio » Sat, 20. Jan 18, 20:11

Hmmm... Genau das habe ich gemacht und sehe nach dem Start der Kampagne dennoch kein Cockpit. Gibt es da möglicherweise ein Konflikt mit dem Paket hier?

DerW88
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Post by DerW88 » Sat, 20. Jan 18, 20:15

Hm also du hast dann die 01-07 .cat und .dat Dateien in deinem Terran Conflict/addon Ordner. Und du startest auch die AP.exe?
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