[TC] Arg. Schiffswerft in Heimat der Legende Fehlerhaft / LEER!

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Perahoky
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[TC] Arg. Schiffswerft in Heimat der Legende Fehlerhaft / LEER!

Post by Perahoky » Mon, 11. Aug 14, 19:49

Hallo Allerseits,

ich habe folgendes Problem:

Die Argon Schiffswerft im Sektor Heimat der Legende Funktioniert nicht mehr richtig!
Konkret heißt das: Wenn ich mit "d" - oder irgendeinem beliebigen anderen weg - versuche das Handelsmenü zu öffnen, so ist dieses _LEER_ - das heißt... ja, leer eben. Andere Schiffswerften funktionieren, zumindest habe ich bisher noch keine weiteren fehlerhaften gefunden.

Brisant ist jedoch: Wenn ich einen Spielstand lade (auch: speichern und neu laden) funktioniert diese anfangs wieder.

Wenn ich mit U die Stationsinformationen abrufe, kann ich keine Fehler feststellen - alles ist am richtigen Ort, keine auffäligkeiten. Nur das Handelsmenü klappt eben nicht.

Ich vermute insbesondere die Scripts, schuld an diesem Fehler zu sein.

Es wäre wirklich super wenn jemand ne Idee hat, woran das liegen könnte.
Screenshot folgt.

Ich habe folgende Modifikationsliste:

Code: Select all

Scripts
---------------------------------------------------
	Credit Management [v. 1.17a]
	Ausruestung_OTAS_X3TC_V3100
	Ausruestungsmanager X3TC v3.2.03
	Automatische Zielerfassung v3.1.01
	Befehlsbibliothek X3TC v3.8.04
	Blaupausenmanager v3.1.01
	CommunityPluginConfiguration-V1.51-03.01.2012
	Dockwarenmanager_X3TC_V3107
	Factory_Complex_Constructor_4.02_PLUS
	Galaxy Explorer v1.9.8.9
	Geschuetzturm_Erweiterter_Kampf_X3TC_V3200
	Globale Verwaltung Menu v3.1.06
	Grundgehalt_X3TC_V3103
	Handelssoftware MK3 Optimierung v1.8.9.7 (fixed)
	Handelsvertreter v3.4.06
	Hangarmanager_X3TC_V3102
	Landebooster
	mars-tc
	Militaertransport_X3TC_V3302
	Prospektor v3.3.03
	Raketenabwehr Moskito v3.2.02
	Satelliten, Geschützturm-Service X3TC v3.100
	Ship and Factory Database V1.0.02
	Stationsdemontage v3.1.04
	Tender_X3TC_V3003
	Trade Overview v2.053
	Wafffensystem CODEA v3.3.11
	Warenlogistiksoftware v3.4.05
	Wirtschaftshaendler v3.4.04
	x3tc_scoutspezialsoftware_mk1_menu
	Reinigung_Voelkerdocks_X3TC_V3101
	Ship Order Manager V1.0.03
	Stationen_Terraner_X3TC_V3103
	Jobs_Neustart_X3TC_V3100
	X3 TC Universe Colored Map 3.0
	
MOD-SCRIPTS:
	MARS v5.25
	Aran_Bewaffnung_X3TC_X3AP_V3204
	Kol_Schlachtschiff_X3TC_X3AP_V3205
	Luxus_Kreuzer_X3TC_X3AP_V3305
	Orbitale_Waffenplattform_X3TC_X3AP_V3205
	OTAS_Aussenposten_X3TC_X3AP_V3204
	Verbesserte Ausrüstungsdocks (eEQ) v2.7-2.2.1
	Waffenstuetzpunkt_CODEA_X3TC_X3AP_V3206
	Xenon_Upgrade_X3TC_X3AP_V3102
	X3TC Verbesserte Schildeffekte Paket
 
MODS:
    Aran_Bewaffnung_X3TC_X3AP_V3204
    Kol_Schlachtschiff_X3TC_X3AP_V3205
    Lagerkapazitaet_X3TC_X3AP_V3102
    Luxus_Kreuzer_X3TC_X3AP_V3305
    Modellleistungsaktualisierung_X3TC_X3AP_V3100
    Orbitale_Waffenplattform_X3TC_X3AP_V3205
    OTAS_Aussenposten_X3TC_X3AP_V3204
    performante_Komplexroehren_1.0
    Sonniges_Plaetzchen_X3TC_V3102
    Verbesserte Ausrüstungsdocks (eEQ) v2.7-2.2.1
    Waffenstuetzpunkt_CODEA_X3TC_X3AP_V3206
    Xenon_Upgrade_X3TC_X3AP_V3102
Danke für eure Hilfe :)

LG Pera

#EDIT (Wie kann man einen aufklapp-spoiler erstellen?)
Der Screenshot:
Image
Last edited by Perahoky on Tue, 12. Aug 14, 19:37, edited 1 time in total.
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Post by JSDD » Mon, 11. Aug 14, 21:21

ich nehm an, du spielst TC ...

1. welche werft ? otas oder argon ?
wenn otas, dann hat´s vllt. mit dem otas-AP-mod zutun
andererseits: wie hast du den mars-mod installiert ? der enthält ne datei (namens TShips) die du AUF JEDEN FALL NICHT installieren darfst, wenn du an den restl. mods interessiert bist
außerdem: vllt. hat´s auch mit dem "schildeffekt"-dingsda zutun, lohnt sich zu überprüfen, ob da auch sowas wie TShips drinn ist (das darf es nämlich nicht !)

2. wie hast du das ganze zeugs installiert ? mod-collection oder einzeln ? fakepatch ?
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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 11. Aug 14, 22:45

Lt. Screeni scheint es die A.SSW zu sein, aber sofern mich nicht alles täuscht tritt das Problem wohl auch bei dem SKW auf oder wie sieht das aus.

Schon mal die SSW in M148 oder in WSO versucht.. falls die normalen SW funzen.

Du hast nicht zufällig den PM (PluginManager) benutzt ;)

Hm.. ich denke nicht das es an den Scripts liegt, wenn wohl eher an ein Mod.. auf die richtige Reihenfolge der Mod-Installationen geachtet ??

Hab keine Ahnung wie sich das Mod "perf. Komplexröhren" auf andere Mods auswirkt.. schon getestet?
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 12. Aug 14, 01:05

So ein Fehler wird normalerweiße durch entfernte (Mod)Objekte ausgelöst, also z.b. ein Stationstyp der nicht existiert, aber noch im Handelsmenü enthalten ist, am einfachsten ist es die SW zu sprengen und zu schauen ob nach respawn wieder alles iO ist.

Höchstwahrscheinlich ein kurz zuvor entfernter/deaktivierter mod, der nicht sauber deinstalliert wurde, deaktiviert kann auch bedeuten vom einem neuen inkompatiblen Modfile überschrieben.
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Post by Perahoky » Tue, 12. Aug 14, 19:35

Aloha!

Anmerkung: Es handelt sich um Terran Conflict. Albion Prelude ist nicht installiert.

endlich Zeit zum antworten ;)
Danke für eure Antworten :)

erstmal:
Betroffen sind:
- Alle Argon SUPPERSCHIFFSWERFTEN

des weiteren:
- nach einem reload ist erstmal wieder alles in Ordnung
- öffne ich direkt nach reload die Superschiffswerft (also Handelsmenü) treten im gesamten weiteren Verlauf keine Probleme mehr auf.
- nach einem reload (auch: save & reload) ohne dass ich für längere Zeit das Handelsmenü öffne, kann es sein dass die Argon Superschiffswerften nicht mehr funktionieren, wenn ich diese brauche (z.b. nach 1 stunde ein Schiff kaufen möchte).
Nach einem Save & Reload ist erstmal grundsätzlich alles wieder ok.

Nun zu den Mods und/oder Inkompatibilitäten:
Sollte es bei mir nicht geben, ich habe alle Mods miteinander gemerged und in 1 modfile als fakepatch gehauen.
D.h. konkret dass ich alle TSHips und TFactories und was noch alles mit Notepad++ und Winmerge zusammengefügt habe (echt mühsame Arbeit war das).
Ist nun ca. 1 Jahr her.
Vorrausgesetzt ich habe keinen der Einträge übersehen, das war zeitweise recht Tricky.
Somit sind alle angegebenen Mods & Scripte installiert.
Inkompatible Scripte z.b. durch Kommandoslots habe ich entsprechend angepasst.

Die Installationen erfolgten redundant auf eine komplett saubere Installation.
Ich habe die Scripte Schrittweise installiert, damit sich neuere Versionen von Skriptbilbiotheken entsprechend ergänzen (Versionen verglichen und ggf. umprogrammiert)

Ich persönlich vermute, dass STEAM irgendwas aktualisiert hat, als ich mein System neu aufgesetzt habe - die Spiele (2. Partition) wurden automatisch erkannt, die Daten jedoch zugleich überprüft, was ggf. das Zurücksetzen von Modifikationen zur Folge hatte.

Alle Vorgänge habe ich in einem Seperaten "_MODIFIES" Unterordner durhgeführt, welcher nur Modifikationsdaten enthält...

(Achtung: Großes Bild (1080))
Image
#Aktualisiert: Falscher Screenshot

Ich habe mir bei der Organisation extrem Mühe gegeben, damit ich nicht wieder im Chaos versinke wie bei meinem letzten Spielstand.


Aktuell:
Gerade habe ich das Spiel frisch gestartet, und meinen letzten Spielstand geladen. Nach einem anfänglichen üblichen Ruckeln (ich glaube das sind einige script-inits die da durchlaufen) war die Superwerft in Heimat der Legende leer - sofort, ich habe nichts anderes gemacht außer D zu drücken.

Image

Wenn ich jetzt neulade funktioniert Sie wieder ordnungsgemäß!

@ubuntu:
Welche Scripte ("setup.plugin... "?) werden beim Spiel automatisch geladen, also quasy autostart? Soweit ich weiß kommen von Lucike einige Scripte, welche ich installiert habe, die beim 1. Spielstart einige Dinge fixxen. Was für Scripttypen könnten das sein?

@Allgemein
Hatte dieses Problem noch jemand? Mich würden weitere Erfahrungsberichte, Vermutungen, Hinweise etc. interessieren!
Vielleicht können wir das Problem so lösen.

Vielen Dank.

MfG,
PERA
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 12. Aug 14, 21:15

Also das "ruckeln" ist normal dann werden einfach ein paar Scripte geladen bzw. initialisiert, je nach Menge kann das dann den Anschein haben das das Game kurz ruckelt oder steht, weil im Hintergrund die Daten geladen werden. Das habe ich auch manchmal.

Zu den Mods kann ich sagen ich hab die gleichen installiert bis auf die Komplexröhrengeschichte und sogar noch einige mehr aber solch ein Problem habe ich nicht. Muss dazu auch sagen das ich das nicht gemergt habe, ausser es lies sich nicht verhindern, also ich hab das meiste á la Fakepatch und bei mir gings dadurch zeitweise hoch bis Nr. 25 (cat/dat)!

Also wenn Du sauber gearbeitet hast dann fügen die Scripte der Werft ja nur Schiffe hinzu oder halt Stationen wobei die Stationen werden eigentlich der Otas SW hinzugefügt.. mal von OWP abgesehen.

Ansonsten hatte ich auch die Scripts von Lucike genutzt aber - aber ist ja nun schon bissel her bei dir seit der Erstellung. Wer weis .. ich könnte jetzt auch nicht mehr sagen bei meinen MOD ca. 1.5GB wie ich was genau vor dem Plattencrash hatte. Würde für mich heissen neu anfangen und Step by Step.

Aber da alles nach einem Laden meist wieder funktioniert könnte das auch vielleicht mit nen Script zusammenhängen, die sich evlt. gegenseitig überschreiben. :roll: KA.
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Post by Perahoky » Tue, 12. Aug 14, 21:56

moin ghostrider,

ja ich wollte dem halt mal auf die spur gehen, weils halt doch eigenartig ist und nervt.

habe gerade festgestellt dass dieser fehler vollkommen sporadisch ist.
gerade save geladen (1. load am tag) = Superwerft sofort leer.
neugeladen = superwerft in ordnung. alle darauffolgenden reloads, auch von früher, liefen ohne probleme.

ich vermute, das wird schon so sein: irgendetwas nicht vorhandenes und fehlerhaftes soll hinzugefügt werden, und "wert = wert + null" ist null...

ghosti, schickst mir mal deine mod & scriptliste, wenn du die irgendwie zusammenbekommst? :)

grüße,
pera
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 12. Aug 14, 22:42

Automatisch starten alle Scripts, die mit !init. init. !setup. setup. beginnen.
check mal bitte alle setup. scripts ob sie iwo etas nicht existentes ins Handelsmenü eingliedern.

Ach ja mein Wip Thema: http://forum.dvbtechnics.info/showthread.php?t=31970
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Post by Deleted User » Tue, 12. Aug 14, 23:36

Ich hatte so etwas auch schon mal, und da lag es an den mods. Hatte damals mit der tships herum gespielt.

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Post by JSDD » Tue, 12. Aug 14, 23:57

ubuntufreakdragon wrote:Automatisch starten alle Scripts, die mit !init. init. !setup. setup. beginnen.
... vergiss nicht !al.plugin.xyzusw sowie al.plugin.blablausw ;)
ps: die "!"-zeichen dienen nur zum verstecken der scripts im script editor
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 13. Aug 14, 07:53

Perahoky wrote:moin ghostrider,

ja ich wollte dem halt mal auf die spur gehen, weils halt doch eigenartig ist und nervt.

habe gerade festgestellt dass dieser fehler vollkommen sporadisch ist.
gerade save geladen (1. load am tag) = Superwerft sofort leer.
neugeladen = superwerft in ordnung. alle darauffolgenden reloads, auch von früher, liefen ohne probleme.

ich vermute, das wird schon so sein: irgendetwas nicht vorhandenes und fehlerhaftes soll hinzugefügt werden, und "wert = wert + null" ist null...

ghosti, schickst mir mal deine mod & scriptliste, wenn du die irgendwie zusammenbekommst? :)

grüße,
pera
Oh je, das geht ad hoc aber nicht, zumal ich müsste dann selbst erstmal die unsig. Scripts und Mods durchforsten, um mich zu erinnern was ich alles installiert habe - vieles wurde auch selbst erstellt (Karte, Stationen, Schiffe, usw. .. )

Werds versuchen, aber vieles hast Du auch schon in deiner Liste drin ;)
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Lydima
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Post by Lydima » Thu, 14. Aug 14, 22:17

Hallo Perahoky,
das Problem kenn ich und weiss auch noch nicht was ich machen kann.

(Nachdem ich jetzt bald keinen Durchblick mehr hatte, welche Mods und Scripts überhaupt laufen, hab ich das ganze kurzerhand neu installiert. Vermutete nämlich auch, daß irgendwas nicht richtig installiert war. Konnte in der Schiffswerft Wolkenbasis SO nichts mehr kaufen.
Und der Readtext müsste von der Codea sein.
Hatte ja auch ein paar Mods als Fakepatch installiert. Hilfe hierzu gibt's ja von Eurer Seite genug. Bin in der Richtung nämlich total unbegabt.
Stellte fest, daß die zwar geladen wurden, aber nicht liefen.
So konnte ich z. B. keine KOL bekommen oder die erweiterten Ausrüstungsdocks.

Hab mir jetzt die komplette Mod-Kollection von Lucike geholt, schau gerade ob es hierzu Updates gibt und versuch die mit dem Mod-Manager zusammen zu schaufeln.

Dann will ich noch schaun, was ich sonst noch so hatte, wie den Colour Engine Mod und versuchen die damit einzubinden.

Wird schon irgendwie gelingen. Und wenns Fragen gibt, weiss ich ja, dass ich bei Euch genügend Hilfe bekomme.

Müsst mit einem alten Mann schon ein bisschen Rücksicht haben !

EDIT:
Hab jetzt in TC alle meine einzelnen Mods rausgelöscht (natürlich über das delete-Script) und dann die Mod-Collection installiert. In der war eigentlich alles, was ich sowieso hatte im ganzen Paket.
Hätte jetzt ein paar Fragen dazu, welche mir auf die schnelle aufgefallen sind, weil zum Spielen kam ich nicht, aus untenstehenden Gründen:

1. Hatte bisher als Mod die Engine Colours ausgewählt. Warum bricht das Spiel bei Laden ab, wenn ich einen anderen Mod im Startbildschirm auswähle (egal welcher)?
2. Installiere ich als Fakepatch die Mod-Collection als letzte cat/dat erhalte ich die Meldungen, daß Dateien der Codea Weapon Base und Headquater nicht geladen wurden. Hab dann zwar bei den Argonen Codea,
aber kein OWP, HQ und keine Kol. Otas Ausrüstungsdocks I+II sind da.
3. Bekomme bei den Split, Paraniden und Boronen in den Stationsinfos des Ausrüstungsdock alles angezeigt, kann aber überhaupt nichts kaufen? Ist bei jeder Konfiguration so.
4. Lade ich die Mod "KOL" als letztes und davor die Mod-Collection: Error loading Savegame, File corrupted. ??
5. Lade ich anstatt der Mod-Collection die Mod-Package als Fakepatch, kann ich zwar bei Split und Co. immer noch nichts kaufen, hab aber Codea, Otas, OWP und die HQ. Aber wieder keine KOL??
6. Lade ich die Kol als letztes Fakepatch ohne Mod-Collection oder Package, Hab ich zwar Otas und Codea, aber auch keine Kol, OWP oder HQ. Split und Co geht immer noch nichts.

Häng jetzt mal eine Datei an, in der Alle installierten Scripts und Mod aufgeführt sind (sind einige). Hatte die Mods vorher immer als Fakepatch installiert, bis mir auffiel, daß viele zwar geladen wurden aber nichts zu kaufen waren.

Ich weiss, schön langsam nerve ich, möchte aber ungern nochmal komplett von neuem anfangen, jetzt, wo ich gerade so wiet bin, daß Geld reinkommt.

Hat jemand eine Idee, was ich noch machen könnte oder was ich falsch gemacht habe?? Komm nicht mehr weiter. )


Hatte das hier gepostet: http://forum.dvbtechnics.info/showthrea ... 23&page=27
Das Leben ist hart ! Aber .... ungerecht !

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Post by Ghostrider[FVP] » Fri, 15. Aug 14, 11:02

Hm..

Ich weis afaik nicht, ob deine Saves noch zu gebrauchen sind wenn die Reihenfolge oder die Mods geändert werden, i. d. R. hast Du dann fehlende Sachen drin oder sie sind halt korrupt! Bei Scripts passiert das seltener, oder gar nicht, sofern man sauber deinstalliert.

Zu den Colour Engine Mod kann ich nichts sagen, kenne ich mich nicht mit aus, aber ich weis das man eine bestimmte Reihenfolge bei der Installation der Mods beachten muss - nur leider finde ich den Beitrag im Forum nicht wieder - sonst vielleicht mal die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] nutzen.

Ich hatte es seinerzeit so gemacht wie die Reihenfolge es vorgab und hatte dann auch keine Probleme und konnte alles kaufen/sehen.
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Post by Perahoky » Fri, 15. Aug 14, 17:43

Hallo!

(wem das alles zu lang ist, der lese ganz unten!)

jetzt mal ein paar Fakten, von mir, als Softwareentwickler:

Der Aufbau von X:

Hardcode
X3.exe
- Hauptcode des Spiels, logischerweiße.
- Berechnungen von Waffenfeuer, Geschwindigkeiten, Fenster, Spielerinfos, Startscreen, SPiel laden / Speichern usw.....

dvm.dll (teils vermutung)
- Interaktion mit Betriebssystem, Ansteuerung von Hardware, Treiber, Fenstermanager usw...

ijl10.dll
- Verarbeitung von Bilddaten, Darstellung (z.b. ladescreens)
- Erstellen von Screenshots

(optional) dsound.dll
- Ansteuerung von Creative EAX ab Windows VISTA

d3dx9 usw
- Grafikverarbeitung, Darstellung, Zeichnen von Objekten, Bewegungen, Lichteffekte, Soundeffekte (entfernung, lautstärker..)

libxml2.dll
- Einlesen der Scriptdateien bzw verarbeitung dieser
- das gleiche für tfiles (was für textfile steht)

steam_api.dll (opt.)
- ansteuern der steam anmeldung (verbindung zu service)
- speichern und laden der steam erfolge
- verbessern der game overlays (direkte einbettung)

zlib.dll
- verpacken der spielstände (die sind gzip oder so gepackt)
- ggf. noch verschlüsselung dieser

==> Der Rest sind verschiedene installer-dateien etc, links, readmes usw.

===> Modding-Teil:
-- das Spiel wurde komplett auf modding ausgelegt. wenn auch nicht auf die einfachste/beste art und weise.

==> CAT/DAT: Statische Informationen --> GEPACKT, zum vereinfachen der installation, verringern des speicherplatzes etc.
- Speicherort von Stationsnamen, eigenschaften, typen, völkern. Standardsprachen (FÜR ALLES, auch z.b. hauptmenü)
- Entpacken dieser dateien beschleunigt das spiel, verbraucht aber ungemein mehr speicherplatz.
- "xx.dat" enthält die Daten selbst
- "xx.cat" ist nur ein "catalog" der vorhandenen Daten, für schnelleres durchsuchen.

==> /T: Speicherort aller Textdateien, aller Sprachen.
- xxxx-LTTT ==> TTT = Sprache!! (49, 42 usw)
xxxx = eineindeutige ID.
- Es wird jeweils nur 1 Sprachenkategorie geladen, und von diesen nur die entspr. ID's erkannt.
- Ändern der sprache (z.b. nicht übersetzt scripts) lädt auch die Texte dieser datei, selbst wenns englisch ist!
- "PCK": (Package) gepackte ScripDATEI. Diese sind ca 40% kleiner.
- Original Egosoft scripte sind verschlüsselt (leider)

==> /SCRIPTS
- Speicherort für alle scripdateien im XML Format (was sehr langsam ist, daher imho ungeeignet....)
- ggf. gespeichert und (ggf.) verschlüsselt im PCK format.

Specials:
- "!" Verbirgt das entspr. Script im Scriptmanager INGAME
- "lib". sind library scripts z.b. zu Zeichenketten verarbeitung
- setup wird automatisch ausgeführt beim spielstart (initialisierung, ändern von bezeichnungen oder ressourcen oder völkern oder schiffen oder stationen ......)
- "plugin" Freier Namensraum, d.h. Konvention von allgemeinen script-scriptdateien. z.b. "plugin.meinscriptname.start1" und "plugin.meinscriptname.start2"

==> Specials z.b. "script.backup"
Da die Scripdateien als Dateien vorliegen können diese vor Änderungen abgespeichert werden. Löschen & Ersetzen setzt Änderungen zurück.

==> Hauptordner (C:/.../Eg.../X - TC)
Jetzt wirds interessant.
Jeder Ordner neben "script" und "t" hat eine besondere bedeutung, z.b. "objects/ships...." - dort liegen die Grafiken. d.h. die Grafikmodelle für die Schiffe usw
- JEDER ORDNER der im Hauptverzeichnis liegt, hat vorrang vor JEDER CAT/DAT die im selben liegt!
- Die CAT/DAT verfügen über fast den gleichen aufbau wie das hauptverzeichnis.

- Wird nun 1 Cat/Dat der Reihe hinzugefügt, wird diese als "fakepatch" mitgeladen - das gleiche macht egosoft beim anpassen des X-Standards (patch).
Beispiel:
Cat/dat 01... 10.
Neu ist: 11.cat/dat, d.h. diese wird beim nächsten start mit geladen.


Mehrfach vorhandene Dateien:
X lädt jeweils nur die "aktuellsten" Dateien, dabei folgende Reihenfolge:

- Ausgewählter Mod im Startfenster (z.b. "meinmod.dat")
- Vorliegende Dateien & Ordner im Hauptordner von X (/script, /t, /objects/...)
- 01....xx.cat/dat
-- bei den cat/dat gillt jeweils die höchste Datei! d.h. 15 wird vor 10 geladen.
-- existiert in 15 und 10 eine gleichbenannte Datei im gleichem pfad, wird NUR DIE VON 15 GENOMMEN! (z.b. "15.dat/object/ships/argon/nova.bod" wird anstelle von 10.dat geladen!



Spieldaten
Damit meine ich z.b. TSHIPS (TFactories usw) - Diese dateien befindet sich in vielen der CATDAT's und beschreiben alle FIXEN DATEN im Spiel!
- Z.b. Liste der Schiffe, der Stationen, Sektoren usw
Jedoch ist das spiel so intelligent, und kann nicht feststellen, welcher slot belegt ist, und welcher unbelegt d.h. das spiel kann die mehreren dateien nicht zusammenfügen.

--> mehrere tships überschreiben sich gegenseitig, nur die aktuellste gillt!
--> durch diese Überschreibung werden informationen vorheriger mods entfernt!

Beispiel:
Standard 01.dat - 10.dat
Mod1: 11.dat
Mod2: 12.dat

11.dat/tships.dat enthält schiff ID_MEINSCHIFF auf Slot50! (fiktiver slot, weiß die grad nicht)
12.dat/tships.dat enthält ein anderes neues schiff, heißt MEINANDERES_SCHIFF_ARGON, aber auf Slot51!
in der 12.DAT ist Slot50 LEER, d.h. auf Standard, Keine Information (name o.ä.).
Wird nun über ein SCRIPT auf Slot50 UND slot51 zugegriffen, aber nur Slot51 hat einen relevanten wert, so entsteht ein Fehler im System:
Haufenweise NULL-werte, ReadText-Fehler, Kaputte Schifswerften (s.o.!!) und so weiter.

Das Grundproblem, und nun möchte ich zum Punkt kommen, ist also einzig und allein dass sich VORHANDENE DATEIEN überschreiben!

Daher habe ich bei mir mehrfach vorhandene Dateien zusammengefügt - und das ganz ohne dateityp-dokumentation...
Das heißt:

Mod1 + Mod1 = MeinMod
11.dat + 12.dat = 11.dat (mit integrierter 12.dat)

Mein modding-verzeichnis:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/188 ... odding.jpg

EDIT#1: Das tool "X Studio" hat mir geholfen viele Fehler zu finden. Das Lädt nicht nur das X Verzeichnis (d.h. stellt die Verbindungen der Refrenzen usw her) sondern zeigt auch Fehler (readtext usw) an. ReadText ist auch nur ein nicht gefundener string!
<link hab ich grad ne>


(C#) ModFile Merger

Eigentlich sollten wir uns alle zusammensetzen, und z.b. in C# (am simpelsten) einen "modfile merger" schreiben, das ganze als git project auf github oder bitbucket (ich bevorzuge bitbucket :D) hochladen und gemeinsam daran arbeiten.
- Auslesen einer XDATAFILE (so nenn ich die TShips usw :D)
- Vergleichen der gespeicherten Slots
- Darstellen und zusammenfügen

Zum Modden muss man sich mit dem System beschäftigen, sonst entstehen so verschiedene Fehler!
War bei mir genauso.

Wie man die entsprechenden Dateien öffnet oder entpackt steht im Forum unter Tools!

So, das war mal wieder ne Textwand von mir. Wenn da irgendein Detail falsch ist, bitte informieren.


==> Fragen meinerseits: Wo findet man Dokumentationen zu den Dateitypen z.b. tships, cat/dat usw ?
Insbesondere cat/dat würd ich mir mal gern anschauen.


Grüßlichs't
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Post by Stahlratte » Fri, 29. Aug 14, 13:41

Ich habe ein ähnliches Problem. Vorm Speichern (auch Autosave) funktioniert noch alles. ich kann an jeder Werft einkaufen. Nach Neustart des letzten gespeicherten Spielstandes (oder nach Autosave) fehlt die gesamte Angebotsliste. Weder Schiffe noch Fabriken sind vorhanden. Aber meine Gelandeten Schiffe kan ich ausrüsten. Der letzte installierte Mod oder Script liegt über ein Jahr zurück.
(ich spiele AP)
"Damit das Mögliche geschieht, muß das Unmögliche immer wieder versucht werden."
(Heinrich Heine)

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MÖgliche LÖsung

Post by Perahoky » Mon, 1. Sep 14, 00:36

Hallo, kurze Rückmeldung

Ich habe eine mögliche Lösung gefunden!!

zumindest aber fehlerhafte Verweiße, betreffend die Mod "CODEA Waffenstützpunkt":

Die Scripte/T-Files verweißen auf SHIP-SubID "411", "412", "413" usw. - änderbar in der T-File.

Das Problem ist: Meine TShip's hat WENIGER Einträge als die Tship's aus dem Original-mod (ggf. auch Mod-Kollektions etc. (s. Lucikes Mod Kollektion's)).

Das Resultat: Fehlerhafte Eintragungen der Schiffe in die SUPER-Schiffswerften!
Betroffen sind nur BORON, TELADI und ARGON SSW's.

Lösung: Änderung der Verweiße auf die Ship-SubID's in der T-File auf die richtigen Verweiße in der TShips!
Bei mir z.B.

Code: Select all

		<t id="30000">90</t>	<!-- Dock-Subtype Argon Weapon Base -->
		<t id="30001">91</t>	<!-- Dock-Subtype Boron Weapon Base -->
		<t id="30002">92</t>	<!-- Dock-Subtype Teladi Weapon Base -->
		<t id="30003">376</t>	<!-- Ship-Subtype Argon Weapon Base -->
		<t id="30004">377</t>	<!-- Ship-Subtype Boron Weapon Base -->
		<t id="30005">378</t>	<!-- Ship-Subtype Teladi Weapon Base -->
		<t id="30006">379</t>	<!-- Ship-Subtype Argon Gladiator Freighter -->
		<t id="30007">0</t>	<!-- Ship-Subtype (reserved) -->
		<t id="30008">380</t>	<!-- Ship-Subtype Teladi Peregrine Freighter -->
		<t id="30009">381</t>	<!-- Ship-Subtype Minotaur BT -->
TFile 8023 / PageID 8023

in der TShips:
SS_SH_A_OWP_CODEA
SS_SH_B_OWP_CODEA
SS_SH_T_OWP_CODEA

Betroffenes Script: "setup.plugin.codea.weapon.base"

http://www.xuniversum.info/index.php?op ... &Itemid=92
http://forum.dvbtechnics.info/showthread.php?t=17062
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=

Weiterer Effekt: beim Aufbauen eines CODEA Waffenstützpunkt's entsteht nur ein ARGON MAMMUT (Weil ein Fehler beim Abrufen der Ship-ID nur eine "1" ausgibt, was die Argon Mammut ist).

==> Habe das gerade gefunden, und ist nur eine Vermutung, weil ich es noch nicht eingehend testen konnte. Ist aber der einzige konkrete Fehler den ich bei mir nach ewigem Suchen finden konnte!

(Abgesehen von ReadText-17-80400 und ReadText17-20011, aber das sind nur nicht existierende, aber eingetragene Schiffe (TShips), mit ID's "SS_SH_A_M2P" und "SS_SH_A_TPP")


Gut Nacht,
Grüße
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Re: MÖgliche LÖsung

Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 1. Sep 14, 09:23

Perahoky wrote:zumindest aber fehlerhafte Verweiße, betreffend die Mod "CODEA Waffenstützpunkt":

Die Scripte/T-Files verweißen auf SHIP-SubID "411", "412", "413" usw. - änderbar in der T-File.

Das Problem ist: Meine TShip's hat WENIGER Einträge als die Tship's aus dem Original-mod (ggf. auch Mod-Kollektions etc. (s. Lucikes Mod Kollektion's)).
Das Problem ist nicht die Mod von Lucike sondern deine Reihenfolge der Installation, wenn Du Fehler hast..

Entweder hast Du bei der Installation deiner Mods die falsche Reihenfolge, oder aber etwas vergessen zu installieren.

Auch ist es normal, dass wenn ein Modell auf ein Schiff verweist aber nicht vorhanden ist das Argon Mammut an seiner Statt tritt.

Bin mir aktuell nicht ganz sicher, aber ich glaube die Tships aus dem Xenon-Upgrade ist die aktuellste oder letzte in der Mod-Reihenfolge.

Die Einträge mit dem M2P usw.. sind der AP Version geschultet, da dieses Schiff nicht in TC existiert kann es auch nicht als Text geben, unter AP müsste es wieder ein Text haben, da ja AP mehr Schiffe hat wie den neuen TP usw. Aber meines Wissens dürften diese Schiffe auch gar nicht an der Werft (TC) zu finden sein, ausser Du hast händisch irgendwas verändert oder nutzt weitere zusätzliche Mods.
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 1. Sep 14, 16:51

Ja das sollte es sein.
du musst dann nur noch die alten Subtypes aus der SW löschen, dann sollte alles wieder klappen, nur wie löscht man nicht existierende Einträge, der simpelste ansatz ist die Sprengung der SW.
Nochwas der SE zählt Schiffe beginnend mit 0
Der Tshipseditor beginnt da aber mit 1
d.h. von allen im editor angezeigten ids 1 abziehen.
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Post by Perahoky » Sun, 7. Sep 14, 13:51

Hallo,

Hier mal meine Einträge in der aktiven TSHips, welche alle Schiffe aus allen mods zusammengefügt beinhaltet, an der richtigen Position (und ja, der X3 Editor 3 ist nicht nullbasiert, sondern zählt von 1)

Undefinierte Einträge:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/188 ... hips-1.jpg

https://dl.dropboxusercontent.com/u/188 ... hips-2.jpg

https://dl.dropboxusercontent.com/u/188 ... hips-3.jpg

Und "Dummys":
https://dl.dropboxusercontent.com/u/188 ... hips-4.jpg


Ich habe neulich gesehen das ein Script (Codea waffenstzützpunkt OWP) einige falsche verweiße auf die Tships hat, daher habe ich alle weiteren scripts (nur die setup's) basierend auf dieser information überprüft, und keine Fehler gefunden.


Hab hier auch noch einen Eintrag, "SS_SH_A_TPP" / name "17/20011" (page & text-id) den ich nirgends zuordnen kann - ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass der von Albion Prelude stammt - nur habe ich nie einen Mod installiert der dafür gedacht ist.

Die Quelle dieser undefinierten Einträge liegt in Lucikes Script & Mod Collection, weiß aber grad nicht mehr genau welcher Mod (ich schau mal nach).
In den mitgelieferten TShips sind diese Einträge, aber in den t-files gibts keine namen, und die scripts verwenden diese auch nicht.


Ich hoffe wir kommen dem Problem auf die Spur, danke für eure hilfe ;)

PS: Das Problem in der Schiffswerft besteht immernoch.


Grüße,
// Pera
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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 7. Sep 14, 16:36

Hast du zum test mal eine der SWs nach den bisherigen Korrekturen gesprengt, oder mal getested ob der gleiche Fehler immer noch in einem neuen Spiele auftauscht, je nach dem wüsste ich wo du als nächstes zu buddeln hast.

Achja die SS_SH_TR_M2P und co sind Einträge aus X3 AP, aber Lucike hasst es 2 verschiedene Tships supporten zu müssen, daher sind die AP Einträge auch in der TC Tships.
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