Ajouter et placer des tourelles + amarrage sur un vaisseau

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Post by Avatar-Marxon » Mon, 2. Feb 15, 19:00

:o Nom d'une mouche Spatial, je réclame justice, pourquoi moi je peux pas ??? Tu l'as mis dans un .CAT que t'as créé, et quand tu l'as sortie il était en .BOD ??? Je l'ai fais des dizaines de fois sans y parvenir !! :evil:
Je dois avoir un problème avec le log ou mon ordi....

T'as retracé mon vaisseau en moins de deux, impressionnant :D

Mais revenons à nos moucherons. Du coup, je suppose que toute ces lignes, je dois les mettre dans le TShips.txt, mais j'en fais quoi après ? Étant donné que j'ai pas le .BOD "physiquement" le log 3D ne m'ouvrira rien...

PSCO1, bien que tenté par la fainéantise, je préférerai plutôt que tu m'explique ton procédé avec les Fakes Patch, j'ai envie d'apprendre malgré toutes les marches sur lesquelles je me suis éclaté les dents depuis que j'ai voulus modifier ce satané Transporteur d'Assaut Covenant !! [ external image ] Je dis juste ça parce que c'est pas le seul que voudrai modifier :D J'ai toute une armée Covenant à modifier moi !

Chuis désolé, faut me tenir la main jusqu'au bout pour ne pas que vos efforts est été vain ! Votre soutien est source de motivation !
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Quel boulet je fais, chuis pas Split pour rien, moi...

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HATANIS
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Post by HATANIS » Mon, 2. Feb 15, 20:09

Non, toutes ces lignes vont dans le fichier .bod que tu doit créé comme cela (un .txt que tu renome en .bod):

objects\ships\halo\covenant\asscarrier\asscarrier_scene.bod

Pour éditer le Tship je pense qu'il serait préférable que tu installe le vaisseau dans X3TC.
Si j’étais toi je déplacerai tous les dossiers du jeu dans un sous dossier ou j’utiliserai une autre install d'X3, histoire d’être sur que tu aura un truc propre pour tester le mod et éviter que le X Plugin Manager ne plante pas ton jeu.
A sa fermeture le X Plugin Manager générera le Tship et les autre fichiers dont il dépend, et tu pourra l'ouvrir dans le X3 Editor 2, normalement.

Le Fake Patch c'est un peut ce que je t'ai fait faire ici (les numéros doivent se suivre, 14 c'est pour TC 3.2):

[ external image ]

Sauf qu'il faut mettre d'autres dossier ici "dds","objects", "t" et "types" et qu'il n'y a plus besoin de les extraire.
Le jeu n'a pas besoin que l'on compresse les fichiers pour fonctionner, c'est pratique quand on mod.

Avec au moins les dossiers "dds" et "objects" en "fake patch" le "3D Models and Stats Viewer" affichera correctement le vaisseau, si ouvre directement le .bod et que tu lui a déclaré le répertoire d'installation d'X3 ou tu a mis le "fake patch".

A partir de là, commence à mettre le point amarrage par exemple c'est le plus facile pour commencer.

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Post by Avatar-Marxon » Wed, 4. Feb 15, 11:02

J'ai essayé de mettre à niveau mon ordi pour régler les petits problèmes que j'ai avec les logiciels tiers... sans succès, ça sent le fromatage ça :)

______________________________________________________________________
Remplacement d'un .txt par un .bod en changeant son extension - OK

Insersion des lignes dans le .bod et remplacement du .pbd par le .bod à cet endroit "objects\ships\halo\covenant\asscarrier\asscarrier_scene.bod" - OK

Insertion du dossier "objects" avec le .bod dans le .XSP en remplaçant les autres - OK

Installation du .XSP via le X-Plugin Manager - OK

Ouverture du TShips avec X3 editor 2, le vaisseau apparaît dans la liste - OK

Ouverture du .bod avec le "3D Models and Stats Viewer" - PAS OK /// lors de l'ouverture, il n'y a que les armes qui apparaissent: Preuve en image: http://www.zupimages.net/up/15/06/trkn.png
Le problème est aussi présent quand je lance le jeu.

Ne prenant pas compte de se défaut, je place les deux lignes d'amarrage pour un M1/M2/M7 etc... comme ceci : http://www.zupimages.net/up/15/06/8v6g.png
Sans que cela ne puisses fonctionner in game, la sauvegarde crash direct.

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Post by HATANIS » Wed, 4. Feb 15, 18:29

Ouverture du .bod avec le "3D Models and Stats Viewer" - PAS OK /// lors de l'ouverture, il n'y a que les armes qui apparaissent: Preuve en image: http://www.zupimages.net/up/15/06/trkn.png
Le problème est aussi présent quand je lance le jeu.


Ça typiquement c'est que le jeu ou le logiciel ne trouve pas le fichier 3D du vaisseau, en .pbb

Regarde s'il est bien à cet endroit :

[ external image ]

Chez moi le 14.cat: c'est parce que je suis en TC 3.2, tu test ca sur quel jeu ? Au passage je ne crois pas que le "3D Models and Stats Viewer" aille charger les fichiers dans le répertoire addons d'AP.
Ne prenant pas compte de se défaut, je place les deux lignes d'amarrage pour un M1/M2/M7 etc... comme ceci : http://www.zupimages.net/up/15/06/8v6g.png
Sans que cela ne puisses fonctionner in game, la sauvegarde crash direct.


Les vaisseaux modifiés dans une sauvegarde plante le jeu s'il sont dans le même secteur que le joueur.

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Post by Avatar-Marxon » Wed, 4. Feb 15, 19:42

A mince, fallait le mettre en .CAT, j'avais pas compris ça... du coup j'ai refais les chemins dans un .CAT (mon .CAT est le numéro 17 car j'utilise des mods et scripts) et y ais mis tout les dossiers.

Mais maintenant il n'apparait ni dans le TShips, ni dans le "3D Models and Stats Viewer" (j'ai supprimé le dds et objects qui trainait dans le dossier principal de 3X-TC....... ou alors j'aurai du les laisser, j'ai trouvé ça bizarre de les avoir qui trainait en plus d'avoir le .CAT qui les contenait)

Je suis sur TC également,
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Ont le sens le débutant là....
Last edited by Avatar-Marxon on Thu, 5. Feb 15, 09:16, edited 1 time in total.

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Post by HATANIS » Wed, 4. Feb 15, 21:02

Ca te fait beaucoup de choses à assimiler d'un coup.
Bon, je pense que je ferai un tuto pas à pas demain; quand j'aurai le temps histoire de repartir sur de bonnes bases.

Si ça ne marche pas, dit moi ce que tu veut comme tourelles en plus et je te ferait les fichiers tship, Scene; sachant que sur ton vaisseau actuel les armes par tourelles sont deja doublé et que sur le jeu de base tu ne peut pas monter plus de 12 armes par "camera"/axesdetir quelque soit le nombre de tourelles.

Si tu veut comprendre comment est faite cette partie du jeu ouvre le Tship de base depuis le 13.cat/dat. Va voir un chasseur simple et regarde comment sont agencé ses armes et essaye de comprendre comment elle sont référencées dans le fichier scene associé (il doit être dans le 02.cat/dat), passe ensuite à un TM pour les points amarrages puis aux M6-M7M...
J'ai mis un bout de temps à le comprendre, j'ajoutais des truc, des fois ça marchais, des fois non, j'ai bien galéré.

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Post by Avatar-Marxon » Thu, 5. Feb 15, 09:28

Bon... il est vrai que le projet entrepris était volumineux par rapport au compétence demandé, mais on ne pourra pas m'en vouloir d'avoir essayé :D

Au point où j'en suis.... je voulais juste ajouter un total de 10 armes pour 5 tourelles sur chaque côté du vaisseau... si tu pouvais faire ce que j’essaie de faire depuis près de 3 semaines, ça m'arrangerait bien :oops:

Je ne peux que te remercier pour ton suivi, et j'attends ton tuto avec une impatience non dissimulée :) J'en profiterais pour formater mon PC, vu que j'ai pas trouvé d'autre solution, avec ces histoire de glisser-déposez qui marche pas...

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Post by HATANIS » Thu, 5. Feb 15, 19:14

J’espère que ton formatage règlera le souci de l’affichage du vaisseau.

Ce n’est pas vraiment un tuto, c’est plus un récapitulatif des choses à faire en partant de quelque chose de plus propre afin surtout de pouvoir visualiser le vaisseau dans le 3D Models and Stats Viewer.

1- Créer un nouveau répertoire.

2- Y copier l’exécutable d’X3TC, et les fichiers .cat et .dat de 01 à 13.

3- Faire en sorte que les logiciels prennent ce répertoire comme celui du jeu.
-X3 Editor 2 : Option-> Configuration...
-X Plugin Manager : Settings->Add Directory
-3D Models and Stats Viewer : File-> Change X game Paths

4- Par précaution fermer tous les logiciels (certains comme le X Plugin Manager effectue des opérations lors de leur fermeture).

5- Ouvrir le X Plugin Manager, supprimer le vaisseau fermer le logiciel.

6- Ré-ouvrir le X Plugin Manager installer le vaisseau refermer le logiciel.

7- S’assurer que les dossiers (dds, types, objects, t) ont bien été créés dans le nouveau répertoire.

8- Lancer le X3 Editor 2 créer un fichier 14.cat/dat, y mettre les dossiers dds, types, objects, t, fermer le X3 Editor 2.

9- Créer un fichier texte renommé en asscarrier_scene.bod et recopier ce que le contenu du fichier scene que j’ai mis en vert sur ce post. Le mettre à l’endroit du fichier asscarrier_scene.pbd.

10- Ouvrir le asscarrier_scene.bod

P 0; B ships\halo\covenant\asscarrier\parts\asscarrier; N ships\halo\covenant\asscarrier\parts\asscarrier; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Vérifier que le chemin vers le fichier ships\halo\covenant\asscarrier\parts\asscarrier est bien le même que l’arborescence de répertoire qui mène au fichier asscarrier.pbb. Ce chemin doit commencer par ships et se terminer par asscarrier.

11- Alors là le Moment de Vérité. Lancer le 3D Models and Stats Viewer : File->Open, et aller ouvrir le fichier asscarrier_scene.bod.
Là deux voir trois possibilités :

-Le vaisseau s’affiche correctement passe au point 12.
-Le vaisseau ne s’affiche pas correctement, là je ne sais pas ce que l'on peut faire.

12- Copie les deux lignes du point d’amarrage pour les vaisseaux de lignes.

P 0; B 19040; C 1; N B19040_1; b // idx 0
{ 0x2002; 0; -200000; -50000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Remplace le premier 19040; par le modèle d’un bon gros vaisseau ships\teladi\teladi_M2; par exemple.
Cela te permettra de placer plus facilement le point amarrage.

0; C’est droite(+) ou gauche(-)
-200000; Haut(+) ou bas(-)
-50000; Avant(+), arrière(-)

Pour le placement, soit tu est large, et ce sera un peu moche d’avoir un gros espace entre les deux vaisseaux dockés, soit tu va au plus juste et tu utilises un script du genre http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=256572.
Une fois que le placement te convient, replace ships\teladi\teladi_M2; par 19040; .

13- Prend une tourelle au hasard avec la camera C 3; ou C 5; c'est celles de coté, copie ses deux lignes et modifie les valeur sur la direction Avant-arrière.
C 2; Avant
C 4; Arrière
C 6; Haut
C 7; Bas
La plupart des vaisseau respecte ce système de camera, les tourelles haut-bas ne sont pas idéalement placés.
Tu va devoir doubler le nombre de tourelles avant arrière.

14- Plus qu'a retranscrire le fichier scene dans le Tship, toutes les cameras sont là.
Il n'y a qu'a ajouter les tourelles en plus avec les bons ID, au passage les tourelles haut-bas ne sont pas déclarés de la meilleur façons.
je te renvoi à ma seconde réponse :
[ external image ]
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Post by Avatar-Marxon » Fri, 6. Feb 15, 23:45

Ça fonctionne, ça fonctionne, ça fonctionne, et sans formater !!!! Le vaisseau apparait avec le logiciel 3D en suivant toute tes directives ! Je me suis arrêté au point 12 mais je donnerai plus d'info plus tard !

Preuve en image: http://www.zupimages.net/up/15/06/rknr.png

Voilà qui remonte le moral :lol:

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Post by Avatar-Marxon » Tue, 17. Feb 15, 16:42

Talus, voilà les news,

Alors, pour l'amarrage d'un M2 ça me parait un peu gros pour le vaisseau.... du coup j'ai préféré commencer par un M6: en suivant tes conseils, j'ai pu le placer ;

Voilà: http://www.zupimages.net/up/15/08/3gs4.png

J'ai ensuite remplacer le "ships\teladi\teladi_M6" par "ships\props\extern_M6_dock"

Mais in game les M6 ne peuvent pas ce docker... peut-être dû au positionnement trop compliqué pour un amarrage, je sais pas

Pour la suite du point 13, j'ai pas encore attaqué

Ouais, c'était long est pour pas grand chose :D

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Post by HATANIS » Tue, 17. Feb 15, 22:24

Bizarre, même sans les scripts qui protège des collisions lors des arrimages; mes vaisseaux se dock bien, même si le point amarrage est situer a l’intérieur du vaisseau porteur.

Que fait le M6 quand tu lui donne l’ordre de se docker ? Il reste immobile ou il tourne en rond autour du vaisseau porteur ?

Je te conseille de placer les points amarrages façon "poisson pilote", même si cela fait un peut moche:

[ external image ]

Ça évitera qu'ils aient des obstacles lors de leurs arrimages ou qu'ils se crachent sur le vaisseau porteur en "rejoignant" l'espace.

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Post by Avatar-Marxon » Wed, 18. Feb 15, 00:21

Non l'ordre d'amarrage n'apparaît même pas ! Que je soit dans le vaisseau/clic droit sur le vaisseau et pas d'ordre ou que je le fasses via le pilote automatique, rien n'apparait.... j'ai même essayer avec plusieurs M6, rien n'y fait

Du coup j'ai voulu enlevé le .PBD en croyant qu'il lisait dans celui-là au lieu du .BOD..... mais j'avais tord, la save crash sinon.

Pourtant, le petit point noir est bien visible sous 3D Models and Stats Viewer, ce qui signifie qu'il est bien là est (peut-être) fonctionnel... ?

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Post by HATANIS » Wed, 18. Feb 15, 18:01

Les chasseurs se dock comme il faut ?
T'a bien 60 emplacements de chasseurs sur les propriétés du vaisseau ?

Essaye aussi les TS-TP avec:

ships\props\extern_M62_dock;
ships\props\extern_TS_dock;
ships\props\extern_TS2_dock;

T'a pas lancer le jeu sur répertoire nouvellement créé pour les motifs ?

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Post by Avatar-Marxon » Wed, 18. Feb 15, 20:14

Oui, les chasseurs ont bien l'ordre d'amarrage et se docks sans problème.

Non, j'ai que 50 emplacements de chasseurs sur les propriétés du vaisseau. J'ai mis à 60, pas de changement.

Pour les TP/TS, j'ai remplacer le "M6" par "TS", ça donne ça:

http://www.zupimages.net/up/15/08/gkxx.png

Mais l'ordre n'apparait pas, même pour le TS
T'a pas lancer le jeu sur répertoire nouvellement créé pour les motifs ?
J'ai pas compris.... [ external image ]

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Post by peroxyde » Wed, 18. Feb 15, 21:31

Je ne mod pas les vaisseaux mais je pense avoir trouvé l'erreur!
Tu as oublié d'incrémenter!

Remplace

P 0; B ship etc...

Par

P 28; B shipt etc...

L'idx lui normalement on s'en fout, c'est un commentaire.
[ external image ]
"On apprend en faisant des erreurs, mais le problème c'est qu'en explosifs, l'erreur est fatale." Aldébaran v10
[ external image ]<-- Clef Des Toilettes Privées Du Forum Français décernée par Thoto le 23/06/07

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Post by HATANIS » Wed, 18. Feb 15, 22:55

C'est bigarre le vaisseau que j'ai téléchargé a 60 emplacement de vaisseau, peut être que d’autre paramètres diffèrent. Il est déclaré comment dans le X3 Editor 2 (Subtype, Class dans l'onglet General) ?

Vire les "+" j'en ai jamais vu dans les fichiers Scene.

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Post by Avatar-Marxon » Thu, 19. Feb 15, 10:26

Solution de Peroxyde :
http://www.zupimages.net/up/15/08/5y4m.png

Mais cela ne fonctionne toujours pas...


Le vaisseau est déclaré en tant que M1 :
http://www.zupimages.net/up/15/08/4ofv.png

Pour ce qui est des 60 emplacements de chasseurs, pas de panique, j'avais un peu bidouillé le vaisseau, mais rien de très conséquent :D

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Post by HATANIS » Fri, 20. Feb 15, 17:41

Là je sèche, vérifie quand même que je le jeu charge bien ton fichier modifié, supprime tourelle par exemple (met un espace dans ships\props\bigturret_dummy) ou le fichier 3D du vaisseau et regarde si tout apparait dans le jeu.

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Post by Avatar-Marxon » Sun, 22. Feb 15, 15:37

Ca marche pas, j'ai mis un espace dans une ligne de texte mais pas de changements...

Du coup j'ai essayé de mettre le .BOD en .PBD et de remplacer celui du .CAT en ainsi que le dossier "Objects", mais pas de changement....

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Post by HATANIS » Tue, 24. Feb 15, 18:37

T'es maudit c'est sur, je viens de faire le test de zéro, et les corvettes se dock bien.
T'es parti d'une install propre ?
Si t'a un ou plusieurs fichiers "dummies" (c'est le fichier qui liste entre autre les hangars et points d’amarrages) dans le répertoire types, met le(s) autre-part et retest.

Si t'a steam, leurs exécutables lance le jeu depuis le répertoire d'install du jeu de base donc si tu test cela depuis un autre répertoire, rien ne sera pris en compte (enfin c'est ce que j'ai constaté avec mon install d'AP).

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