[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021
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Deine Aussagen verwirren mich grad ein klein wenig. Erst schreibst du, das du NICHT andocken kannst und sie nur die 3 Standard Gesprächsoptionen hat.
Was sagt denn dein Missions Log genau im Moment?
Bei mir ist es beim Andocken an der HS so:
Rede mit: Doktor ...
Docke an: Teladi Handelsstation
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Was sagt denn dein Missions Log genau im Moment?
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Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
Ich habe da erstmal Raketenabwehr Kanzel eingestellt. Dann bin ich von Schlucht aus nach Schrei. In Schrei angekommen sofort rechts/hoch also Y Richtung + und Z Richtung +. Damit bin ich den meisten Piraten ausgewichen und die par M5, die mir gefolgt sind habe ich mit ner kurzen 180° Wende im Frontal Anflug erledigt. Du musst halt darauf achten die Piraten erstmal weitläufig zu umfliegen. Eine gute Alternative ist auch immer Senkrecht nach Oben (Z +) oder Unten (Z -) zu fliegen, da sich die meisten Schiffe auf der Ekliptikebene aufhalten.BullySan wrote:eine bescheidene frage, hab den mod mal drauf und starte als staatsfeind auf stufe schwer und mein start sektor ist "schlucht" ich habe aber keine chance omykron zu erreichen da mich der erste pirat der mir über den weg leuft plat macht. jemand ne idee wie ich den sektor erreiche?
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
Hier habe ich auch noch ein merkwürdiges phänomen beobachten können, habe den spielordner einen freund gegeben der das Ganze mal probieren wollte ob es ihm gefällt. Ich habe parallel zu Ihm ein neues Spiel gestartet und konnte so die differenzen bemerken. Nach wenigen Sekunden im Spiel werden bei mir die Piratenstaionen "blau geschaltet" und ich kann dort andocken, so wie ich es auch von meinem ersten Spielstart gewohnt war. Bei ihm hingegen bleiben die Stationen feindlich, sodass er nicht andocken darf. Auch die Piraten machen jagt auf ihn wobei ich ich entspannt wieder aus den Piratensektoren heraus fliegen kann. Hier wurde auch des öfteren berichtet das es teilweise nicht so leicht ist aus dem Startsektor zu entfliehen, jetzt kann ich das eher nachvollziehen aber wieso sich das derart verschieden verhält ist eine gute FrageDerW88 wrote:Ich habe da erstmal Raketenabwehr Kanzel eingestellt. Dann bin ich von Schlucht aus nach Schrei. In Schrei angekommen sofort rechts/hoch also Y Richtung + und Z Richtung +. Damit bin ich den meisten Piraten ausgewichen und die par M5, die mir gefolgt sind habe ich mit ner kurzen 180° Wende im Frontal Anflug erledigt. Du musst halt darauf achten die Piraten erstmal weitläufig zu umfliegen. Eine gute Alternative ist auch immer Senkrecht nach Oben (Z +) oder Unten (Z -) zu fliegen, da sich die meisten Schiffe auf der Ekliptikebene aufhalten.BullySan wrote:eine bescheidene frage, hab den mod mal drauf und starte als staatsfeind auf stufe schwer und mein start sektor ist "schlucht" ich habe aber keine chance omykron zu erreichen da mich der erste pirat der mir über den weg leuft plat macht. jemand ne idee wie ich den sektor erreiche?
EDIT: wenn ich mein Savegame vom Neustart das erste Mal lade, hängt das Spiel auch kurz und danach kommt die Nachricht "installiert" aber was wird im Nachhinein noch installiert?
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified***
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/
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Wenn du z.B. MARS installiert hast, dann wird es erst beim erneuten laden geladen. Evtl. ist da noch ein anderes Script, das auch so funktioniert.Nightmare86 wrote: EDIT: wenn ich mein Savegame vom Neustart das erste Mal lade, hängt das Spiel auch kurz und danach kommt die Nachricht "installiert" aber was wird im Nachhinein noch installiert?
Was den Neustart an sich betrifft ist mir aufgefallen, das bei meinem Xenonstart einmal direkt neben mir 3 Yakischiffe gespawnt sind, die mich sofort gekillt hatten. Beim neuen Neustart mit dem selben Start waren diese nicht da. Sprich es ist nicht festgelegt, was wo genau spawnt.
Warum die Stationen bei deinem Freund noch rot sind, kann ich mir aber im Moment nicht erklären.
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Ja das kenne ich mit der CPU Last. Aber das war vor ewigen Monden.DerW88 wrote:An Mars sollte es eig auch nicht liegen, da ich nur mit MARS spiele.junglehunter2 wrote:Hallo Leute,
schön zu sehen, dass Ihr das EMC4AP noch weiter entwickelt.
Ich habe mal wieder angefangen zu zocken.
Habe leider immer noch Spielabstürze bei Großkämpfen.
Ich vermute das liegt stark am MARS.
Wenn ich den Goblins Startverbot gebe, lässt es sich verhindern.
Wenn ich ein Save Game hochlade könnt Ihr da mal reinschauen.
Danke
Hast du MARS nur für deine Schiffe oder für alle NPC Schiffe aktiviert?
Oder dein PC kommt mit MARS vlt nicht richtig mit. Das System soll wohl sehr CPU Lastig sein.
Hast du vlt noch andere Scripts zusätzlich installiert?
Will es nicht ausschließen. Aber dann dürfte ich ja nicht der einzige sein....
Aber Danke trotzdem für deine Hilfe
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Das ist echt cool. DankeDerW88 wrote:Ich habe mir mal etwas Zeit genommen und eine TC Hüllenversion der Schiffe erstellt. Sprich, die Hüllenwerte der Schiffe wurden auf das Niveau von TC angepasst. Als Referenz habe ich mich an die 14.CAT im Emc4ap Hauptverzeichnis gehalten, da diese bereits die meisten neueren Schiffe durch die Tott Mod enthält und diese ursprünglich für TC erstellt wurde.
Hauptsächlich habe ich diese Mod erstellt, da ich gerne mit CODEA arbeite und dieses Script für TC erstellt und darauf hin ausbalanciert wurde. Selbes gilt auch für die Waffen, die von TC zu AP 1:1 übernommen wurden und durch die horrenden Hüllen teilweise extrem an Effektivität eingebüßt haben (Ionen Waffen, Projektilkanone).
So ist es nun wie in TC möglich mit einer moderaten Flotte an Jägern einzelne GKS zu vernichten, oder von einer solchen selbst schnell vernichtet zu werden.
Entern und kapern werden schwieriger, da das Ziel weniger "Puffer" hat, bevor es zerstört wird.
Hier der Download Link, für alle Interessenten.
Wenn man diese Mod in Verbindung mit einem alten Spielstand benutzen möchte, dann muss dafür das beiliegende Script einmal manuell ausgeführt werden, um alle Hüllen einmalig auf 100% zu setzen.
Dumme Frage Wie starte ich das Skript manuell?
Last edited by junglehunter2 on Mon, 26. Feb 18, 21:29, edited 1 time in total.
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Ich hab mal wieder angefangen zu zocken.
Die TOTT Mission macht mir immer noch Kopfschmerzen
Folgendes habe ich entdeckt:
Wenn man Nevil Janson aufnimmt. Erscheint der gleich wieder schwebend im All.
Naja die Story ging irgendwie weiter.
Aber jetzt (scheinbar habe ich immer PEch mit Frauen) bei Myria Marani genau das gleiche Problem. Warum werden die immer wieder geclont. Als Failsafe falls man eine verliert.
Egal. Aber der Plot geht nicht weiter. Der Sektor wird zwar komplett feindlich. Aber die Kopfgeldjäger erscheinen nicht.
In der Missi steht nur "Zerstöre <invalid>"
Die TOTT Mission macht mir immer noch Kopfschmerzen
Folgendes habe ich entdeckt:
Wenn man Nevil Janson aufnimmt. Erscheint der gleich wieder schwebend im All.
Naja die Story ging irgendwie weiter.
Aber jetzt (scheinbar habe ich immer PEch mit Frauen) bei Myria Marani genau das gleiche Problem. Warum werden die immer wieder geclont. Als Failsafe falls man eine verliert.
Egal. Aber der Plot geht nicht weiter. Der Sektor wird zwar komplett feindlich. Aber die Kopfgeldjäger erscheinen nicht.
In der Missi steht nur "Zerstöre <invalid>"
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Also bei mir wird bei jedem Spielstand laden links unten was angezeigt (glaub in rot), das irgendwas installiert wird. Ist zu schnell zum richtig lesen.
Hatte einige Schwierigkeiten mit Scripten (auch bevor ich neue hinzugefügt hatte), das Befehle nicht richtig funktioniert haben. Die Entermission musste ich mehrmals starten, weil der Kaperbefehl einfach nicht funzen wollte, trotz Schild unten.
Das ist halt schon ein recht altes Spiel mit den unterschiedlichsten Versionen von Scripten, Portierungen, überschneidungen usw.
Mir ist immer noch nicht klar, wie es technisch überhaupt passieren kann, dass Script A, einen Komentar aus Script B verändern kann obwohl beide Scripte absolut nichts miteinander zu tun haben.
Oder wieso Beispielsweise bei der RWT-Erweiterung durch die Setupdatei zwar der Befehl im Menü auftauch, wenn man ihm aber benutzt in einem Menü vom Tender starten raus kommt. Und dabei habe ich keinen Verweis von den Scripten, die auf das falsche Script verlinkt gefunden.
Es passieren sehr merkwürdige Dinge und inzwischen glaube ich, es ist besser man fragt nicht warum was funktioniert, wenn es funktioniert und ist einfach froh drüber
Hatte einige Schwierigkeiten mit Scripten (auch bevor ich neue hinzugefügt hatte), das Befehle nicht richtig funktioniert haben. Die Entermission musste ich mehrmals starten, weil der Kaperbefehl einfach nicht funzen wollte, trotz Schild unten.
Das ist halt schon ein recht altes Spiel mit den unterschiedlichsten Versionen von Scripten, Portierungen, überschneidungen usw.
Mir ist immer noch nicht klar, wie es technisch überhaupt passieren kann, dass Script A, einen Komentar aus Script B verändern kann obwohl beide Scripte absolut nichts miteinander zu tun haben.
Oder wieso Beispielsweise bei der RWT-Erweiterung durch die Setupdatei zwar der Befehl im Menü auftauch, wenn man ihm aber benutzt in einem Menü vom Tender starten raus kommt. Und dabei habe ich keinen Verweis von den Scripten, die auf das falsche Script verlinkt gefunden.
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Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!
- Aldebaran_Prime
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Es gibt bei Scripten und zugehörigen T-Files eine Menge IDs. Ich hatte schon vor ein paar Tagen mal geschrieben, dass es Jahre gedauert hat, die Scripte in EMC4AP alle so aanzupassen, dass eben keine falschen Texte oder Aktionen passieren.FritzHugo3 wrote:Also bei mir wird bei jedem Spielstand laden links unten was angezeigt (glaub in rot), das irgendwas installiert wird. Ist zu schnell zum richtig lesen.
Hatte einige Schwierigkeiten mit Scripten (auch bevor ich neue hinzugefügt hatte), das Befehle nicht richtig funktioniert haben. Die Entermission musste ich mehrmals starten, weil der Kaperbefehl einfach nicht funzen wollte, trotz Schild unten.
Das ist halt schon ein recht altes Spiel mit den unterschiedlichsten Versionen von Scripten, Portierungen, überschneidungen usw.
Mir ist immer noch nicht klar, wie es technisch überhaupt passieren kann, dass Script A, einen Komentar aus Script B verändern kann obwohl beide Scripte absolut nichts miteinander zu tun haben.
Oder wieso Beispielsweise bei der RWT-Erweiterung durch die Setupdatei zwar der Befehl im Menü auftauch, wenn man ihm aber benutzt in einem Menü vom Tender starten raus kommt. Und dabei habe ich keinen Verweis von den Scripten, die auf das falsche Script verlinkt gefunden.
Es passieren sehr merkwürdige Dinge und inzwischen glaube ich, es ist besser man fragt nicht warum was funktioniert, wenn es funktioniert und ist einfach froh drüber
Wenn jemand weitere Scripte in EMC4AP installiert, die hier zuvor nicht von einem Piloten oder mir getestet wurden ist es völlig klar, das es nicht mehr funktioniert - also nicht wundern, sondern besser Finger weg!
- Aldebaran_Prime
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Das bedeutet, dass zuvor das Missionsziel zerstört wurde, und zwar nicht von Dir oder vor Dir mittels Cheat. Das kann auch in Vanilla passieren.junglehunter2 wrote:I...
In der Missi steht nur "Zerstöre <invalid>"
Da hilft nur ein Spielstand, bevor diese Fehlermeldung "Zerstöre <invalid>" erscheint.
Dafür musst du deinen Spielernamen einmal in "Thereshallbewings" (Ohne die " und auf das Große T achten. Die "ll" sind kleine LL) umbenennen. Damit aktivierst du den Script Editor. Der Name sollte danach automatisch wieder normal werden.junglehunter2 wrote:
Das ist echt cool. Danke
Dumme Frage Wie starte ich das Skript manuell?
Dann über Shift+C > S den Scripteditor öffnen. Par mal mit Enter bestätigen, bis eine Liste mit Scripten kommt. Dort suchst du dir dann das Script "temp.srm.hull.reload" raus und drückst R und 2 mal Enter. Damit wird es aktiviert. Schon sind alle Hüllen der Schiffe auf 100%.
Was das betrifft hilft eig. nur testen. Wenn das zusätzliche Script etwas überschreiben möchte, dann so wie so sein lassen. Aber selbst wenn bei der Installation nichts ersetzt wird, könnte es sein, das es bsw. den selben "Navigationsbefehl Slot" (also die selbe Position in der Befehlsliste) benutzt wie z.B. der P2P Sprungantrieb. Deshalb immer schön alle Erweiterungen und Befehle testen, damit man sicher sein kann, das auch alles funktioniert.Aldebaran_Prime wrote: Wenn jemand weitere Scripte in EMC4AP installiert, die hier zuvor nicht von einem Piloten oder mir getestet wurden ist es völlig klar, das es nicht mehr funktioniert - also nicht wundern, sondern besser Finger weg!
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Aldebaran_Prime Ich bin immer davon ausgegangen, das Die IDs innerhalb eines t-files auch an dessen file-ID gebunden ist.
t-001-49
ID 1
ID 2
ID 3
t-002-49
ID 1
ID 2
ID 3
Wenn die ID 1 aus der Datei 001 angegeben ist, kann die nach meinem Verständnis nicht in ID 1, der 002-49 landen
Das würde meines Verständnisses nur passieren, wenn es doppeltadresierungen in der Setupdatei gibt und verschiedene Scripte auf ein und die selbe beispielsweise t-001-49 zugreiffen.
Das Phänomen taucht aber viel später auf und zwar intern in den Scripts. Das kann an für sich nur passieren, wenn globals doppeltbenannt wurden, was ich in dem Fall eher nicht gesehen habe, hab mich aber noch nicht genug mit dem RWT auseinander gesetzt.
Es sind wie gesagt, sehr viele unterschiedliche Schreiber, Versionen, und verschleptes seit X2 (evtl schon X-Beyond). Damit müssen wir Scripter eben leben.
Alleine im Vanilla + Bonuspacket sind ungereihmtheiten in den Menüs . Und die sind ja wirklich recht sauber an und für sich.
Viel Kaffee/Tee, Gedult und Nerven aus Stahl. Es ist schon schwer eigenen Code nach Jahren auf anhieb zu verstehen, fremde Scripte sind da noch mal ne andere Kategorie.
Ich nehme nicht an, du hast die von dir geänderten IDs irgendwo eingetragen oder aufgeschrieben? Dann hätten es andere einfacher, nachzuschauen, was noch frei ist an Recourcen (also so, wie die Listen in den unsignierten Erweiterungen unten). Vermutlich stimmen da einige nicht mehr mit den ursprünglichen in den Listen überein?
t-001-49
ID 1
ID 2
ID 3
t-002-49
ID 1
ID 2
ID 3
Wenn die ID 1 aus der Datei 001 angegeben ist, kann die nach meinem Verständnis nicht in ID 1, der 002-49 landen
Das würde meines Verständnisses nur passieren, wenn es doppeltadresierungen in der Setupdatei gibt und verschiedene Scripte auf ein und die selbe beispielsweise t-001-49 zugreiffen.
Das Phänomen taucht aber viel später auf und zwar intern in den Scripts. Das kann an für sich nur passieren, wenn globals doppeltbenannt wurden, was ich in dem Fall eher nicht gesehen habe, hab mich aber noch nicht genug mit dem RWT auseinander gesetzt.
Es sind wie gesagt, sehr viele unterschiedliche Schreiber, Versionen, und verschleptes seit X2 (evtl schon X-Beyond). Damit müssen wir Scripter eben leben.
Alleine im Vanilla + Bonuspacket sind ungereihmtheiten in den Menüs . Und die sind ja wirklich recht sauber an und für sich.
Viel Kaffee/Tee, Gedult und Nerven aus Stahl. Es ist schon schwer eigenen Code nach Jahren auf anhieb zu verstehen, fremde Scripte sind da noch mal ne andere Kategorie.
Ich nehme nicht an, du hast die von dir geänderten IDs irgendwo eingetragen oder aufgeschrieben? Dann hätten es andere einfacher, nachzuschauen, was noch frei ist an Recourcen (also so, wie die Listen in den unsignierten Erweiterungen unten). Vermutlich stimmen da einige nicht mehr mit den ursprünglichen in den Listen überein?
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genau bei der mission habe ich auch ein problem. ich muss mit Nevil Janson im fravhtraum nach Ocracoces sturm und da eine station finden . dies hat ums verrecken nciht funktioniert. dann bin ich was das problem angeht einem youtuber gefolgt der das problem anscheinend gelöst hat. problem hier, als ich zurück war in mienen des imperators wurde das quest ziel schiff als zerstört gemeldet. das schlimme daran ist, ich habe keinen save. ist dieser plott jetzt für mich tabu?junglehunter2 wrote:Ich hab mal wieder angefangen zu zocken.
Die TOTT Mission macht mir immer noch Kopfschmerzen
Folgendes habe ich entdeckt:
Wenn man Nevil Janson aufnimmt. Erscheint der gleich wieder schwebend im All.
Naja die Story ging irgendwie weiter.
Aber jetzt (scheinbar habe ich immer PEch mit Frauen) bei Myria Marani genau das gleiche Problem. Warum werden die immer wieder geclont. Als Failsafe falls man eine verliert.
Egal. Aber der Plot geht nicht weiter. Der Sektor wird zwar komplett feindlich. Aber die Kopfgeldjäger erscheinen nicht.
In der Missi steht nur "Zerstöre <invalid>"
hat sich erledigt....
- Aldebaran_Prime
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- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Da wärst Du besser mal nicht dem Youtuber sondern hier dem Forum gefolgt - ohne Savegame bleibt nur ein neuer Spielstart, da der TOTT Plot sehr sensibel programmiert wurde und nicht wie die neueren Plots ohne weiteres resettet werden kann.
Sorry!
Bei der Stelle in Ocracoces Sturm ist es ja nur wichtig, dass man den Sektor erreicht, Myria mit ihrem Schiff auch im Sektor ist und man vom Tor nach Osten fliegt.
Das einzige, was man da falsch machen kann, ist ein M6/M7 mit Dockingplätzen zu verwenden und dann mit Autopilot zu fliegen - aber das wurde ja hier schon ausgiebig diskutiert. In dem Augenblick, in dem Myria an ein solches M6/M7 andockt, kommt man nicht weiter.
Sorry!
Bei der Stelle in Ocracoces Sturm ist es ja nur wichtig, dass man den Sektor erreicht, Myria mit ihrem Schiff auch im Sektor ist und man vom Tor nach Osten fliegt.
Das einzige, was man da falsch machen kann, ist ein M6/M7 mit Dockingplätzen zu verwenden und dann mit Autopilot zu fliegen - aber das wurde ja hier schon ausgiebig diskutiert. In dem Augenblick, in dem Myria an ein solches M6/M7 andockt, kommt man nicht weiter.
- Aldebaran_Prime
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- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Das braucht man eigentlich nicht. Wenn man mit dem X-Studio Script Editor arbeitet und den für den EMC4AP Ordner als "Game Folder" konfiguriert, bekommt man beim Starten des Editores die Konflikte im Fenster "Compiler Messages" angezeigt. Zudem kann man unter "Script Objects/Object Commands" alle belegten und freien Command_Slots sehen.FritzHugo3 wrote: ...
Ich nehme nicht an, du hast die von dir geänderten IDs irgendwo eingetragen oder aufgeschrieben? Dann hätten es andere einfacher, nachzuschauen, was noch frei ist an Recourcen (also so, wie die Listen in den unsignierten Erweiterungen unten). Vermutlich stimmen da einige nicht mehr mit den ursprünglichen in den Listen überein?
Leider kann ich das nicht exportieren oder mittels Copy&Paste hier posten, sonst wäre das auch kein Problem.
Jeder, der eigene Scripte an neue Slots anpasst, kann aber auf diese Weise kontrollieren, welche Slots frei sind und ob seine Änderung zu einem Konflikt führt, auch wenn Letzteres etwas mühsam ist, weil man das gesamte Start-Log des Editors von Beginn an durchlesen muss.
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- Joined: Sat, 9. Aug 08, 12:52
Ich hab es hingekriegt. Ich muss solange Mayas und Astronauten einsammeln bis die Dialoge weitergehen.Aldebaran_Prime wrote:Das bedeutet, dass zuvor das Missionsziel zerstört wurde, und zwar nicht von Dir oder vor Dir mittels Cheat. Das kann auch in Vanilla passieren.junglehunter2 wrote:I...
In der Missi steht nur "Zerstöre <invalid>"
Da hilft nur ein Spielstand, bevor diese Fehlermeldung "Zerstöre <invalid>" erscheint.
Die Missionsanzeige und der tatsächliche Plotfortschritt passt da irgendwie nicht zusammen.
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- Joined: Sat, 9. Aug 08, 12:52
Ausgeführt Vielen Dank. D.h. ich kann mich wieder CODEA freuen!?DerW88 wrote:Dafür musst du deinen Spielernamen einmal in "Thereshallbewings" (Ohne die " und auf das Große T achten. Die "ll" sind kleine LL) umbenennen. Damit aktivierst du den Script Editor. Der Name sollte danach automatisch wieder normal werden.junglehunter2 wrote:
Das ist echt cool. Danke
Dumme Frage Wie starte ich das Skript manuell?
Dann über Shift+C > S den Scripteditor öffnen. Par mal mit Enter bestätigen, bis eine Liste mit Scripten kommt. Dort suchst du dir dann das Script "temp.srm.hull.reload" raus und drückst R und 2 mal Enter. Damit wird es aktiviert. Schon sind alle Hüllen der Schiffe auf 100%.
Was das betrifft hilft eig. nur testen. Wenn das zusätzliche Script etwas überschreiben möchte, dann so wie so sein lassen. Aber selbst wenn bei der Installation nichts ersetzt wird, könnte es sein, das es bsw. den selben "Navigationsbefehl Slot" (also die selbe Position in der Befehlsliste) benutzt wie z.B. der P2P Sprungantrieb. Deshalb immer schön alle Erweiterungen und Befehle testen, damit man sicher sein kann, das auch alles funktioniert.Aldebaran_Prime wrote: Wenn jemand weitere Scripte in EMC4AP installiert, die hier zuvor nicht von einem Piloten oder mir getestet wurden ist es völlig klar, das es nicht mehr funktioniert - also nicht wundern, sondern besser Finger weg!
CODEA funktioniert ja auch mit X3 AP. Aber durch die verringerten Hüllen werden halt die GKS schneller zerstört, was halt den Einsatz und die Effektivität der CODEA Jäger verbessert. 10 Jäger, die CODEA auf ein M2 hetzt reicht bei AP halt nicht aus. Mit den verringerten Hüllen sieht das ganz anders aus. Eigene GKS werden halt auch schneller zerlegt.junglehunter2 wrote:
Ausgeführt Vielen Dank. D.h. ich kann mich wieder CODEA freuen!?
Hat halt beides seine Vor- und Nachteile.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.