[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 13:44

MandalorE1928 wrote:Hab allerdings auch grade mal wieder meine ganze Jägerstaffel verloren in der letzten ToTT mission (25 Thor, 5 Mjöllnir, 6 Walküre und 2 Kea)

Aus irgendnem Grund haben die mitten in der Schlacht beschlossen sich einen dreck um die Codeabefehle zu scheren und haben sich der riesen raumschlacht angeschlossen (kommando töte alle feinde, lande).

keine ahnung wie das passiert ist, bisher noch nicht vorgekommen selbst wenn mehreres gewusel nah an meinen Träger rangekommen ist.
Das sind dann die originalen Egosoft Befehle (Beschütze Träger). Die sollten eigentlich durch entwaffnung deaktiviert werden klappt aber nicht wirklich. Bei mir sind letztens auch einfach die Jäger gestartet, als ich meinen Träger zum Entern verlassen habe. (2 Azazel + Leutnants verloren :evil: ) Dafür aber die Avadon geschnappt :twisted:

Bzw. ist das passiert, weil mein Träger angegriffen wurde und plötzlich selbst den Befehl "Töte alle Feinde" eingestellt hat. Wenn das nicht der Fall ist machen die Jäger bei mir auch nichts. (Mein Träger ist das Khaak M0, vlt liegts daran). Muss ich mal ohne Trägerkommando Software versuchen. Evtl ist die das Problem (wäre zumindest logisch).

Weis da einer was drüber?

MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 » Sun, 21. May 17, 14:16

Ah Ok, macht sinn. dann sollte man den Träger falls man in größeren schlachten von bord geht vorsichtshalber mit irgendwelchen kommandos beschäftigen.

gerade auch gesehen, dass der entwaffnen an bord befehl hangarweise geregelt wird, kann ich zumindest meine Aufklärer und Frachtbergung mal mit reinnehmen und schauen ob sie das nächste mal auch den Helden spielen wollen.

für die angriffsjäger muss ich mir dann noch irgendwas einfallenlassen weil ich nicht sicher bin ob der Platz zum entwaffnen reicht.

Bzw. hab ich keine ahnung was die software macht, wenn es die schiffe wieder bewaffnen soll, aber nicht genug waffen an bord des Trägers sind sondern portionsweise vom Tender rübergeschoben werden

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 14:23

Die Waffen bleiben auf den Jägern. Sie werden nur aus den Geschützen/Kanzeln entfernt (deinstalliert). :D

Eigentlich SOLLTE Egosoft solche Jäger nicht los schicken.

MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 » Sun, 21. May 17, 14:47

DerW88 wrote:Die Waffen bleiben auf den Jägern. Sie werden nur aus den Geschützen/Kanzeln entfernt (deinstalliert). :D

Eigentlich SOLLTE Egosoft solche Jäger nicht los schicken.
warum hab ich nicht daran gedacht, dass das so funktioniert :|
wieder was gelernt :D


was anderes:
was genau sind die Startbedingungen für den AP Plot?

Der Startpost hier liest sich so, dass dafür
TC Terraner Plot
Final Fury
Goner Plot
Hub Plot

fertig sein müssen, stimmt das so oder gibt es andere bedingungen?
sind die ToTT plots davon unabhängig oder werden davon welche unzugänglich sobald man AP startet?

im Titelpost steht auch, dass für den Gonerplot Final Fury fertig sein muss, war bei mir aber nicht der Fall, zumindest als ich den Plot gespielt habe.

für den HQ plot muss der HUB plot durch sein?

hab bis jetzt Terranerplot, Gonerplot und ein paar ToTT sachen durch (Korruption, ToTT, Eine neue Heimat) und würde jetzt Final Fury in angriff nehmen damit ich danach mit AP anfangen kann und falls ich mit dem ganzen zeugs durch bin geht es den Xenon an den Kragen oder ich aktiviere die Völkerschlacht geschichten und kämpfe Splitsektoren für die Boronen frei.

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 15:17

MandalorE1928 wrote: was anderes:
was genau sind die Startbedingungen für den AP Plot?

Der Startpost hier liest sich so, dass dafür
TC Terraner Plot
Final Fury
Goner Plot
Hub Plot

fertig sein müssen, stimmt das so oder gibt es andere bedingungen?
sind die ToTT plots davon unabhängig oder werden davon welche unzugänglich sobald man AP startet?

im Titelpost steht auch, dass für den Gonerplot Final Fury fertig sein muss, war bei mir aber nicht der Fall, zumindest als ich den Plot gespielt habe.

für den HQ plot muss der HUB plot durch sein?

hab bis jetzt Terranerplot, Gonerplot und ein paar ToTT sachen durch (Korruption, ToTT, Eine neue Heimat) und würde jetzt Final Fury in angriff nehmen ...
Das mit dem Goner Plot (ohne FF) war bei mir vor par Tagen auch so (Sprich die Info ist falsch)

der "neue Heimat" Plot ist original TC (2.0 oder höher !?)

Den AP Plot will ich selber noch frei schalten. Hab nur noch "eine neue Heimat", "Gleichgewicht der Kräfte", "Yaki Erweiterung" (2. Yaki Plot) und "ATF Aussenposten" offen und den HQ Plot habe ich noch nicht angeboten bekommen.

Im Startpost lese ich das eig so
...Die AP Plots werden erst aktiv, wenn alle TC Plots abgeschlossen wurden. ...
das ALLE TC Plots abgeschlossen sein müssen. (Terraner Plot (Main Plot), FF, HUB, HQ, Goner, Aldrin, Schatzsuche, eine neue Heimat und Gleichgewicht der Kräfte)

Und für den HQ Plot MUSS der Hub fertig sein (Erhält man nachdem man den Boronischen "Meister Yoda" :D zurück nach Königstal gebracht hat. > Alle 3 Torpaare frei sind)
Die TOTT Plots sind völlig unabhängig von TC/AP - Startbedingungen siehe unten.
Also die TOTT Plots können mitten drin gemacht werden. Lediglich der 2. Yaki Plot hat eine Bedingung (Basiert aber auf das IR Script, wegen Sektorübernahme)

Was ich dir aber empfehlen kann ist unbedingt Schatzsuche noch vor dem Piratenplot zu machen. Ansonsten gibt es da Bugs.

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cdk
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Post by cdk » Sun, 21. May 17, 15:20

Ich glaube Eure Probleme habe ich auch schon ohne CODEA erlebt. Da gibt es zwei verschiedene Situationen wo die Schiffe anfangen selbstständig zu agieren, entgegen ihren ursprünglichen Befehlen.
Einerseits wenn sie OOS angegriffen werden. Dann vergißt sogar ein Frachter den aktuellen Befehl und versucht den Angreifer zu vernichten. Andererseits wenn ein eigener NPC-Träger angegriffen wird. Der startet dann automatisch seine Jäger um sich zu verteidigen. Im Zweifelsfall auch ohne Sinn und Verstand. Abhilfe gibt's nur indem man ihn seinen Jägern *nicht* als Heimatbasis angibt. Dann bleiben sie brav angedockt.
Ist aber beides "normales" X3-Verhalten ...
was genau sind die Startbedingungen für den AP Plot?
Da kommt zuerst ein Übergangsplot namens "ATF Außenposten" und der startet nach den Aldrin-Missionen. Du erhältst dann Nachricht daß Du die SW in Megnir aufsuchen sollst.
sind die ToTT plots davon unabhängig oder werden davon welche unzugänglich sobald man AP startet?
Beim TOTT-Hauptplot bin ich mir nicht sicher, aber ich glaube die anderen sind davon unabhängig.
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 15:37

So wieder einen Plot Stopper (Crasher gefunden) :lol:

Dieses mal weis ich sogar worans liegt. Bei der Kompatiblen Comp.Cleaner Version (Opt.Pak. Downloads) scheinen einige Stationen zu fehlen u.A. die "Tiefer Raum Installation" aus dem Gleichgewicht der Kräfte Plot. Wird die OHNE installiertem CC erstellt ist die ganz normal vorhanden. Wird die MIT Installierem CC erstellt ist sie auch da (aber nur auf der Map, nicht im Sektor :D > man kann nicht andocken (auch das Quest Schiff nicht)

Edit:
Ich frag mich wann Aldebaran ragequittet, bei meinen ständigen Problemen :oops:

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cdk
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Post by cdk » Sun, 21. May 17, 15:47

Der Complex Cleaner als Plot-Stopper. Wer hätte denn mit sowas gerechnet? Du bist echt kreativ... :mrgreen:
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 15:58

heute 02:37 UHR
DerW88 wrote:Juhu ich kann weiter Spielen. Alles repariert (bis Jetzt). Mal gucken, wann ich den nächsten Unsinn verzapfe :P
Hat ja nicht lange gedauert :?

cdk wrote:Der Complex Cleaner als Plot-Stopper. Wer hätte denn mit sowas gerechnet? Du bist echt kreativ... :mrgreen:
Der ändert ja die TFactories und wird evtl die "neuen" (in Megnir kaufbaren und nachfolgenden Stationen) nicht enthalten (hab mehrere normale Terr. Stationen, die nur die Map schmücken entdeckt).

Jetzt frag ich mich nur, spiele ich mit CC weiter (in der Hoffnung, der wird gefixt) und entferne die gesichteten (ja ich sehe Geister) :rofl: Stationen und starte den Plot erst danach. Oder schrotte ich meinen Komplex in Grausamer Vorstoß um ohne CC zu spielen :oops:


Ich glaub ich nenn mich bald in ABM (Arbeits Beschaffungs Maßnahme) um :lol:

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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 21. May 17, 21:27

DerW88 wrote:So wieder einen Plot Stopper (Crasher gefunden) :lol:

Dieses mal weis ich sogar worans liegt. Bei der Kompatiblen Comp.Cleaner Version (Opt.Pak. Downloads) scheinen einige Stationen zu fehlen u.A. die "Tiefer Raum Installation" aus dem Gleichgewicht der Kräfte Plot. Wird die OHNE installiertem CC erstellt ist die ganz normal vorhanden. Wird die MIT Installierem CC erstellt ist sie auch da (aber nur auf der Map, nicht im Sektor :D > man kann nicht andocken (auch das Quest Schiff nicht)

Edit:
Ich frag mich wann Aldebaran ragequittet, bei meinen ständigen Problemen :oops:
Da ich den CC-Cleaner dort nur auf Wunsch eines anderen Piloten hingelegt hatte und ihn selbst nicht nutze, schmeiße ich ihn jetzt aus diesem Verzeichnis.
Die TFactories in dem dort abgelegten CC ist zwar veraltet, aber sollte keinen Einfluss auf die Plots haben. Es fehlen nur 3 neue Terranerstationen wie die Chipfabrik, Computerfabrik und Erweiterte Satellitenfabrik. Die Tiefer-Raum-Installation ist kein eigener Stationstyp, Sondern wird mittels Script so benannt.

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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 21. May 17, 21:34

Ich habe jetzt mal alle optionalen Pakete, die noch nicht 100% getestet sind mit dem Text "(koennte noch fehler enthalten)" gekennzeichnet

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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 21:44

Also diese "Geister" Stationen bei mir sind so wie ich das bis jetzt beobachtet habe nur Terraner Stationen (auch selbst gebaute, die ich für den einen Plot in Megnir gekauft habe).
Darum gehe ich mal davon aus, das da evtl irgendwas fehlt oder nicht richtig geordnet ist (habe mal irgend wo gelesen, die Einträge müssen auch in der Ordnug in mehreren Datein übereinstimmen !?)

Und mit einer CC freien Installation werden die Stationen (neu gebaute) auch normal erstellt. Bereits gebaute bleiben "Geister".

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Post by DerW88 » Sun, 21. May 17, 23:09

Wie lange durchkemmt der TL im ATF Außenposten Plot eig den Sektor, bis er endlich die Basis auf baut? Ich hab das Gefühl, der hält sich für ne Sektorwache, die den Sektor patrouillert. :x

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cdk
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Post by cdk » Mon, 22. May 17, 00:16

DerW88 wrote:Wie lange durchkemmt der TL im ATF Außenposten Plot eig den Sektor, bis er endlich die Basis auf baut? Ich hab das Gefühl, der hält sich für ne Sektorwache, die den Sektor patrouillert. :x
Jetzt wo Du sagst - ich glaube das war bei mir auch so, weiß aber nichts genaues mehr.
Da ist doch schon eine Mega-Terranerstaion, oder? Dann wäre es vermutlich das übliche Problem mit der Kollisionsabfrage. Was ist wenn Du mal kurz rausspringst, bestraft der Plot das dann sogleich?
Jetzt frag ich mich nur, spiele ich mit CC weiter (in der Hoffnung, der wird gefixt) und entferne die gesichteten (ja ich sehe Geister) Rolling on the floor laughing Stationen und starte den Plot erst danach. Oder schrotte ich meinen Komplex in Grausamer Vorstoß um ohne CC zu spielen Embarassed
Den CC kenne ich auch nur vom Hörensagen- bin halt kein FReund von 100 Zusatzmods. Warum mußt Du denn dann gleich den ganzen Komplex eindampfen? Ich dachte der CC macht nur Optik und dadurch Performance...
Aldebaran_Prime wrote:Ich habe jetzt mal alle optionalen Pakete, die noch nicht 100% getestet sind mit dem Text "(koennte noch fehler enthalten)" gekennzeichnet
Eine weise Entscheidung - aber warum schmeißt Du diese nicht einfach ganz raus? Hattest Du da schon Änderungen eingebaut?
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DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 22. May 17, 08:03

cdk wrote:Jetzt wo Du sagst - ich glaube das war bei mir auch so, weiß aber nichts genaues mehr.
Da ist doch schon eine Mega-Terranerstaion, oder? Dann wäre es vermutlich das übliche Problem mit der Kollisionsabfrage. Was ist wenn Du mal kurz rausspringst, bestraft der Plot das dann sogleich?
Wenn ich in meinen Jäger steige und den Sektor verlasse bleibt der TL sofort stehen und macht nichts mehr. (Mein Träger ist ja noch beim TL, darum sehe ich das ja)
cdk wrote: Den CC kenne ich auch nur vom Hörensagen- bin halt kein FReund von 100 Zusatzmods. Warum mußt Du denn dann gleich den ganzen Komplex eindampfen? Ich dachte der CC macht nur Optik und dadurch Performance...
Weil der CC Stationen gleichen Typs z.B. 20 SKW XL zu 1 zusammenfügt und dabei einen riesen Kubus an der angegebenen Stelle erstellt. Alle zusammengefügten Stationen werden "in den Kubus gesetzt". Sprich man hat am Ende nur noch diesen Riesigen Kubus stehen, in dem alle Stationen in Fusionierter Form drin sind.
Das macht zum einen das Komplex Menü übersichtlicher (1 mal EZ Produktion anstatt 20 mal., usw)
zum anderen hat man dann wie in meinem Fall keine 300+ Einzelstationen im Sektor, sondern nur noch 1 Würfel und das KZ. (Auch die Minen werden miteinander verbunden)

Es macht den Komplexbau definitiv einfacher (Position der Stationen ist vor dem "crunchen" (zum Würfel machen) egal) und vor allem extrem FPS Freundlich, da man den Würfel auch KM weit weg erstellen könnte und das KZ dahin verschieben kann, wo man es haben möchte.


Edit: Hab grad gemerkt, mein Komplex bleibt auch ohne installiertem CC. Sogar noch Performancefreundlicher. Jetzt steht nur noch das KZ da :lol:

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Post by MandalorE1928 » Mon, 22. May 17, 13:31

20 SKW XL :O

ist das ein selbstversorgender komplex? wenn ja in welchem sektor hängen dermaßen viele Siliziumasteroiden rum?

Der Kubus ist dann hoffentlich Lichtdurchlässig.

das mit dem frei schwebenden Kontrollzentrum erinnert mich an X3R, da sind bei mir regelmäßig Stationen verschwunden und es hingen nur noch leere leitungen in der luft, produziert haben die aber immer noch

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cdk
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Post by cdk » Mon, 22. May 17, 18:14

Ja, ich erinnere mich noch an die erste Version der Komplexbaumöglichkeiten. Zwar nicht an verschwundene Stationen aber daran daß wir in der Community Stationstypen und die Anzahl ihrer "Nodes" (Anknüpfpunkte für die Verbindungen) zusammengetragen hatten. Wenn man nämlich insgesamt eine zu geringe Node-Anzahl in seinem Komplex hatte ist das Spiel beim Zusammenbau reproduzierbar zum Desktop gecrasht. Das waren Zeiten... :)
MandalorE1928 wrote:wenn ja in welchem sektor hängen dermaßen viele Siliziumasteroiden rum?
Hast Du schon die "Schatzsuche" gemacht? Ich sag nur URGROSSVATERS AMOS... ;)
20 SKW XL
Ja - wahrscheinlich hat er bei dem Wetter jetzt den ganzen Tag die Klimaanlage laufen. Das braucht schon einiges an Strom! :mrgreen:
DerW88 wrote:Edit: Hab grad gemerkt, mein Komplex bleibt auch ohne installiertem CC. Sogar noch Performancefreundlicher. Jetzt steht nur noch das KZ da :lol:
Wenn sich aber mal wieder ein rotes Piraten-M5 an der Station festgebissen hat das dann den Nachteil daß man nicht darauf hoffen kann daß es von ganz alleine an der Station zerschellt wenn man den Sektor betritt. Muß man also alles gut abwägen... ;)
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Post by MandalorE1928 » Mon, 22. May 17, 18:49

cdk wrote:Ich sag nur URGROSSVATERS AMOS... ;)
stimmt den gibts ja auch noch, werd aber wahrscheinlich erstmal weiter profitminen usw ausbeuten bis ich eine brauchbare Yakiabwehr zusammenhab.

Bündnisse mit den piraten/yaki sind für das playthrough keine option, dazu haben mich die Enterkommandos zu sehr genervt, außerdem will ich mich mit den normalen Völkern nicht zu schlecht stellen, ich trauere immernoch meinem ersten Drogenkomplex in Profitbrunnen hinterher (Plutarch vs NMMC gedöns)

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Post by cdk » Mon, 22. May 17, 20:29

Momentan versuche ich mich an dem Spagat mich mit allen außer den Khaak gut zu stellen. Aber da vermißt man dann auch irgendwann einen, auf den man hemmungslos draufkloppen kann... :mrgreen:
Allerdings ist es ohnehin kein Fehler es sich wenigstens mit den Piraten nicht allzusehr zu verscherzen bzw. den Ruf dort immer mal wieder aufzupolieren wenn man durch einen Plot in Ungnade gefallen ist. Ist ja in EMC dank Piratenranganzeige auch kein Problem. Das entschärft so manche Situation und entspannt so manchen Plot.

@W88
cdk wrote:
DerW88 wrote:Also der Plot war abgeschlossen und das wars oder wo soll ich mir die wieder abholen?
Normalerweise ist das so - man soll die TLS entern, ok ausgeführt und damit sind die Marines erstmal weg.
Später muß man dann den Goner-Chef retten und zurückbringen. Wenn man dort im Sektor etwas herumtrödelt bevor man den Goner abliefert bekommt man Nachricht daß man die TLS als Belohnung erhält - und damit bekommt man auch die Marines zurück.

Kann sein daß Du einfach zu schnell warst, aber wie ich Dich kenne hast Du bestimmt noch einen Speicherstand parat... ;)
Bin gerade auch an der Stelle angekommen und genauso ist es gelaufen. Kannst das also auch auf die Liste Deiner verbuggten Plots setzen.
Genauergesagt habe ich die TLS mit all meinen Marines sogar schon vorher per Nachricht geschenkt bekommen, da ich so ein elend lahmes zu verfolgendes Schiff (51m/s) vor die Nase gesetzt bekam. Hatte zuvor alles mit Satelliten bepflastert und konnte die TLS somit währenddessen beobachten. Die ist einfach nur in gerader Linie von P.Handel nach Hause getrödelt und kaum war sie da bekam ich sie auch schon geschenkt...
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 22. May 17, 22:26

auf speziellen Wunsch von Klaus11
möchte ich noch ein paar Hintergrundinfos zu Mygrophia veröffentlichen - allerdings in englisch:

https://www.youtube.com/watch?v=4gBOMSo_8yc


auch diesen Internet-Fund fand ich sehr spannend - passt wirklich gut zum TOTT-MOD
https://www.internetslang.com/TOTT.asp

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