[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 398
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 » Thu, 7. Dec 17, 23:07

Es ist doch immer wieder schön gespannt den Arbeitstag auf die Antworten am Abend ab zu warten, also danke für diese :)
Aldebaran_Prime wrote::D der Faktor Transport-Effizienz (TE) ist eine klasse Idee!
ja das stimmt, aber kommt nicht von mir selbst, benutze diese nur immer seitdem ich die folgende Seite entdeckt habe: :wink:

http://blubb.najut.org/x3/ap/ships_de_ap.html
Aldebaran_Prime wrote: Delphin Superfrachter XL: ideal für viele Fälle, weil er keine Waffen tragen kann und daher feindliche Sektoren meidet
Würde das nicht ebenfalls auf dem Baldric SFXL zutreffen? Der kann zwar waffen tragen, aber man muss ihn ja keine ausrüsten. Oder ist alleine dieser umstand mit den Waffenslots ausschlaggebend für das Feindberührungsverhalten?
DerW88 wrote:Kommt darauf an, für was du die Händler verwenden möchtest...
...Setzt du die Schiffe als Sektorhändler oder Kurzstrecken VWH ein...
ich selbst wrote:... Suche nach einen geeigneten Frachter, für meine Sektorhändler...
Also nur TS für die klassischen MK3-Sektorhändler, noch zu ergänzen wäre das ich diese vorhabe mit jeweils Reichweite 10, wennn sie höhere Stufen erreicht haben, ein zu setzten. Eigene Fabriken und Komplexe füge ich denen generell der auf die Blacklist zu :!:

Warum um weswegen SH RW10 hat folgenden Ursprung:
Angefangs hatte ich mal eine Masse (150 ca.) Unihändler in Vanilla TC, aber gabs irgendwie ein Problem das sich nach einer gewissen Zeit alle auf das Beste Angebot gestürtzt haben und somit alle schön in einer kolonne hintereinander hergedackelt sind :lol:
Seitdem habe ich in Vanilla TC und zuletzt in AP nur noch Sektorhändler mit maximaler Reichweite von 10 eingesetzt, einen pro Sektor indem sich zumindest eine Station befand, also so um die 200 8) Bei den Sektorhändlern trat oben beschriebenes Problem nur teilweise und auch sehr vermindert auf. Meine auch das größere Ansammlungen sich nach einer Zeit wieder aufgelöst haben oder zumindest wechselten die beteiligten Schiffe der jeweiligen Sektoren :D
vielleicht waren es auch einfach zu viele Schiffe bei den Sektorhändlern das so fehler auftreten oder ich müsste vielleicht die Reichweite etwas vermindern.

Habe da noch nicht viel experimentiert aber wenn jemand diesbezüglich mehr Erfahrung hat, wie ich meine Sektorhändler noch effizienter einsetzen könnte, würde mich freuen :)


offtopic an!

-> bzgl. weiterer Einsätze von TS mit anderer Software als die MK3
Hatte damals bei mein großen selbstversorgenden Stationskomplex in AP auschlieslich für diesen Schiffe vom Kontrollzentrum mittels externer Warenlogistik zu einem Ausrüstungsdock transportieren lassen und von da aus mittels Handelsvertreter die Waren im ganzen Uni verkaufen lassen. Für diese Zwecke würde ich eher auf besagte Software zurückgreifen.

Was den WHV anbetrifft, so habe ich mir durchgelesen was dieser macht, mehr details wie genau dieser agiert und sich verhält, konnte ich leider nicht finden bei der Erfahrungen habe ich mit diesem absolut Null, da es den in Vanilla nicht gab. Ist dieser nicht ähnlich wie der Sektorhändler, nur das der die Grundversorgung der Fabriken bevorzugt statt waren mit maximalen Profit zu verkaufen?
WVH und SH+UH sind auch soviel ich weiss auch von verschiedenen Leuten erstellt wurden und funktionieren anderes nach ihren eigenen Regeln. Setzt ihr denn WVH und SH+UH parallel ein oder nur etweder oder und wenn ja welche bevorzugt?
Denke wenn die Grundversorgung gesichert ist handeln sie ja dann auch wie Sektorhändler oder Unih. mit den Produkten oder?
gibt es bei den auch auftiegslevel wie bei den anderen und sind die vergleichbar schlau wie die zuletzt hier eingebauten verbesserten MK3-Händler, die übrigen bei mir bis jetzt super laufen?

offtopic aus!
cdk wrote: Für meinen Geschmack hast Du mindestens 2 Schiffe in der Aufzählung vergessen: Unter den Standardschiffen den Kaiman SFXL - diesen würde ich dem großen Demeter jederzeit vorziehen einfach weil er 10m/s schneller ist. Und das EMC-Hammer-TS, nämlich den Delphin EV aus dem Hub-Plot (?). 138m/s und 10.500 Einheiten. Wird für meinen Geschmack lediglich vom Antiken Versorger getoppt. Aber der spielt ja ohnehin ganz allein in seiner eigenen Liga... :)
Bei mir sind diese Schiffe wegen niedriger Schilde nicht in Betracht gezogen wurden. Der Kaiman hat ganze 250MJ weniger für die 10m/s die er mehr macht als der Demeter SFXL, so beruhen deine Auswahlkriterien sehr auf dem Faktor Geschwindigkeit, das die Schiffe eher fliehen können als Genug Schild haben um bei Beschuss einen Sprung durchzuführen. Ich habe dem Schild wiederum eine größere bedeutung zugeordnet.

Achja wem es interessiert, die besagten Schiffe habe ich natürlich sofort auch ausgerechnet :D
Der Kaiman SFXL hat 928 TE und der Delphin EV toppt sogar den Antiken Versorgen mit 1455 TE aber dafür hat der lediglich 125MJ Schild!
cdk wrote:@Nightmare86
... mit Ausnahme des Antiken Versorgers und des Xenon H ist keiner der Frachter einem Überfall gewachsen, egal wie gut er beschildert ist
Hmm... dann müsste ich später ja doch noch umrüsten und die Piloten in ein neues Schiff setzten nach deiner Aussage, was ich eigentlich vermeiden wollte weil nervend, um an größere Stückzahlen der besagten Schiffe für meine Sektorhändler zu kommen.
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 398
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 » Thu, 7. Dec 17, 23:12

Was mir übrigens auch noch aufgefallen ist beim Frachter zum test reincheaten, so haben Xenon H und Baldric SFXL gar keine Triebwerksstrahlen!
gibt es für die gar keine oder sind diese irgendwo verloren gegangen?
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

User avatar
mynylon
Posts: 462
Joined: Wed, 9. Jan 08, 19:53
x3tc

Post by mynylon » Fri, 8. Dec 17, 00:26

@ Aldebaran_Prime

Ja genau, es kommt diese Warnung vor dem Start. Ist ja nicht weiter hinderlich aber wäre schön wenn Du das bereinigen könntest, wie bei der Version 3.2
Danke

DerW88
Posts: 1019
Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
x4

Post by DerW88 » Fri, 8. Dec 17, 04:34

Nightmare86 wrote: Habe da noch nicht viel experimentiert aber wenn jemand diesbezüglich mehr Erfahrung hat, wie ich meine Sektorhändler noch effizienter einsetzen könnte, würde mich freuen :)
Ich selber habe die immer Blockweise eingesetzt. Sprich einen für den Argon Prime Block (Argonen Sektoren rund um Argon Prime), einen für den Familienstolz Block,... Dafür einfach die Reichweite so weit anpassen, wie es notwendig ist und alle anderen Völker/Sektoren sperren.
Zusätzlich zu denen habe ich dann noch Blockübergreifende Händler abgestellt, die dann z.B. die Erze, EZs usw. an die Stationen im benachbarten Sektor Block verkaufen. (z.B. AP Block + PP Block oder AP Block + Königstal Block).
Um die Übersicht der Händler zu wahren habe ich dafür auch einfach billige Stationen in dem Zentralsektor gestellt und diese als Heimatbasis zugewiesen.
Das bringt den Vorteil, das die Wirtschaft in allen Ecken gleichermaßen am laufen gehalten wird und sich deine Schiffe nicht immer nur gegenseitig den Profit weg nehmen.
WVH und SH+UH sind auch soviel ich weiss auch von verschiedenen Leuten erstellt wurden und funktionieren anderes nach ihren eigenen Regeln. Setzt ihr denn WVH und SH+UH parallel ein oder nur etweder oder und wenn ja welche bevorzugt?
SH und UH sind Vanilla X3. Der WVH ist vom selben Scripter wie HVT und WLS.
Grundlegend kann man sagen, das der WVH ein intelligenterer SH/UH ist.
Das Problem beim SH/UH ist, das sie nur auf Profit aus sind. Sprich sie handeln mit gewinnbringenden Waren und vernachlässigen die weniger lukrativen. Das Resultat davon ist, das die Fabriken unter Nahrung und EZ Mangel leiden und dein Händler erst darauf aufmerksam wird, wenn es nichts besseres zum Handeln gibt. Sprich die Gewinnschwelle sinkt rapide ab, bis er das dann wieder eingearbeitet hat.
Der WVH achtet rechtzeitiger auf solche Sachen. Zudem können die WVH, genau so wie die HVT im Level steigen und Gefahren frühzeitiger erkennen um diesen zu entgehen.
Mit installierter HS MK3 sind sie noch mal besser.
Ebenfalls wirkt eine Händlersperre (z.B. vom eigenen HQ) bei den SH/UH nicht. Diese verkaufen dann wenn es sich für sie lohnt Sachen an dein HQ und verstopfen dort das Lager, selbst wenn die Warenbestände begrenzt sind.


Der Optimalfall sollte dann für jeden Sektorblock ca. so aussehen:
- 1 AD oder 1 HQ
- 1-2 WVH, die nur mit dem Block handeln
- Für jeden Nachbarblock ein weiterer WVH
- für die Station (AD oder HQ) 1 CODEA Träger mit Jägern und 1 Guter Zerstörer als SRD (Für den Block eingestellt)
- Alle Sektoren des Blocks mit Erw.NavSats ausgestattet
- an Toren zu angrenzenden Gefährlichen Sektoren (Xenon oder Piraten) eine größere Flotte zum Schutz abstellen.

Aber das könnte dann doch ein wenig ins Geld gehen :roll:

Eine richtig günstige Möglichkeit deine Händler zu schützen ist auch den Sprungantrieb weg lassen und stattdessen den Reiseantrieb zu benutzen. Dafür Empfielt sich aber ebenfalls eine Reichweite von max 4-5 Sprüngen.
Durch den Reiseantrieb fliegen die TS dann auch teilweise ihre 600m/s, was es für Piraten usw. nahezu unmöglich macht an sie ran zu kommen.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 398
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 » Fri, 8. Dec 17, 18:24

@DerW88
SH und UH sind Vanilla X3.
Grundlegend kann man sagen, das der WVH ein intelligenterer SH/UH ist.
Nein, glaube das stimmt nicht so ganz, da ein verbesserter MK3 in EMC eingebaut wurden ist: MK3 Optimierung Reloaded http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3776469
Ebenfalls wirkt eine Händlersperre (z.B. vom eigenen HQ) bei den SH/UH nicht. Diese verkaufen dann wenn es sich für sie lohnt Sachen an dein HQ und verstopfen dort das Lager, selbst wenn die Warenbestände begrenzt sind.
^^ Dafür gibt es doch die MK3-Blacklist die man unter erweiterte Commandos eines mk3 schiffes mit Stationen und Sektoren füttern kann. Diese wirkt! Händlersperre an Stattionen ist meines wissens nur für fremd völker.
Eine richtig günstige Möglichkeit deine Händler zu schützen ist auch den Sprungantrieb weg lassen und stattdessen den Reiseantrieb zu benutzen. Dafür Empfielt sich aber ebenfalls eine Reichweite von max 4-5 Sprüngen.
Durch den Reiseantrieb fliegen die TS dann auch teilweise ihre 600m/s, was es für Piraten usw. nahezu unmöglich macht an sie ran zu kommen.

:o ja das ist doch mal super :) Dann kann ich doch dickere langsamer TS wählen die dann mit Reiseantrieb dann doch nochmal schneller werden :D
Der WVH ist vom selben Scripter wie HVT und WLS.
das hört sich schonmal gut an, die HVT und WLS liefen schon damals immer ohne jegliche probleme!

ist dies hier der eingebaute: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=216730?
Mit installierter HS MK3 sind sie noch mal besser.
hmm... ja wenn wir schonmal dabei sind, welche Software benötigt dieser damit man ihn starten kann und was ist davon als optional?

Also Software-MK3 und Reiseantrieb schonmal optional wie ich aus deiner Antwort vernehmen kann...

Wenn ich den richtigen link gefunden habe, dann ist die Beschreibung auf der ersten Seite recht dürftig! und es gibt ganze 75 Seiten :( (bin doch hier noch nichtmals mit dem lesen durch erst mal auf Seite 177 :D) Habe den WVH schon unter Handel bei einem MK3-Handler zum auswählen gesichtet nur war die option machmal wählbar und manchmal nicht das es sich mir nicht ganz erschliest was dieser denn wirklich braucht.

und ja... danke!
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

DerW88
Posts: 1019
Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
x4

Post by DerW88 » Fri, 8. Dec 17, 20:12

Guck bei den Link, den du da gepostest hast auf "Anleitung". Dort steht noch mal alles genauer erklärt. Auch sind dort die anderen Scripte von Lucike aufgelistet, die größtenteils miteinander harmonieren. So hilft der SRD z.B. Ehr deinen WVHs, WLS und HVTs, wenn sie Feindkontakt melden als den anderen Händlern.
Dort steht auch, welche Vorraussetzungen erfüllt sein müssen um den WVH zu aktivieren.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

Ramueles
Posts: 10
Joined: Tue, 5. Apr 16, 18:48

Post by Ramueles » Fri, 8. Dec 17, 22:55

Kleine Frage
Geht die Mod auch mit patch 3.3?
Grade X3 AP bei steam erneut kauft, da ist ja automatisch die neuste Version drauf, beim Ersten Runterladen.

User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1386
Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
x4

Post by Aldebaran_Prime » Fri, 8. Dec 17, 23:04

Hallo Piloten,

EGOSOFT hat uns allen mit der neuen Version von X3AP v3.3 und den anderen Releases ein vorzeitiges Weihnachtsgeschenk gemacht! Auch wenn ich es selbst noch nicht testen konnte, werden die Performanceverbesserungen den Spielspaß von EMC4AP an einigen Stellen bestimmt verbessern.

Ich hatte schon die neue Version von EMC4AP vorbereitet. Wegen der neuen .EXE von Egosoft habe ich die Version von EMC4AP nun von 2.1.15 auf 2.2.0 angehoben. Es gibt folgende Änderungen die ab sofort zum Download zur Verfügung stehen:

- 2.2.00 NEU: LIFE Übersetzung abgeschlossen (im Wesentlichen) - besonderen Dank an CDK für die vielen Monate Übersetzungsarbeit!
- 2.2.00 NEU: Unterstützung der X3AP_No_Steam.exe v 3.3
- 2.2.00 NEU: Schiffsproduktion und Reparatur am HQ leicht beschleunigt
- 2.2.00 NEU: HQ Script von Klaus_11 eingebaut https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 11#4664511
- 2.2.00 Bugfix: jobs um fehlende X3AP Schiffe erweitert (kann ggf. erst bei neuem Spielstart aktiv werden)
- 2.2.00 Bugfix: einige X3AP Schiffe werden im Laufe des Spiels auch käuflich zu erwerben sein (aber nicht alle, die besonders Guten muss man sich weiterhin kapern)
- 2.2.00 Bugfix: Preis der Neo-Galactica deutlich erhöht
- 2.2.00 Bugfix: Falsch zugeordnete Fabriken: Argonen -"Boronen Ionenminenfabrik", Terraner -"Teladi Moskitofabrik", Teladi - "Argonen Raumspritbrennerei M" behoben.
- 2.2.00 Bugfix: Hotkey Bezeichnung "Activate search of Objects" in "Export Scorps Maps Data" geändert. (wirkt nur bei neuem Spielstart)

Hier die Details zur Verfügbarkeit der neuen X3AP Schiffe im EMC4AP Mod:
TS+:
-Argon - Lotan (SS_SH_A_TSP, war bereits in jobs.txt vorhanden. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)
-Boron - Stör (SS_SH_B_TSP, fehlte komplett, wurde nun neu in jobs.txt aufgenommen. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)
-Paranid - Snotra (SS_SH_P_TSP, fehlte komplett, wurde nun neu in jobs.txt aufgenommen. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)
-Split - Waran (SS_SH_S_TSP, fehlte komplett, wurde nun neu in jobs.txt aufgenommen. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)
-Teladi - Seeschwalbe (SS_SH_T_TSP, fehlte komplett, wurde nun neu in jobs.txt aufgenommen. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufe)
-Terraner - Hayabusa (SS_SH_TR_TSP, fehlte komplett, wurde nun neu in jobs.txt aufgenommen, nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)

TP+:
-Argon - Phantom (SS_SH_A_TPP, war bereits in jobs.txt vorhanden. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)
-Split - Natter (SS_SH_S_TPP, war bereits in jobs.txt vorhanden. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)
-Teladi - Ortolan (SS_SH_T_TPP, war bereits in jobs.txt vorhanden. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)
-Terraner - Mani (SS_SH_TR_TPP, war bereits in jobs.txt vorhanden. Nun auch nach ATF Outpost Plot zu kaufen)

TM:
-Toukon (SS_SH_TR_TM, ist bereits in jobs.txt vorhanden, nun nach ATF Outpost Plot zu kaufen)

M7:
- Guppy (SS_SH_B_DC, war bereits in jobs.txt vorhanden. Diesen gibt es nur zu Entern/Kapern)
- Ariadne (SS_SH_P_DC, war bereits in jobs.txt vorhanden. Diesen gibt es nur zu Entern/Kapern)
- Kormoran (SS_SH_T_DC, war bereits in jobs.txt vorhanden. Diesen gibt es nur zu Entern/Kapern)
- Maccana (SS_SH_TR_DC, war bereits in jobs.txt vorhanden. Diesen gibt es nur zu Entern/Kapern)
- Akurei (SS_SH_Y_M7, war bereits in jobs.txt vorhanden, bzw. als Plotbelohnung. Diesen gibt es nur zu Entern/Kapern)

M7M:
- Senshi (SS_SH_Y_M7M, fehlte komplett, wurde nun neu in jobs.txt aufgenommen. Diesen gibt es nur zu Entern/Kapern)

M2:
-Boron - Megalodon (SS_SH_B_M2P, fehlte komplett, wurde nun neu in jobs.txt aufgenommen, jedoch weiterhin nicht zu kaufen)
-Xenon - I (SS_SH_X_M2P, es gibt die Möglichkeit eine Xenon I im Rahmen der Terran Revitalization Projekt Plots zu bekommenwurde nun neu in jobs.txt aufgenommen, jedoch weiterhin nicht zu kaufen)
-Terraner - Kyoto (SS_SH_TR_M2P, fehlte komplett, wurde nun neu in jobs.txt aufgenommen, jedoch weiterhin nicht zu kaufen)
-ATF - Walhalla Frachter (gibt es aber anscheinend nicht mehr)(Aldebaran:die Frachter Variante kenne ich auch nicht...)
(SS_SH_TR_M0, war bereits in jobs.txt vorhanden, gibt es auch in Vanilla nicht zu kaufen - das ist ein Völker-Flagschiff und daher einzigartig)
Das Problem mit den unendlich spawnenden Schiffen an den Yaki Schiffswerften, wenn ihr zu viele Sektoren erobert und an die Yaki übergebt konnte ich leider noch nicht beheben. Daher bitte vorerst die eroberten Sektoren entweder selbst behalten oder nicht mehr als 2 an die Yaki übergeben.

Galaktische Grüße,

Cmdr. Aldebaran

User avatar
cdk
Posts: 1487
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk » Sat, 9. Dec 17, 00:07

Und das ist Dein vorzeitiges Weihnachtsgeschenk an uns, was ;)? Ist ja 'ne ganze Liste - sieht nach ziemlich Fleißarbeit aus. Dankesehr!

Bin mal gespannt ob GoG da noch nachzieht mit der 3.3er-EXE. Das Downloadpaket hat zwar das Attribut 3.3, das bezieht sich aber wohl auf TC. Die X3AP.EXE hat jedenfalls noch die interne Versionsnummer 3.2. Ist aber eigentlich klar - das GoG-Paket wurde ja bereits im Sommer released...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 398
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 » Sat, 9. Dec 17, 12:37

Aldebaran_Prime wrote:...EMC4AP nun von 2.1.15 auf 2.2.0 angehoben. Es gibt folgende Änderungen die ab sofort zum Download zur Verfügung stehen:
cdk wrote:Und das ist Dein vorzeitiges Weihnachtsgeschenk an uns, was ;)? Ist ja 'ne ganze Liste - sieht nach ziemlich Fleißarbeit aus. Dankesehr!
Klasse! vielen vielen Dank für deine Mühen und Arbeit! Und ja ein wunderbares Weihnachtsgeschenk, habe das Glück zwischen Weihnachten und Neujahr einige Zeit zum spielen zu haben, da kommen die ganzen Neuerungen genau zur rechten Zeit :)
Aldebaran_Prime wrote:- 2.2.00 NEU: LIFE Übersetzung abgeschlossen (im Wesentlichen) - besonderen Dank an CDK für die vielen Monate Übersetzungsarbeit!
An dieser stelle auch dir cdk vielen Dank für deine für deine mithilfe!

Life bringt eine super atmosphäre mit ins spiel die ich nicht missen möchte! Klitze kleine Frage vllt auch Wunsch diesbezüglich: könnte man das Menü der Life Konfiguration auch auf deutsch übersetzen? Mir ist teilweise z. B. nicht so klar welche audio Mitteilungen ich abschalte wenn ich eine von den 4 oder 5 verschiedenen (weiss ich jetzt nicht genau wie viele) abschalten bzw. auf Null km Reichweite zu mir einstelle. Die lustigen Sachen möchte ich mir ja nicht entgehen lassen. Ist das smack talk?
Aldebaran_Prime wrote:- 2.2.00 NEU: Schiffsproduktion und Reparatur am HQ leicht beschleunigt
Nightmare86 wrote:Hoffe Aldebaran liest hier immer fleißig mit :D
Ja das macht er wohl, wie es so scheint^^ freu :mrgreen:
Aldebaran_Prime wrote:- 2.2.00 NEU: HQ Script von Klaus_11 eingebaut https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 11#4664511
- 2.2.00 Bugfix: jobs um fehlende X3AP Schiffe erweitert (kann ggf. erst bei neuem Spielstart aktiv werden)
- 2.2.00 Bugfix: einige X3AP Schiffe werden im Laufe des Spiels auch käuflich zu erwerben sein (aber nicht alle, die besonders Guten muss man sich weiterhin kapern)
Juhu!! Noch mehr gute Nachrichten! Durch Anpassung der Jobs haben die Xenon ja auch nach einigen Stunden kapiert das es sich nicht lohnt nach Königstal zu springen, so denke ich sollte es doch auch mit Ändernungen bzgl. der neuen Schiffe funktionieren. Ggf. muss man da mal das ein oder andere existierende Schiff oder Flotte killen damit die nun geänderten jobs aktiv werden und so schaue ich ab und zu mal in "Galaxisweite Schiffssuche" hinein und hoffe das die besagten Schiffe auch noch irgendwann auftauchen werden.

schönes Wochenende euch allen und allerseits einen guten Flug!
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 398
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 » Sat, 9. Dec 17, 19:52

DerW88 wrote:Guck bei den Link, den du da gepostest hast auf "Anleitung". Dort steht noch mal alles genauer erklärt. Auch sind dort die anderen Scripte von Lucike aufgelistet, die größtenteils miteinander harmonieren. So hilft der SRD z.B. Ehr deinen WVHs, WLS und HVTs, wenn sie Feindkontakt melden als den anderen Händlern.
Dort steht auch, welche Vorraussetzungen erfüllt sein müssen um den WVH zu aktivieren.
Okay super dankeschön! habe mittlerweile einen WVH laufen und werde den mal eine Weile testen.


ANDERE SACHE:


Hat jemand die Handelsübersicht https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=2811333 in EMC laufen oder Erfahrung ob diese Kompatibel mit EMC ist?

Oder gibt es bessere Alternativen, da dieses Script mittlerweile schon leicht in die Jahr gekommen ist? --> MK3 Handelsprotokoll ist übrigens inkompatibel zur eingebauten MK3 Software (MK3 Optimierung Reloaded) welche in EMC eingebaut ist.

Würde gerne eine Übersicht haben was meine MK3 Händler so erwirtschaften, HVTs WLS und WVHs haben eine eingebaute Übersicht wenn man deren Einstellungen aufruft, bei der MK3 Software gibt es so etwas leider nicht :cry:
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

User avatar
mynylon
Posts: 462
Joined: Wed, 9. Jan 08, 19:53
x3tc

Post by mynylon » Sat, 9. Dec 17, 20:08

@ Aldebaran_Prime

Auch von mir ein Dankeschön für die Fleißarbeit.
Klasse von CDK das wir nun seine Arbeit auch genießen können. Danke. :D

Mit der neuen 2.2.0 Version werde ich ein absolut neues Spiel beginnen, mir aber meine alten Saves aufheben. Man kann ja nie wissen.
Nochmal ein Danke an ALLE die diese MOD und somit das ganze Game am Leben erhalten.

User avatar
cdk
Posts: 1487
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk » Sat, 9. Dec 17, 20:44

Ja ich glaube 2.2 ist eine gute Gelegenheit für einen Neuanfang. Und natürlich hebe ich die alten Saves auch auf. Hatte ich schon öfters mal gebraucht um nachzuschauen wie ich bestimmte Sachen beim letzten Mal gelöst habe...
Nightmare86 wrote:Durch Anpassung der Jobs haben die Xenon ja auch nach einigen Stunden kapiert das es sich nicht lohnt nach Königstal zu springen, so denke ich sollte es doch auch mit Ändernungen bzgl. der neuen Schiffe funktionieren.
Hmm, das kann ich nicht bestätigen - bei mir hat diese Änderung bis zum Schluß nicht durchgeschlagen. Eine meiner letzten nennenswerten Aktionen war die Enterung der Moray in Königstal und selbst da haben die Xenon noch reingeschaut.
Auch bin ich nicht sicher was die neuen Schiffe betrifft. Ich meine Aldebaran hatte neulich doch gesagt daß man dafür ein neues Spiel beginnen solle, oder täusche ich mich? Und das wäre jetzt doch eine gute Gelegenheit - dann kannst Du zwischen den Jahren bereits wieder "aus dem vollen schöpfen"... :).

Mit dem LIFE-Menü kann ich Dir nicht helfen, das ist woanders definiert, jedenfalls nicht in "meiner" XML. Aber ich war's eigentlich ganz zufrieden als ich das alles mit Standardkonfiguration laufen hatte. Ich hatte lediglich die Schockwellen immer mal wieder abgeschaltet solange ich in den Khaak-Sektoren noch auf DKEs aus war.

Auch was die Mk3s betrifft kann ich nichts beitragen, bin kein großer Freund von denen. Die letzten Male hatte ich die immer nur als Sektorhändler fliegen und beim letzten Durchgang hab ich ganz darauf verzichtet. Mit HVTs und WLS2-Händler hab ich 90% meines Bedarfs abgedeckt und die restlichen 10% mit WLS1 und WVH erledigt...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 398
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 » Sun, 10. Dec 17, 00:45

Um sicher zu gehen das auch alles funktioniert nach derartigen Änderungen ist vielleicht ein Neustart nicht unbedingt schlecht. Und Ja Aldebaran hat ja auch bei den Patchnotes geschrieben, kann ggf. erst bei neuem Spielstart aktiv werden. Habe bei mir mal die kompletten Sektoren aufdecken laasen und habe geschaut ob bei auch das Problem besteht mit dem spawnenden Xenon in Königstal und konnte auch mit längerem Sinza nichts derartiges feststellen. Aber ich konnte feststellen das auf einmal ein Megalodon im Universum herumflog über die Galaxisweite Schiffssuche was mir zeigt das die Jobs Änderungen auch bei vorhandenen Spielständen greifen. Zum test einen vorherigen Spielstand geladen Ergebnis: Megalodon im Universum nicht vorhanden. Ob Alle Jobänderungen aktiv werden kann ich natürlich nicht sagen, das wird halt die Zeit zeigen ob noch weitere Schiffe auftauchen die vorher nicht da waren. Und wenn nicht und ich diese auch nicht an Werften erhalten kann, so cheate ich sie halt einem Volk als Besitz zu und Entere sie dann :wink: habe auch ebenfalls noch nicht die Schwelle übertreten inder das spiel von TC in AP übergeht, so werden bei mir besagte Schiffe erst noch käuflich werden. So denke ich das es ein guter Punkt sein kann wenn noch altlasten im Universum vorhanden sind wie z.B. mit dem Xenon spawn problem oder wenn man bereits über der Schwelle ist inder das Spiel in die AP Phase geht. Ansonsten denke ich aber das es je nachdem wie die Lage ist nicht unbedingt von nöten ist, denn man könnte sich mit diversen Sachen auch selber weiterhelfen wie beispielsweise ein Schiff verfügbar machen und es entern wie ich es oben angesprochen habe. Auch wenn Schiffe nicht an Werften hinzugefügt wurden, kann man diese ja wie Klaus11 in einem video zeigte hinzufügen. Alternativ habe ich auch noch folgenden Code aus der Matrix von Aldebaran 8):
folgendes Beispiel findest Du im Script addon/scripts/EMC.initiate.2.0.pck

Code: Select all

$Shipyard = find station in galaxy: startsector=[Zyarths letzter Widerstand] class or type={Split Schiffswerft (FAC_S_SHIP_BIG)} race=[Split] flags=[Find.Nearest] refobj=null serial=null max.jumps=null
if $Shipyard-> exists
$Shipyard-> add product to factory or dock: {Split Bird of Prey}
= $Shipyard-> add 1 units of {Split Bird of Prey}
$Shipyard-> add product to factory or dock: {Split Bird of Prey Jäger}
= $Shipyard-> add 1 units of {Split Bird of Prey Jäger}
$Shipyard-> add product to factory or dock: {Split Vor’Cha}
= $Shipyard-> add 1 units of {Split Vor’Cha}

$Shipyard-> remove product from factory or dock: {Split Schwerer Drache}
$Shipyard-> remove product from factory or dock: {Split Drache}
$Shipyard-> remove product from factory or dock: {Split Puma}
end
In dem Muster ist alles enthalten, um Dein eigenes Angebot an der Schiffswerft Deiner Wahl zu erschaffen.

Ich empfehle das X-Studio als Entwicklungstool.
Wer sich ein klein wenig damit auskennt, für dem sollte es nicht all zu schwierig sein. Für was ihr euch am Ende entscheidet bleibt natürlich euch selber überlassen, möchte mit meinem Beitrag auch keinen davon abhalten sondern nur auf bestehende Alternativen aufmerksam machen. Also... wie auch immer ihr euch entscheidet Hauptsache ihr habt weiterhin einen guten Flug und fliegt nicht all zu schnell um diese Jahreszeit, die Örtlichen Polizeikräfte blitzen vor Weihnachten wieder vermehrt um ihr Weihnachtsgeld zu erwitschaften! :mrgreen:
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 398
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 » Sun, 10. Dec 17, 09:09

Nightmare86 wrote:Hat jemand die Handelsübersicht https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=2811333 in EMC laufen oder Erfahrung ob diese Kompatibel mit EMC ist?

Oder gibt es bessere Alternativen, da dieses Script mittlerweile schon leicht in die Jahr gekommen ist? --> MK3 Handelsprotokoll ist übrigens inkompatibel zur eingebauten MK3 Software (MK3 Optimierung Reloaded) welche in EMC eingebaut ist.

Würde gerne eine Übersicht haben was meine MK3 Händler so erwirtschaften, HVTs WLS und WVHs haben eine eingebaute Übersicht wenn man deren Einstellungen aufruft, bei der MK3 Software gibt es so etwas leider nicht :cry:
So bin mal selber aktiv geworden und habe dieses Script in einer Spielordner-Kopie ausprobiert mit dem Ergebnis: Es funktioniert :) Bisher konnte ich noch keine Komplikationen feststellen! Vielleicht sind in dem Fall ja auch keine zu erwarten und erfahrende Herrschaften hätten es direkt gesehen, aber ich gehe da lieber noch auf nummer sicher :D

Das Script enthält Dateien für den Ordner "Scripts" und Ordner "t". Hier wird übrigens keine existierende Datei überschrieben!

Im Spiel lässt sich die Handelsübersicht mit einem Hotkey belegen, danach wählt man die Schiffe oder Stationen aus die man aufzeichnen möchte und danach wird einem dann der Pilotengesamtprofits, Profit pro Std und die gehandelten Waren mit erwirtschaften Profit von diesen gestartet und aufgelistet bzw. selbiges für Stationen. Habe euch dazu mal zwei Screenshots angehangen:

[ external image ] [ external image ]<-- Fantastisch, vorschaubilder und ein direkter Link zum Bild, jetzt kann ich das auch :D


Tipp: Wer auch Interesse an diesem Tool hat und es bei sich einbauen möchte, verwendet bei oben angegebenen Link den Download aus dem "English Topic" dies ist ein direkter Downloadlink, beim Deutschen kommt man in einer Scriptübersicht aus!

Und ja die Dateien des Scripts dann in die vorhandenen Ordner im EMC-Spielverzeichnis/Addon/ hinein kopieren. viel spass!


EDIT:

Wegen der Anmerkung auf der Script Seite "Da sehr viele Informationen gespeichert werden, wird das Savegame größer werden." habe ich befürchtet das das Savegame schnell an Größe gewinnt. Während meiner Testphase von 12 Ingame Stunden machte der Unterschied der Savegames 400KB aus, wieviel davon Tatsächlich dem Script zu zu schreiben sind lässt sich nicht genau ausmachen.

Fazit: Schönes Script um eine Verdienst-,Verlaufs- und Handelsübersicht der MK3-Händler zu bekommen. Jedoch finde ich es relativ unnützig diese Daten nach Aktivierung fortlaufend zu archivieren. Der Angabe des Profits pro Std ist gut, auch nicht schlecht wäre es vielleicht noch diesen innerhalb eines Ingame Tages auszugeben und danach alle archivierten Einträge von davor aus dieser Archivierung zu verbannen. Ob man es dementsprechend anpassen könnte weiss ich nicht, jedenfalls fehlt mir noch jegliche Erfahrung dazu. So bleibt es letzt endlich für mich ein interessantes Tool, welches ich aber nicht fest in meinem Spiel einbauen werde sondern nur zu testzwecken in einem unabhängigen Savegame aktivieren werde.
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

User avatar
cdk
Posts: 1487
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk » Sun, 10. Dec 17, 14:55

Interessant, danke für den Tip!

Hast' auch mal probiert das zu deinstallieren - ob dann womöglich Probleme "übrigbleiben"?

Falls das wirklich rund läuft solltest Du vl noch in dem Skript-Thread Rückmeldung geben (falls das nicht schon jemand getan hat) daß es sich auch mit X3AP veträgt - die Mod selbst ist ja nur für TC angegeben.
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 » Sun, 10. Dec 17, 15:28

Hi Aldebaran,

ich will ja nicht meckern, :wink: aber könntest Du auf Deinem Startpost Kaus_11 durch Klaus11 ersetzen. Wo wir gerade dabei sind, hast Du den Patch „Botanischer Kreuzer“ (TL der Goner) in Deinem letzten Update vergessen? :gruebel:

Gruß, Klaus11
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 398
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 » Sun, 10. Dec 17, 16:24

@cdk
Interessant, danke für den Tip!

Hast' auch mal probiert das zu deinstallieren - ob dann womöglich Probleme "übrigbleiben"?
Nachdem ich bemerkt habe das dieses Script unentwegt Daten anhäuft und speichert die später kein Pilot mehr braucht, es sei denn man ist im Auftrag der NSA unterwegs, habe ich die ganze kopie von EMC samt Script gelöscht. Das mit dem Deinstallieren das hätte ich mal ausprobieren sollen :/ So kann ich dir leider nur sagen das das Deinstallationsscript definitiv wie besagt im Scripteditor verfügbar ist.
Falls das wirklich rund läuft solltest Du vl noch in dem Skript-Thread Rückmeldung geben (falls das nicht schon jemand getan hat) daß es sich auch mit X3AP veträgt - die Mod selbst ist ja nur für TC angegeben.
Jap das ist bereits geschehen aber allerdings nur per PN an den Scripter ScRaT_GER. Ihm habe ich auch von meinen hier beschriebenen Erfahrungen berichtet, bin mal gespannt ob er überhaupt noch aktiv ist und ob was zurück kommt :wink:
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

User avatar
cdk
Posts: 1487
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk » Sun, 10. Dec 17, 17:31

Nightmare86 wrote:Nachdem ich bemerkt habe das dieses Script unentwegt Daten anhäuft und speichert die später kein Pilot mehr braucht, es sei denn man ist im Auftrag der NSA unterwegs, habe ich die ganze kopie von EMC samt Script gelöscht.
Was bedeutet "Daten anhäufen"? Soll heißen das Skript ist doch nicht so unbedingt empfehlenswert?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1386
Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
x4

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 10. Dec 17, 20:01

Klaus11 wrote:Hi Aldebaran,

ich will ja nicht meckern, :wink: aber könntest Du auf Deinem Startpost Kaus_11 durch Klaus11 ersetzen. Wo wir gerade dabei sind, hast Du den Patch „Botanischer Kreuzer“ (TL der Goner) in Deinem letzten Update vergessen? :gruebel:

Gruß, Klaus11
Sorry - ich wollte nicht Deinen Namen verstümmeln - ist korrigiert.
Und: Ja - Deine Korrektur des BT-Kreuzer Cockpits ist auch enthalten.

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”